2020年度移動遊戲買量創意玩法大盤點,6大看點!
反觀國內近幾年的手遊買量市場,風起雲湧、變化莫測,玩法創意從最開始的“油膩的師姐”、《傳奇霸業》林子聰、“開局一人一條狗”到眾人津津樂道的“渣渣輝”、各種宮鬥、官鬥廣告創意,再到“開局一條鯤”,期間種種變化印證了買量創意正在飛速的發展。不經感慨,手遊廣告主們為了吸引使用者的眼球,在廣告創意玩法上,用這個詞形容不為過:無所不用其極。
當然,站在遊戲廣告主的角度而言,這些都是非常可以理解的,因為隨著手遊市場的競爭越來越激烈,使用者對於廣告的分辨能力以及審美水平都在提高,完全靠常規的方式去實現使用者的增長無異於杯水車薪。而在2020年,各大遊戲廠商的買量創意的差別也越來越有特點。
為此,從第三方的廣告監測工具BigBigAds上盤點了2020年6大買量創意玩法,幫助大家總結過往經驗,開啟2021年的新玩法。
玩法1:遊戲主播帶動
自從遊戲直播大火之後,各大直播平臺從之前的千播大戰,到至今的鬥魚和虎牙雙雄爭霸,這其中的趣事還是非常豐富的,在這裡就不多說了,留個小作業,感興趣的的朋友可以去了解下直播行業的發展史。
不得不說,直播平臺的核心競爭力在於主播資源、頻寬資源和IP版權,頻寬資源這個起點差不多,都可以解決,而主播資源和IP資源不是那麼好擁有的。因此誰擁有的主播越多、IP版權越多,給平臺能夠帶來的流量就越大。
主播大火之後,尤其是一些遊戲主播,自帶精準的受眾使用者,可以為遊戲大廠帶來精準使用者以及得到充足的曝光。因此,紛紛尋找主播給遊戲注入新的使用者。尋找了以下幾個實際案例。
主播案例①:《雲上城之歌》,投放僅僅1天,展現就達到了50K+,廣告素材製作非常簡單,效果也很好
主播案例②:《劍與遠征》是一款以西方奇幻為背景,輕鬆又有策略的放置類手機網路遊戲,由大廠莉莉絲遊戲傾情打造的策略性卡牌遊戲。同樣邀請了主播的加持,投放60天,展現突破63M。
主播案例③:《萬國覺醒》(Rise of Kindoms)是一款SLG遊戲,由成都樂狗遊戲研發,莉莉絲遊戲發行,直接邀請張大仙主播為其站崗。
主播案例④:主播“呆妹兒”為《你好呀冒險家-勇者覺醒》現場直播玩遊戲
只找了其中4個案例,當然還有很多主播為遊戲站臺直播的。現在看來,這種玩法既能帶來精準的使用者,又能給產品帶來充足的曝光。因此,我把主播直播遊戲作為2020年度的第一大玩法。
玩法2:明星背書
跟主播不同的是我們的明星也雲集為遊戲背書,在2020年我大概捋了下有30多位明星參與,其中不乏人盡皆知的楊冪、關曉彤、鄭爽、高曉鬆、李連杰、李乃文等等。明星代言的好處在於可以帶來巨大的曝光量,打造品牌意識。
主播背後的流量根據主播的特性和專注的領域相關,流量比較精準,而明星則是代表的一類群體,背後的流量是大而泛,不同的明星所代表的的是群體就不同。比如,李連杰、達叔、甄子丹所代表的群體是年齡偏大些的,30歲~45歲之間,而像關曉彤、鄭爽等所代表的是年輕一代,年齡在18~25歲之間。
因此,我也蒐羅了2020年比較火的幾個明星代言的遊戲產品,當然這是大廠燒錢玩法,不適合小廠。
明星代言案例①:李乃文和姜超都在極力推崇的《三國志-戰略版》,憑藉其最近的名氣,在廣告投放僅僅幾天,曝光量達到了66M。
明星代言案例②:高曉鬆同樣代言《三國志》,高曉鬆近幾年頻頻參與代言遊戲品牌,這個廣告素材投放100多天,展現達到了363M。
明星代言案例③:李連杰代言《精靈盛典》,跟拍攝片場的情景融合,以軟廣的方式帶動使用者。目前該素材的曝光量在271M。
明星代言案例④:我們熟悉的渣渣輝等港臺明星了,一直在給我們傳奇類手遊站臺背書。這次陣容可謂豪華!
