遊戲請回答2020 | 年終盤點

修理匠發表於2020-12-29
人們總是說網際網路沒有記憶。

那些資訊,那些資料,會被演算法掩埋、被機制刪毀、被人為遺忘。往往在你還沒來得及回憶的時候,新鮮的、抓人的、爆炸式的資訊又會再次填滿你的大腦。

但網際網路卻又總是可以記住任何事。大到整個人類社會的集體記憶,小到普通個體說的一句話,一個詞,你總是可以在某個網路的犄角旮旯裡找到。

2020年,是個魔幻的一年,也是絕對會被記住的一年。

當然,相比往年,這一年我們要記住的東西顯得格外的多。哪怕只算遊戲領域,它都多到會讓你不自覺產生一種感慨:這麼多事件,這麼多產品,竟然都擠到了同一年。

若真要一一盤點,詳細道來,恐怕能寫出數十個來。所以我把它們歸納到了十個關鍵詞之下,希望在不遺忘諸多記憶點的同時,也盡我所能地去還原遊戲圈這一年來所經歷的故事全貌。

01 疫情

我相信今年任何一個年度盤點,都會毫不猶豫地把疫情放在首位。它不僅是今年各種大事件的源頭開端,也對日後整個遊戲行業影響深遠。

不明肺炎的風聲早在12月便陸續傳來,但直到在1月21日之前,各路遊戲廠商對於春節檔的運營和營銷安排幾乎沒有任何變化。可病毒爆發之迅猛,感染範圍之廣,讓人始料未及。不少人在武漢宣佈封城時,才意識到事情的嚴重性。

線下活動全面取消,全球電競賽事停擺,大大小小的遊戲的營銷節奏均受影響。為了防止人員聚集,幾乎所有遊戲公司的員工都開始在家辦公,最長的超過一個月。

線上會議、遠端辦公軟體因此火了,但它們還是沒法從根本上解決遠端工作效率低下的問題。溝通成本大幅上升、開發環境孤立,無法使用順手的開發工具是所有開發者面臨最多的難題。再加上錄音室、動捕等線下第三方服務商的關閉,對於正處於研發製作階段的專案組來說,是一個巨大的挑戰。

而對於很多中小遊戲CP來說,這不是挑戰,而是不能承受之重。因為這意味著「你在疫情期間的收入則是幾乎為零」。

在疫情爆發的頭幾個月裡,因為房租、工資、人事變故、伺服器租金、各種生活閒雜費用等多方原因,而不得不宣佈倒閉或者解散的公司,僅成都地區就有數十家。

相反,那些已經完成上線,早已運維數年的成熟產品則迎來了資料大漲。尤其是像《和平精英》《歡樂鬥地主》《王者榮耀》這樣的強社交遊戲,漲幅非常明顯。《王者榮耀》的1月24日峰值流水高達到20億元,相較去年漲了50%。另外,由於大量輕度玩家或者非玩家群體湧入,超休閒遊戲如《腦洞大師》,紅包網賺遊戲如《陽光養豬場》等產品也趁勢衝榜。

那些和病毒有關的遊戲也因此火了一把。比如已經發售八年之久的《瘟疫公司》就從1月20日起霸佔了 App store 付費榜首20天。這導致相當一部分遊戲與買量素材開始打「病毒」、「疫情」的擦邊球,最後被國家叫停。

從大盤來看,受「宅經濟」和春節檔期拉長的影響。遊戲相關上市公司井噴,整個A股概念板塊持續上漲,幾乎沒有受到開盤迴調的影響,十幾只個股漲停。

但在短暫的爆發與劇變後,遊戲行業還將面對疫情所造成的常態化改變。

比如遠端辦公。根據茶館此前的受訪者回應來看,其實一旦適應了遠端辦公,工作效率不但不會下降,甚至還會提升不少,因為它省去了不必要的溝通應酬和路上通勤時間。「積極的人你放哪裡都積極,摸魚的人在哪裡都可以摸魚。任何規章制度都只是工具,人才是根本」。

所以也就不奇怪 Square Enix 為什麼會宣佈開始實施永久遠端居家工作計劃。公告表示這不僅是在疫情期間遠端隔離的舉措,還將被確立為永久的核心計劃。其目的為了營造一個靈活多樣的的工作環境,並希望進一步提高生產能力並幫助員工實現工作與生活的最佳平衡。

