倡導“遊戲無差別人臉識別”?請先回答這3個問題

modake發表於2020-06-19
本文作者:modake,遊戲行業從業者,喜歡研究遊戲哲學,關注遊戲與社會的聯絡。

倡導“遊戲無差別人臉識別”?請先回答這3個問題

丨“人臉識別”能徹底解決“青少年沉迷遊戲”的問題嗎?

“人臉識別”,這項在歐美以“是否侵犯隱私”被討論已久的技術,最近終於在中國因遊戲之名掀起了輿論風潮。

前不久,基於疫情期間青少年遊戲時長的增加,有知名律師提出,“應當責無旁貸地儘快落實遊戲登入和支付的人臉識別驗證制度,解決青少年沉迷遊戲的問題。”在兩會上,也有人大代表提出,“亟需在遊戲註冊、登陸、費用支付環節,引入目前已經成熟的生物識別技術,如刷臉登陸、刷臉支付等”。

作為當事方的遊戲公司則似乎處在兩難困境中。一方面,其已有極為嚴格的未成年人保護系統,但在實操層面上,卻總是因為家長們的缺位而大大折扣,進而被輿論批評;另一方面,被外部認為是“防沉迷殺手鐗”的“人臉識別”極具爭議,實施與否,如何實施,對遊戲公司而言都是巨大的挑戰。

近日,騰訊遊戲做出了艱難的選擇。其在“未成年人保護進入3.0階段”的公告中表示,“專門針對孩子冒用家長身份資訊繞過監管的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的使用者進行甄別。”

微妙之處在於,騰訊遊戲花了更多的篇幅來表達對這一技術的敏感性。

關於外界關注較多的人臉識別技術,截止目前,還沒有全國統一的應用規範和安全標準,也沒有更加成熟穩定的行業技術經驗供參考,加上社會公眾依然有較大的隱私保護擔憂,所以我們將抱著十分謹慎的態度,綜合考慮使用者隱私、資訊保安與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。

不可否認,“人臉識別”在技術上已經相當成熟,並且在刷臉支付、刷臉進站、犯罪監控……等場景中發揮了重要作用。但在“遊戲”這一娛樂場景中全面推行人臉識別技術仍是一個有待商榷的議題——且不說其是否能徹底解決“未成年沉迷遊戲”,目前,其在法律、實操層面都面臨極大的挑戰乃至風險。

在今年5月28日審議通過的《民法典》中,包括人臉識別資訊在內的個人生物識別資訊被明確納入個人資訊範疇,其處理受到法律保護。

《民法典》之所以關注人臉識別,或是因為2019年其帶來的一系列負面案例——首先是大熱應用“ZAO”被爆違規收集人臉資訊,其次是AI通過“人臉識別”進行課堂監控被質疑,再到浙江理工大學特聘副教授郭兵因為拒絕刷臉進入動物園,憤而起訴商家的“人臉識別第一案”——這些案例體現出來的隱私風險、歧視風險,無疑讓法律界對放行“人臉識別”更加謹慎。

比中國走的更早的是歐盟,其在2018年出臺的GDPR規定,公司在收集使用者包括面部等生物特徵資料之前,必須經得個人同意,如有違反,企業可以被罰款金額可以達其全球收入的4%。

美國同樣在大規模使用人臉識別技術,但已經有城市出臺法令,避免人臉識別走向時空,2019年4月,舊金山監事會(The San Francisco Board of Supervisors)通過一項法案,禁止政府部門使用面部識別技術。

不難看出,人臉識別技術最為強大的中國和歐美,都已經開始反思其負面效應。在這樣的背景下,倡導在遊戲中使用人臉識別或許真的得不償失。退一步說,在政務、金融等對安全嚴格要求的領域,“人臉識別”或許有其價值,但在“遊戲”這種日常娛樂場景推行人臉識別,我們需要重新考慮其必要性和隱私風險。

此外,從操作層面來說,全面推行人臉識別技術有那麼容易嗎?

對於遊戲玩家來說,在登陸和支付環節設定人臉識別,對使用者體驗的影響是不可避免的。知名資料機構TalkingData釋出的報告顯示,某熱門遊戲中,上班族比重近7成,大學生約佔1/4,而中小學生佔比還不足3%。為了防止未成年人的沉迷,要求佔絕大多數的成年玩家一次次進行驗證,是否是一種“殺雞用牛刀”的行為?

微博上有使用者打趣,“我打個遊戲,本來就要躲著老闆開小號,躲著老婆用私房錢買道具,這個時候讓我認證個人臉,我怎麼有種被抓個現行的感覺。玩個遊戲還玩出了個心理負擔,還能不能愉快的玩耍了?”

對於遊戲公司來說,推行該技術需要強大的技術支撐同時,遊戲公司還需要支付不小的代價。遊戲行業媒體《遊戲觀察》曾表示,單次人臉識別的成本約為0.5元,但若是算上龐大的使用者基數、一次次的登陸、支付和定期的識別,遊戲行業或許需要為此墊付數十億元的資金。這筆資金對於中小遊戲企業來說無疑是相當沉重的負擔,一旦無法承擔這一成本,擺在他們面前的只有兩個選擇,一是倒閉;二是利用使用者資訊牟利,這觸及了法律的紅線。

事實上,在未成年人“人臉識別”的議題上,政府相關部門也極為謹慎。2019年,針對“人臉識別進校園”事件,教育部科學技術司司長雷朝滋公開回應稱:“(對於人臉識別技術應用)我們要加以限制和管理。現在我們希望學校非常慎重地使用這些技術軟體。學生的個人資訊,能不採集就不採,能少採集就少採集,尤其涉及到個人生物資訊的。”

最後,迴歸到實際效果上,“人臉識別”能徹底解決“青少年沉迷遊戲”的問題嗎?

2017年開始,以騰訊、網易為代表的遊戲公司,窮盡各種可能,開發了堪稱世界上最嚴格的“遊戲防沉迷”系統,但在不少家長們看來,只要出現問題,“一切都是遊戲公司的錯”。

家長責任的缺位,甚至引起了政府的關注。在2019年釋出的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》中,新聞出版署表示,“積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網路遊戲消費觀念和行為習慣。沒有監護人的有效監督約束和陪伴陪護,有關制度的落實必然會大打折扣。”

而今天,隨著“人臉識別”的應用,家長們又回到了“技術萬能”的又一個新起點上,似乎又可以有“快刀斬亂麻”的期待了。只是他們不知道,模糊遊戲公司與家長的責任邊界,看不懂技術與溝通的本質差異,才是問題的核心。

正如一位知乎網友所言:

有太多父母受學歷、教育環境、生活壓力等原因,無法拿出與自己孩子對話和教育的時間,只能寄望於一刀切以省其煩惱……但監護人無法做到的事情,通過各種外力只能使得矛盾被隱藏或者扭曲,矛盾依然存在。

至於“人臉識別”帶來的隱私困境,則似乎從來不是家長們的考慮選項——幾年前,某大佬說“中國人願用隱私換方便”被口誅筆伐,但今天,不少家長和專家們對“人臉識別”的擁抱,給了這位大佬最好的背書。

來源:36氪
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