仙俠遊戲買量素材演變史:好創意“救”不了沒產品
01 仙俠題材買量遊戲數連續3年登頂主流題材TOP1
仙俠遊戲是國內遊戲市場主流品類之一,自端遊時代延續到手遊時代的國民熱度,使得遊戲廠商熱衷於持續推出大量仙俠遊戲。
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,2019年之前,仙俠題材遊戲一直穩居買量遊戲數量榜絕對的第1位,直到2019年下半年休閒遊戲的躥火,才打破這一格局。但從主流題材買量遊戲數榜單來看,仙俠題材買量遊戲數量連續3年登頂TOP1。
2018年全年
2019年全年
2020年上半年
手遊市場仙俠題材遊戲數量龐大且逐年增多,隨之而來的就是市場競爭加劇,為了搶奪使用者,遊戲廠商除了主打經典端遊IP手游來獲取端遊時代的忠實使用者,更是將買量投放作為最重要的獲量手段。
從DataEye-ADX平臺素材資料來看,仙俠題材遊戲一直是買量投入最大的品類之一,不管是投放素材數,還是廣告素材的呈現形式。
02 視訊素材佔比達80%,仙俠遊戲1個創意洗1年到熱點熱梗齊上陣
早期仙俠遊戲買量素材以圖片的展示形式為主,最初廣告創意以唯美恢弘的畫風、精美的人物立繪和武器、坐騎展示為主,但很快仙俠遊戲的買量推廣就受限於素材的同質化,直到“巨鯤”這一獵奇的廣告創意的出現,仙俠遊戲才算嚐到了爆款創意的甜頭。隨著視訊素材佔比的不斷攀升,買量市場對素材及創意的消耗速度更快,仙俠遊戲也越來越注重爆款創意的挖掘。
2018年買量素材畫面堪比大片,巨鯤創意風靡超1年
2018年,仙俠題材遊戲的買量素材圖片佔比高達80.4%,視訊佔比僅19.6%。當時唯美的遊戲畫面和精美的遊戲角色,配上一把酷炫的武器就足夠吸量。
但隨著在投遊戲數不斷增多,大量從畫風到武器、坐騎,甚至遊戲角色都十分雷同的素材出現,為了提高競爭優勢,部分廠商開始通過明星代言來吸引新使用者。當時,仙俠遊戲邀請了朱茵、六小齡童等“童年回憶”型明星,主要輻射80、90後玩家。
“巨鯤”創意的橫空出世,將仙俠遊戲買量競爭推向了一個高峰,2018年5-6月,單“鯤”素材就達到每月2,500組左右。一時之間,形狀各異的“巨鯤”出現在各個媒體渠道,斬獲了大量因獵奇下載的新使用者。
但在風靡買量市場近1年後,“巨鯤”爆款創意的吸量能力隨著素材數的攀升下滑,到2019年幾乎再無“巨鯤”身影。
2019年仙俠手遊井噴,買量素材高度劇情化,創意呈現更多元
到了2019年,仙俠遊戲數量“氾濫”,這也直接導致使用者審美疲勞,同時隨著買量市場競爭激化,對廣告素材的要求又提升到了新的高度。僅從圖片素材就可以看到,仙俠遊戲的買量素材在原本的神裝、坐騎等的展示上,新增了爆裝備的系列廣告。同時,整個畫面也更加恢弘絢麗,幾乎每一把武器上都有突出的色彩特效。
2019年仙俠題材遊戲的買量素材視訊佔比為55.27%,較2018年上漲181.2%。在圖片素材的吸量效果不足的情況下,遊戲廠商越來越重視視訊創意的呈現。
從明星代言來看,除了任賢齊、焦恩俊、周海媚等明星代言打出懷舊牌,也湧現了周冬雨、尹正、王彥霖、黃子韜等受95後玩家喜愛的明星代言素材。對於明星代言,不再停留在“我是XXX,我也在玩XX遊戲”,而是與明星本身的話題結合輸出創意,如“咆哮帝”馬景濤。
到了2019年,高度劇情化及打鬥場景更為壯觀刺激的創意視訊也代替了“巨鯤”的吞噬和遊戲打鬥場景的簡單呈現,遊戲角色的情感類劇情,使得使用者更有代入感,也更易沉浸到仙俠遊戲的劇情中。
社交也成為了創意呈現的重點,大量婚戀場景的素材上線,也不乏一些情感類劇情的創意素材,吸引了大量玩家下載。
2019年,仙俠遊戲素材中呈現出明星代言輻射群體的年輕化趨勢、視訊素材高度劇情化趨勢,創意呈現日益豐富多元。
2020年上半年“老”素材霸屏,少量熱點熱梗素材吸量上線
到2020年上半年,視訊已高達80.72%,買量素材更是以視訊創意為重。但仙俠遊戲幾乎沒有湧現出亮眼的新品,買量市場投放量較大的都是“老”遊戲,從新老素材的佔比來看,80%都是2019年已經投放過的廣告創意。
而剩下的20%中,除了近期經典端遊IP相繼有了動作:李若彤代言《青雲決2》、李誕代言《軒轅劍·劍之源》、任賢齊代言《誅仙》、張若昀代言《問道》的買量素材湧現,其他的仙俠遊戲買量素材更多地在新的熱點熱梗上下功夫,比如在買量素材中融入網賺元素,借用近期傳奇遊戲火爆的“美女”元素,抖音大火的“大威天龍”創意視訊,“擺攤經濟”等,成了當下仙俠遊戲吸量的關鍵。
仙俠遊戲近期熱門素材盤點:
“網賺”創意:
“大威天龍”:
“擺攤經濟”:
“美女”創意:
03 仙俠題材遊戲嚴重“產品荒”,精品產品才是制勝關鍵
當下,仙俠遊戲面臨的最大問題不僅是“創意荒”,還有嚴重的“產品荒”。從DataEye-ADX平臺資料來看,近半年仙俠題材頭部買量遊戲的持續投放時長超200天的超6成,僅2款遊戲投放時間低於100天。頭部買量遊戲不乏投放時間超500天的《問道》、《斗羅大陸》、《倩女幽魂》等經典IP遊戲。
從買量市場的情況來看,仙俠遊戲呈現出“老齡化”嚴重的現象,而仙俠手遊新品多是曇花一現,後勁不足。
從仙俠遊戲近3年的買量創意演變過程也可以看到,儘管仙俠遊戲不斷通過明星代言的買量打法導流,也時刻緊跟當下的熱點熱梗,推出迎合使用者喜好的創意素材,但是實際上從近期的表現來看,吸量效果十分有限。
其一,受限於仙俠產品玩法的雷同,同時,仙俠、武俠等遊戲的使用者重疊率極高,同一批使用者被長時間反覆“洗”,基本上已經對同類產品免疫,除非出現令人耳目一新的玩法,幾乎很難打動這批精準使用者。
其二,同一時間同個熱點熱梗有不同題材的大量遊戲在使用,但如果不能高度結合遊戲本身的特點和玩法挖掘創意方向,其轉化效果都較差。
其三,由於缺少精品產品,為了獲取更多使用者,仙俠遊戲更多采取的是買量引流的方式獲客,這也導致買量成本不斷被抬高。
歸根結底,產品品質才是制勝關鍵。仙俠手遊的未來,一定是精品產品與優質創意的買量打法結合,才能做出更長線的成績。
來源:DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JVYqJ4eCwocGsU3Jlpw8TQ
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