而對於全球的遊戲行業來說,疫情所帶來的影響可能才剛剛開始顯現後果。

*截止12月23日,新型冠狀病毒肺炎全球累計確診7900萬餘,累計死亡175萬人。昨日累計確診53萬人,累計死亡1萬人。

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02 版號

1月13日,央視財經微博釋出了一條關於遊戲行業的視訊報導,標題是「#遊戲企業一年倒閉近2萬家# 業內人士:監管趨嚴,倒逼行業精品化」。

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報導指出,從2018年12月重新開放遊戲版號至今,一共下發各類遊戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5。2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量僅為9705家。到了2019年,這一數字達到18710。

截止12月23日,2020年下發的國產版號有1219款,進口有97款,加起來只有1306個,基本與2019年的1335個持平。除此之外,還撤銷了17款產品的版號。可見版號戒嚴這件事大概率不會迴轉了,此後相當長的一段時間裡,大家只能在這個區間裡分而食之了。(騰訊今年拿到了16個,網易拿到了19個)

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如今如果你手上沒有版號,在國內遊戲市場基本可以說是寸步難行。

1月 文旅部下發檔案,無版號遊戲不能進行網路直播;

2月 蘋果 App Store 要求帶內購的遊戲需在6月30日之前提供版號;

2月 位元組跳動旗下的穿山甲聯盟釋出公告,要求接入穿山甲聯盟的遊戲提供版號資質;

3月 某遊戲公司旗下游戲因「套版號」運營而被罰款1000餘萬元;

3月 多地遊戲主管部門表示將在6月前組織遊戲實名認證專項檢查;

8月 蘋果 App Store 在一天內下架了超過3萬款無版號遊戲;

12月 蘋果宣佈從31日起,未按要求提交遊戲版號的付費、內購遊戲,將無法在App Store上架。

不知道從什麼時候開始,我們語境裡的版號,從一個表示產品是否符合法律法規的標誌,變成了一個「倒逼遊戲精品化」的產品標準。

然而事實上,一個產品有沒有版號和它是不是精品,是不是創新好遊戲壓根沒有直接的邏輯關係。那些被版號壓垮的遊戲廠牌,不止有濫竽充數,搞旁門左道的無良公司,同時也存在著真正在做「創新遊戲」的遊戲人們。

所以我相信大多數從業者都會希望版號能夠迴歸到它的初衷——是否合規違法,並且這個稽核的標準、依據、流程、費用能夠公開透明。

一位開發者曾對我說,「審查本沒有問題,你把標準要求一一寫出,我們按規矩辦事便是。就算是帶著鐐銬,我也會竭盡所能地跳出一支好舞。」

但現在的問題是,很多開發者連這個鐐銬長什麼樣、有多長、怎麼戴上去都不知道。所謂的涉嫌違規具體是指的什麼部分,什麼程度才算暴力、色情、血腥;究竟是什麼人在稽核,他們稽核的流程和依據是什麼,這些都是問號。

這導致中小型廠商,只有一兩款產品的小團隊,都會盡可能的選擇「絕對安全」的保守策略:去做成熟品類,去做大眾主流、去做低齡產品,避開探討一些深度的、露骨的、現實的主題方向。

這無疑是悲哀的。

03 入局

今年的疫情春節檔大戰,位元組跳動可以說是橫空出世。在1月24 — 1月30日的期間,App store 的免費榜TOP5,無論是數量、榜首還是霸榜時長,都是頭條系佔優。(位元組系5款,騰訊系3款)

但位元組跳動顯然還想在遊戲領域裡贏到更多。

從2018年初,完美世界高階總監王奎武入職開始,位元組跳動用2年的時間迅速擴充起了自己團隊和業務線。到了今年1月20日,光北京遊戲的自研團隊便已經膨脹到1000多人,期間收購入股了多家遊戲研發商。

同時位元組跳動也加快了與外部遊戲廠商的合作,比如中手遊、凱撒文化、上海駿夢等等,並且用三個不同的品牌形象迅速拉起了三條戰線:朝夕光年主攻國內遊戲市場,Nuverse則打海外遊戲市場,Pixmain 以 steam 獨立遊戲為主,具體到獨立手游上,還分出了一個 AlphaStudio。

