2020年「國產遊戲」大盤點,42款產品,騰訊心動在列
根據《2019中國遊戲產業年度報告》的資料顯示,中國單機遊戲市場實際銷售收入大幅漲至6.4億人民幣,增幅高達341.4%。雖然這裡有統計來源新增導致的資料暴漲,但從側面來說,也證明了國內單機/主機市場是遠被低估了的。
再看各個廠商的市場動向。傳統的手遊端遊大廠如騰訊、網易、巨人都在積極佈局,不管是投資自研還是孵化發行做平臺,與此同時,新鮮血液也在不斷的輸入,在獨立遊戲之外,也不乏規模較大的原創新專案;國產單機黃金時代(2000年前後)的那些個情懷系列正在挨個復活,推陳出新。索尼針對中國市場的扶持計劃中國之星也已經來到了第二期。
為了讓大家有一個更清晰的認知,遊戲茶館整理了一份未來將要推出的國產遊戲(以主機、單機、買斷製為主,含多人聯機)清單,有傳統大廠也有新興團隊,有復古情懷也有外資扶持,供大家取閱參考。他們不一定都能趕在2020年上市,但肯定已經在來的路上了。
*遊戲數量眾多,難免遺漏,各位如果在列表裡沒有看到自己喜愛的作品(或者自家產品),歡迎在評論區留言補充。
令人難過的是以上40多款國產作品只有2個版號,面向的市場依舊以國區steam為主要銷售渠道,主機版、海外市場為輔。
不過從好的方面來看,國產品類、題材更加豐富了,國產=武俠/仙俠的情況已經成為了過去式。
在此,我分別在五大板塊中挑選了14款預計今年就有機會和大家見面,能夠玩到手的遊戲和大家分享分享。而那些看起來遙遙無期的夢幻大餅,我們可以留著以後再聊。
01《只只大冒險》
開發商:騰訊 NExT Studios
發行商:騰訊 Bilibili META Publishing(海外發行)
登入平臺:Steam、GOG、PS4、Switch
遊戲元素:冒險+解謎+雙人合作
發售日:2020年3月27日
騰訊NExT Studio s從2017年成立至今3年,公開專案有12個。孵化速度快、實驗性質強、風格強烈、內容多元化是其主要特點。雖然隨著騰訊資源投入的加大,也開始出現《重生邊緣》這樣的重量級作品,但不變的還是對於玩法思路的探索、技術邊界的挑戰、以及團隊經驗的積累。這也是為什麼,我們回過頭去看NExT Studios的12個作品,設計方向幾乎沒有重樣的。
即將發售的《只只大冒險》亦是如此。本地多人合作、物理特性謎題、手柄操作設計、單人模式的隊友AI,這都是團隊之前所沒有嘗試過的元素。整個遊戲非常強調「交流與互動」,考驗兩人的默契配合。甚至在單人模式下,電腦AI都會犯錯失誤,試圖“模擬”出真實的合作關係。
從這3年的成果來看,NExT Studios已經摸索出一套完整的、經過驗證的「獨立遊戲生產線」。證明了在可控的市場預期下,同樣可以擁有獨立遊戲氣質。而再看向未來,NExT Studios確實是國內最有可能誕生3A遊戲的所在。
02《斬妖行》
開發商:Wildfire game
發行商:Bilibili
登入平臺:Steam、PS4
遊戲元素:橫版動作
發售日:2020年
今年2月,騰訊增持Bilibili股份至18%,兩者關係更加緊密。騰訊NExT不少作品均有bilibili的參與,不管是作為聯合發行,還是宣傳推廣。事實上,Bilibili自己在獨立遊戲、買斷遊戲領域的投入,也有顯而易見的增長。從《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》到《妄想破綻》《重明鳥》算起來也有好幾款作品了,預計今年內推出的《斬妖行》也是其中之一。
《斬妖行》最大亮點就是角色的戰鬥與動作採用了手繪逐幀動畫的方式,這對於一個只有四個人的獨立團隊來說難能可貴。戰鬥策略上加入了體力限制,出招放技能、跳躍衝刺都會消耗,遊戲劇情上用的是雙主角兩條線交錯的敘事手法。但製作團隊對於電影沉浸劇情的追求,不由得讓人擔心是否可以保質保量的在今年內完成發售。要知道有演出、有劇情的,需要大量內容填充的單人劇情模式對於小團隊來說是個不小的挑戰。
03《風來之國》
開發商:皮克皮工作室
發行商:心動網路
登入平臺:Steam、Switch、移動端
遊戲元素:冒險+解謎+RPG
發售日:2020年
發行《ICEY》《Muse Dash》(收入約4000萬以上),投資椰島遊戲(《中國式家長》),代理漢家松鼠的《部落與彎刀》,未來還有的《少年的人間奇遇》《不當英雄》《逆向坍塌:麵包房行動》(《少女前線》的前身),心動網路在PC和移動端領域裡,對於國產單機、獨立遊戲的代理髮行力度堪比大廠。