看完你了明星代言遊戲的案例後,不經頭腦會出現這樣的一個問題:他們都拍了那麼多電影了,難道這麼缺錢嗎?不,他們不缺錢,但是誰又會嫌棄錢多了,在資本的誘惑下,明星也是抵擋不住。當然這是互利共贏的合作,對於遊戲商和明星而言,同樣也是大廠玩家的玩法。
玩法3:小劇情帶入,更貼近使用者生活
小情景稱得上是2020年度的第三大玩法了,分真實小情景和虛擬小情景,從工具上找了大量的情景類的視訊做了對比分析,發現虛擬情景的設計更加側重在與使用者的情感產生共鳴。而真實的小情景則是以調動使用者的情緒為主,為的是能夠鼓動使用者去做某一件事,或者直接跟使用者素材認同感,更拉近了與使用者的距離,幫助使用者解決某些生活問題。
得益於短視訊地發展,廣告不再像之前的硬廣方式,更加註入內心情感因素,跟使用者產生共鳴才能牢牢抓住使用者。為了更好的說明這點,我同樣找了三個小情景的案例作說明。
小情景案例①:官鬥類遊戲《極品小縣令》直接運用遊戲內建的人物,設定成劇情,畫質很唯美,配音和字母給使用者帶來情感上的共鳴,尤其是女性使用者。
小情景案例②:《全名養恐龍》這種小情景實質是錄屏,通過配音方式製造情景,極富鼓動性,給使用者製造一個可以任意玩耍的想象空間。
小情景案例③:《天涯明月刀》以使用者角度,給使用者再顯很容易想到的生活小場景,萌妹子撒嬌要小哥哥換角色,劇情很接地氣。
看了以上的小劇情玩法,是不是很佩服遊戲商們的玩法手段,但是小劇情的玩法使用需要結合產品的特性和受眾使用者,盲目的跟風學習可能會適得其反。把它歸為第三大玩法不為過。
玩法4:KOL介紹種草
KOL在各行各業都存在意見領袖,具備號召性,同時也是很多運營推廣產品的常規手段。KOL用得好,他將會是一個爆發點,多個爆發點結合就能覆蓋到面,當然在遊戲裡面也少不了這樣的玩法。
如下是從ADX的年度報告裡面找了幾個KOL種草的廣告創意玩法,有暴走王尼瑪、陳翔六點半、絕情阿偉等等,這幾個視訊都是極具代表性,供大家參考。這種玩法的投入相對較小,中小遊戲商都玩得起。
玩法5:抓住當下熱點,蹭一波
如果你是一個記者,那麼你一定會關注當下的熱點話題。不管是娛樂圈還是網際網路圈,熱點一定是大家玩的最多最熟悉的套路,因為熱點能夠帶來更多的曝光量,同時也能夠吸引當下的使用者關注。因此,對於廣告遊戲廠商而言,蹭熱點是絕對不能錯過的。
在這裡我作為2020年度的第五大玩法,畢竟熱點不是輕易能蹭的,還需要天時地利人和都具備才能算蹭到,熱點的不好之處在於時效性太強,一般持續時間很短,因此需要及時地做好調整,等待熱點的出現。
而在2020年的蹭熱點的買量創意中,“打工人,打工魂,打工都是人上人”無疑是最大的一次熱點,一夜之間,打工人成為了人人皆知的口頭禪。
玩法6:官方申明,提高威信力
如果你不熟悉這種玩法,那我提醒你一下,當你想到新聞聯播或者政府機構發表官方申明或者通告的時候,你是不是就非常的相信的。由於市場競爭的激烈,使用者對於廣告已經非常疲軟了,因此,取信使用者是首要任務,基於這樣的想法。官方申明的套路玩法就出來了。
相信大家看到過接頭買菜刀的,為了讓大家購買,用菜刀砍骨頭和石頭都不盾,而我們的遊戲商頗有這樣的氣勢和作風,我從中找了幾個案例,如下:
案例①:《傳奇》以官方的身份給玩家開道歉會,取信玩家!
視訊案例②:《2048球球碰碰樂》直接再現使用者遇到問題,直接佔據了使用者的認知。
類似官方的聲音的玩法還有很多,我在這裡就不一一列舉了,遊戲商的目的只有一個,那就是佔據使用者的認知,改變使用者第一產品的看法,鍛造品牌印象。
最後總結
買量市場變化莫測,頭部遊戲商基本佔據了大半市場,遊戲行業玩家加速洗牌。明星代言的遊戲產品基本上都是頭部的遊戲商。遊戲產品趨向品質化,粗製濫造的產品已經不受市場歡迎,品效合一是買量主流玩法。買量市場正經歷從“效果廣告”打法演變為“品效合一”更具立體性打法的過渡期。隨著短視屏時代的到來,遊戲買量創意徹底進入短視訊內容營銷時代。因此,廣告素材的創意和質量是決定效果的關鍵性因素,而視訊素材的內容以3D視訊和真人場景為主,真人場景更加貼近使用者的生活。
以上是本次針對手遊買量創意所做的一次盤點,2021年我相信在這些玩法的基礎上,會有更多新的買量創意出來,希望能夠給同行朋友帶來一些思考。
圖片和資料來源於:BigBigAds (https://bigbigads.io) 轉載請標註資料來源
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