現在市面上公開的朝夕光年系遊戲產品有22款,其中有18款均是各種代理髮行/聯合研發的產品。

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目前市場表現最好是海外產品《仙境傳說RO:新世代的誕生》,上線2個月幾乎穩居 App store 香港暢銷榜第一,11月收入超過1700萬美元(人民幣1.11億元)。位元組跳動也藉此成功衝進 APP Annie 的11月中國出海廠商收入榜Top 10。

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另一方面,憑藉《三國志:戰略版》一戰成名的阿里遊戲與靈犀互娛,也在今年推出了新的拳頭產品《三國志幻想大陸》。在卡牌這個垂直品類裡,基本穩定在  App Store 暢銷第一二名的位置,可以說是目前國內數值卡牌裡的頂尖產品了。

在《三國志幻想大陸》取得成功後沒多久,阿里集團便宣佈:遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業群,與阿里大文娛平行。高德集團董事長俞永福將代表集團分管阿里的遊戲業務,遊戲自研業務負責人詹鍾暉的職務也將向上調整。

可以看到,位元組與阿里兩大網際網路巨頭在遊戲領域的佈局已經初見成效,而其他諸如快手、萬達、分眾等跨領域的行業巨頭也開始加碼遊戲業務。在未來,傳統遊戲的廠商勢必會受到影響,許多中小型公司都將面臨新的選擇與機會,國內遊戲市場又多了幾分變數。

04 後浪

5月4日青年節,B站釋出了名為《後浪》的演講視訊。隨後迅速刷爆了網際網路的各個角落,截至目前已有3000萬的播放量。

刷爆的理由很簡單,有共鳴,也有爭議。而爭議的源頭,還是來自於:「前浪」對於「後浪」的美好羨慕 —— 你該珍惜你還年輕;一邊是「後浪」對於「前浪」的強烈反抗 —— 不要輕易來定義我。

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其實什麼是「後浪」,從來都是「前浪」說了算。

放在遊戲領域裡,大家喜歡用「Z世代」來替代「後浪」,同樣也是充滿了追捧,但顯然要更精準一點。

「Z世代」並非指向所有的年輕人,而是特指在1995-2009年間出生,伴隨著網際網路成長起來,普遍受科技產物影響很大,擁有一定的物質資源的一代人。

他們的核心特徵是擁有獨立的消費觀和強而有力的消費行為,換而言之,這群人是未來的消費主力軍。而那些沒錢的,沒資源的,壓根沒有享受過網路環境,不會衝浪的年輕人顯然不在此列。

你可以把「Z世代」簡單理解成當年最受追捧的「千禧一代」。現在的遊戲圈,熱衷於找到「Z世代」製作人,組建「Z世代」團隊,做出「Z世代」產品,拿下「Z世代」使用者。大家普遍認為:只要抓住「Z世代」,那我們就握住了未來。投資「Z世代」,就是投資未來。

bilibili、心動、TapTap、米哈遊、鷹角......這些都是在討論「Z世代」遊戲時,出現的高頻詞彙。大家不可避免的都在關注他們,畢竟關注他們就是關注「Z世代」。

05 破圈

雖然大家總愛談破圈,但實質上完成了破圈的遊戲非常少。而在魔幻的2020年,我們經常會打出疑問:怎麼又來?

開年第一款,同時也是最強的破圈遊戲,由《動物森友會》領銜。

它的資料誇張到什麼程度呢?

《動物森友會》日本首周總銷量(實體版+數字版)突破了250萬份,其中實體版188萬份,打破了之前《寶可夢 劍/盾》136 萬,《任天堂明星大亂鬥 特別版》123萬的記錄,成Switch遊戲日本首周銷量之最。同時也助NS在日本累計銷量達到了1280萬臺,超過了之前遊戲主機Wii在日本1275萬總銷量的記錄。

動森相關的微博話題早在4月份就有了23億的話題熱度,幾乎每天都在上微博熱搜。後來因為敏感的UGC內容被封殺。但就算如此。我們會發現兩個次話題閱讀量總和也有30億了(當時的主話題是動物森友會),這個資料幾乎是國內單/主機遊戲所能到達的微博資料頂點。

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並且區別於以往單純的資料爆發,我們會非常真切的感受到自己身邊、通勤路上,真的開始出現抱著NS玩動森的人了。甚至久久不曾聯絡的前同事,都會來問你一句「NS買什麼版本好?什麼遊戲好玩?」

緊接著7月《江南百景圖》的上線,第二輪破圈開始了。

初見《江南百景圖》,它給人的標籤印象是水墨國風、歷史文化、放置、模擬經營,單機遊戲,這顯然不像是一款能火熱非常的遊戲。但現實就這樣,總是喜歡打人的臉。

App Store 遊戲免費榜連續30天前三,沒有掉下來過。

遊戲暢銷榜穩定前50,近期在20-30名左右。

微博話題#江南百景圖#閱讀數46億。

百度指數的熱度幾乎和《動物森友會》不相上下。

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期間青瓷遊戲的《最強蝸牛》其實也算個小爆款,也具備破圈潛力,放在其他年份可能還有出頭的機會。可惜,這是2020年,馬上一隻猴子蹦出來了。

《黑神話:悟空》的微博話題是3.7億,百指也不如動森與百景圖。單純論資料,確實黑悟空要遜色不少。但要知道這只是一個時長13分鐘的宣傳視訊,它並不具備多大的二創空間,也缺少加工再傳播的能力,研發方遊戲科學也沒做任何營銷層面的推波助瀾。

但就算如此,它的影響力還是非常驚人。單視訊在B站播放量就有3000萬,這個資料超過了B站上大多數的番劇、電影、電視劇(奪冠播放量為2600萬)。憑藉這一個視訊黑神話悟空官號就成為了B站百萬UP主。

在知乎上,《黑神話:悟空》以近億的討論熱度衝上了全榜第一。在 Youtube 上,《黑神話:悟空》以346萬的播放量成為了 IGN 頻道里近一個月內最高的視訊,甚至超過了扎導剪輯版本的《正義聯盟》預告片。

而它對於遊戲從業者影響之大,更是資料所不能概括的。想投資的、聊合作的、來應聘的、被鼓舞的、單純想認識認識的,幾乎整個遊戲圈都注意到了這隻「猴子」的存在。

我相信那時大家心裡才是真有一團火,眼裡開始發光,一顆種子在等待破土發芽。

06 爭議

在大多數情況下,我不會把《原神》《最後生還者2》《賽博朋克2077》三款遊戲放在一起說。但大家知道,這是個魔幻的2020年。

這三款截然不同的產品,卻產生了諸多共性

產品開發規模很大。

發售前備受關注,發售後飽受爭議。

三款產品的媒體評價都不錯。

三款產品的玩家口碑都很差。

三款遊戲在商業層面都算成功。

傳播迅速,梗圖一堆。

《最後生還者2》的爭議起源是「喬爾夫」—— 前代男主之死。雖然大多數人還是會肯定《最後生還者2》在遊戲工業的金字塔尖地位,但顯然這並不能掩蓋遊戲在敘事編排、劇本設計上的一些失誤或者說對於玩家行為與心理的誤判。

《原神》的爭議起源是「塞爾達」。《原神》因為早期PV強烈的塞爾達既視感,被惹上一身罵名,但也為它帶來了遠超米哈遊基本盤的關注流量。《原神》的本質其實是二次元抽卡動作遊戲+弱社交MMO的組合,爭議的源頭還是來自於受眾群體的擴大,他們各自的評判標準不同,對產品的預期也有差異。

《賽博朋克2077》的問題顯得更復雜一點。一方面爭議來自於CDPR長久以來塑造的「波蘭蠢驢」人設崩塌,玩家突然發現他是個滿嘴謊言的騙子。另一方面,雖然產品實質內容過硬,但由於大量BUG、主機版優化差、PC版配置要求太高、內容閹割趕工明顯等問題,導致最終玩家的體驗與已經拉滿的產品預期相去甚遠。

我們會發現,爭議的源頭往往來自於錯誤的「預期」。玩家對於產品的錯誤「預期」,廠商對於玩家的錯誤「預期」。之所以會產生爭議,而不是一邊倒的謾罵,那是因為這些產品本身其實是具有閃光點的。

讓每個產品都能找到喜歡他的使用者,讓每個使用者都能找到他喜歡的產品,這大概就是我理想中的遊戲市場狀態。

07 次世代

次世代可以說是今年遊戲圈內的一個「主旋律」。大家談論的不止是PS5、XSX這樣的主機換代,還有像5G/雲遊戲、虛幻引擎5這樣的技術升級。

5月13日,Epic Games 正式公佈了虛幻引擎5,並且附上了demo在PS5平臺實機畫面演示視訊(號稱)。該視訊在Youtube上不到十幾個小時就收穫了450萬觀看。不少業內人士都將此視為一次革命,在知乎上你可以搜到很多技術相關的分析貼。《黑神話:悟空》的主美楊奇還暗示專案後續可能會用虛幻引擎5開發。

另一方面,5G與雲遊戲也是今年遊戲圈內的熱門話題。因為硬軟體側的升級,成本的下降,眾多頭部廠商都紛紛宣佈入局雲遊戲。如今,國內市面上已有好幾個雲遊戲平臺已經完成上線,且運營有一段時間了。

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根據伽馬資料此前釋出的雲遊戲報告顯示,2020年中國雲遊戲的市場規模預計超過10億元,在未來的兩年,預計每年增長率超過100%,到2022年突破40億元。

但對於雲遊戲來說,內容匱乏和變現能力羸弱依舊是待解之題。在現今的雲遊戲市場,那些堅持正版內容的平臺,要面對遊戲內容數量少,收支不平衡的問題;而那些遊戲數量眾多,不乏海外大作的平臺其實還在做灰色生意 —— 上面的遊戲一沒版號,二沒授權,直白點說就是盜版遊戲。

而早已不屬於「次世代」概念的 VR 遊戲,卻終於等到了自己的里程碑式作品 —— Valve 開發的原生VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》。它向市場證明了VR遊戲的真正潛力,並展現了未來遊戲可能到達的高度。

這大概就是「次世代」對於我們而言,最大的意義。

08 風向

「風向」這個詞,其實每年都會被提及。但在2020年的遊戲圈,這種「風向」顯得格外的多、頻繁,就像大潮裡的浪花,一波未平一波又起。

年初的《陽光養豬場》,搶下了2020年的第一波關注。「網賺遊戲」的商業模式其實就是買賣流量。通過「玩遊戲賺真錢」等博眼球營銷素材降低獲客成本,然後再將流量倒手賣給低質量廣告主(涉嫌傳銷、賭博、詐騙、),來賺取廣告差價。

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圖注:短時間內爆發出大量網賺遊戲

《陽光養豬場》《愛上消消消》《瘋狂猜成語》算是其中的代表作品,都衝進過遊戲免費榜前10,還動不動就霸榜一百多天。

同時超休閒遊戲也大量湧現,《我功夫特牛》《是特工就上一百層》等產品都是這波紅利的獲益者,其中《腦洞大師》更是連續躋身免費榜前10達兩個月之久。

但到了今年下半年,不管是網賺還是超休閒都做不太動了,都開始往中重度,內購+廣告的混合變現方向前進。因為雖然買量成本低,但變現能力也非常弱,如今渠道和發行大廠已經很少看超休閒產品了。而網賺遊戲因為其法律風險,已經低調了很多。

莉莉絲海外歸來的《劍與遠征》帶起了「放置」遊戲的第二春。不僅產品本身的市場表現優異,對後來的產品研發們影響也很大。市面上的放置類,或者帶有放置模組的遊戲明顯增多,且在養成設計部分出現了很強的劍遠既視感。

而自從《原神》曝光以來,「開放世界是不是適合手遊?」則成了大家津津樂道的話題。但顯然不少人心中已有了答案,用腳完成了投票。悠米互娛拿出了《代號:奧德賽》;騰訊連曝兩款:代理髮行的《妄想山海》與光子自研的《黎明覺醒》;網易祭出了《代號:諸神黃昏》;成立了1年多的 Hotta Studio 在做《幻塔》......

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圖注:《幻塔》

「開放世界」或者說「強互動性」與「強內容生態」已然成為了未來的某種趨勢。

在今年的《我的世界》開發者大會上,網易公佈目前MC開發團隊突破1萬個,開發者分成已經累計1億,頂尖開發者收入突破1000萬;騰訊的《羅布樂思》則順利拿到了版號,並且計劃在2021年讓內容激勵獎金池翻倍,簽約的團隊可獲得每月10000元扶持金;《迷你世界》也拿出了雙億激勵計劃  —— 1億基金和億級流量。

腦屋科技的王強則鼓弄個了新專案 —— 《互動派對》,一款用直播間彈幕和禮物改變直播結果的遊戲。首次直播測試直接拿到了虎牙當日全網彈幕量第一的成績。而位元組跳動與網易合作的《終結戰場》,也打出了「直播互動戰術競技手遊」的旗號。

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圖注:《互動派對》

網賺、超休閒、放置、開放世界、沙盒、直播互動......,也許最重要的並非風口本身,而是大風來臨前的孤守,大風過後的堅持。

09 電競

2020年對中國電競來說是突飛猛進的一年。

一是資料。根據遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國電競市場規模突破了千億大關,來到了1365億元。使用者規模達 4.88 億人,同比增長 9.65%,保持穩定增長。中國已經超過北美成為全球最大電競市場。

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二是社會認同。在年初,中央電視臺發現之旅頻道和騰訊電競聯合拍攝《電子競技在中國》紀錄片開始在央視訊道《CCTV發現之旅》播出。在年末,亞奧理事會主席親自公佈電子競技成為杭州亞運會正式競賽專案。根據企鵝智庫的調研資料顯示,在全球範圍,對於電競這個新興產業的認可程度上,中國排第一。

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三是相關產業的完善。青訓體系與專業學校的建立保證生源與職業化道路,陪練、直播、MCN合作則提供給了選手和電競俱樂部更多變現渠道。而電競的核心 —— 職業聯賽體系則越發完善和成熟。

但擺在電競面前最大的問題,並非是遊戲是否具備競技性,而是比賽專案的不穩定。電競專案歸根結底還是某一商業公司出品的遊戲產品,是內容消耗品,帶有商業目的,這是它和傳統體育專案最大的區別。如果電競未來想要成為奧運會場上的常駐專案,首先要解決的是這個問題,否則只是在某幾屆裡曇花一現。

10 內卷

內卷,我其實很不喜歡這個詞,因為它真的是被濫用了。但誰叫它是2020年各行各業裡最流行的詞之一呢?

內卷化(involution),出自美國人類學家格爾茨的著作《農業內卷化:印度尼西亞的生態變化過程》,本意是指農業生產形態的停滯。

現在主要有兩種語境用法。

往大了說,是指一個事物形態,在發展達到某種階段後,停滯不前,無法轉化為另一種高階模式的現象。簡而言之就是「原地踏步,無法突破瓶頸」。

往小了說,是指一個人處於高強度競爭中,重點並非個人能力的絕對值,而是在整條賽道上的排位。通俗來講就是「被奮鬥逼拉高了行業標準,被逼得無路可走」。

然而這個所謂的「內卷化」,對於遊戲行業來說其實就是老生常談的「存量市場競爭」。在失去增量紅利後,只能在存量市場裡進行資源的重新分配,這勢必使競爭更加激烈。

但存量市場,就像是還沒有完成質變的量變的積累階段,是一個行業必然會經歷的階段,並不需要妖魔化它。反而是增量市場,由於技術紅利與人口紅利的刺激,大量粗製濫造的產品在野蠻生長。

放到個體就業者來看,也許這樣的競爭確實殘酷,但也從客觀上提高了整體遊戲開發者的能力。因為行業進步了,市場需求變多變高了,開發工具更加完善和強大了,設計與製作遊戲的方法論更成熟了,單位資源的生產成本降低了,最終市面上的產品質量也確實更棒了。

電子遊戲短短不到70年的歷史裡,在以一種怎樣的速度在進化,想必大家都非常清楚。但就算到了2020年的今天,遊戲業依舊保持著快速增長,且越來越多元,越來越細分。

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就算是騰訊網易這樣的絕對頭部廠牌,市場份額從2017年開始也基本固定在51%左右。並且之所以能保持在51%,還是騰訊網易努力地求變求新,自我迭代所換來的。

剩下的49%,提供了足夠多的生存空間給其他廠牌。近年來,如鷹角網路、庫洛遊戲等新生代廠牌在不斷湧現;如米哈遊、莉莉絲、心動、疊紙等中生代廠牌開始崛起;而如位元組、阿里這樣的跨行業巨頭也開始發力。

哪怕電子遊戲的生產方式、消費方式、產品形態、內容種類已經多不勝數,卻依然還在不停推陳出新,新的產品設計、新的發行模式、新的營銷手法、新的市場需求、新的商業模式、新的賽道......

也許若干年後我們回頭再看,會發現不管是對世界,還是對遊戲來說,2020 年都將是意義非凡的一年。

改變,早已開始。勝負,猶未可知。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oLbZI4b-DUMxz_aanvK3sA

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