開發超過3年的《風來之國》是幾款新作中唯一一個拿到版號的遊戲,移動端移植計劃會在PC和主機版完成後著手進行。《風來之國》把畫素美學發揮到了極致,場景細膩、人物鮮活、極具風格,能拿到IGF最佳視覺藝術提名並不意外(這是中國大陸游戲第一次入圍IGF最終提名)。從遊戲題材、型別和預約熱度來看,也許遊戲本身並不具備大紅大紫的潛力,但正是這種「看起來不賺錢」的遊戲便是心動網路有別於其他廠商的氣質緣由之一。
04《軒轅劍柒》
開發商:大宇DOMO小組
發行商:大宇資訊、遊力卡
登入平臺:Steam、Wegame、PS4、XBOX
遊戲元素:冒險+解謎+RPG
發售日:2020年
《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》《軒轅劍》,曾經在1997年響徹兩岸三地的國產三名劍,在網遊化、模板化、情懷化後,現在儼然成了如今單機遊戲裡的“不求上進、倚老賣老”的反面教材,讓人唏噓不已,感嘆時代變了。但爭議與質疑並沒有讓他們放棄,相反成了他們不斷精進、追趕時代的動力。
《仙劍奇俠傳7》17年立項,採用虛幻4、光追,製作成本保守估計至少是《仙6》的2到3倍。雖然沒有更進一步的訊息露出,但也能看出其投入規模。而《軒轅劍柒》的變革決心更是顯而易見。別說戰鬥系統大改,從回合變成了即時戰鬥,光從遊戲標題沒有采用系列傳統的副標題就能夠看出來。遊戲全程實時演算,不含CG動畫,整個開發團隊在60人左右。
再加上《劍俠情緣》系列重回單機,西山居郭偉偉拿出的史詩大餅《謝雲流傳》。不知道我有沒有機會看到三把名劍再聚首的那一天。
05《俠隱閣》
開發商:河洛工作室
發行商:河洛工作室
登入平臺:PC
遊戲元素:養成+戰棋
發售日:2020年
如果大宇雙劍是綿長悠遠的千萬年愛戀,那以《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《三國群俠傳》為代表的群俠傳三部曲,就是可玩性的代名詞。河洛工作室用不算高明的技術力,完成了當時堪稱一絕的開放世界設計,對於行業的影響可謂深遠。在後來的《河洛群俠傳》因為技術力不濟,遭受到了許多差評後,《俠隱閣》被視為迴歸河洛舒適區的一部作品。
學武功、交朋友、談戀愛,完全自由的成長路徑,極具可玩性的格子戰棋,用龐大的內容量撐起遊戲的豐富變化性,這正是河洛工作室所擅長的。根據徐老徐昌隆的說法,這次《俠隱閣》不會走型宣發,只想實打實的做東西。而《俠隱閣》因為迴歸了2.5D俯視角的畫面,玩法也是傳統養成+戰棋,所以應該不會再出現什麼技術層面的桎梏,想必能夠充分發揮河洛工作室的核心優勢——可玩性。
06《紫塞秋風》
開發商:嘉元遊戲
發行商:鳳凰遊戲
登入平臺:Steam、Wegame
遊戲元素:動作+RPG+懸疑
發售日:2020年Q3
說來有點個人感情色彩,《紫塞秋風》可能是我今年最期待的國產遊戲,我從沒想過這幫西北大漢做的西北武俠能夠如此迷人。黃沙、秋風、北塞,對於沒有生在西北的人來說,這地方籠罩著一層神祕感。而《紫塞秋風》專案組所強調的懸疑+武俠,會用獨特的敘事手法與世界探索營造出來。劇情有多分選項、能夠多周目遊玩。戰鬥系統在經過大改(重做)之後,已頗具成效,劍掌內功搭配不同的招式祕籍,讓戰鬥變化和內容豐富度上了一個臺階。
我很難想象這個不到30人,主力開發只有10人左右,CG影視出身的遊戲開發團隊,在沒有接受過任何投資的情況下,在5年裡把《紫塞秋風》推到重做2次,做出了3個完全不一樣的版本,最終能把專案打磨到如此程度。現在距離專案上線還有幾個月時間,專案組現在主要就是不同機型的優化和測試,對玩法的延展性和一些動作細節上的調整。
當我問及對於《紫塞秋風》的市場預期時,製作人肖旭東笑道:沒有預期,當然玩家越多越好,我還沒想那麼遠,盡人事,聽天命。
07《蒼龍城》
開發商:燁影工作室
發行商:方塊遊戲
登入平臺:PC
遊戲元素:開放世界+RPG
發售日:2020年
方塊遊戲作為皖新傳媒旗下全資的遊戲平臺,近幾年動作頻頻,最大的手筆的應該是成為了2019年度遊戲《只狼》的亞太地區發行商。《蒼龍城》的原型在2010年5月作為個人作品已經誕生,是一個還原中國古代甲冑的《上古卷軸5》MOD,後來被方塊遊戲全資扶持,由燁影工作室研發成了一款古代軍事題材的開放世界遊戲,在2019年正式開始研發。從目前公開的資料來看,遊戲型別比較接近於《騎馬與砍殺》,有單人操控,也有戰陣指揮。考慮到專案的實際開發時間和規模,能不能今年完成上線,還要打一個問號。
08《九霄繯神記》
開發商:上海喵球(無常工作室)
發行商:Nazar Studios
登入平臺:Steam、Wegame
遊戲元素:動作+冒險
發售日:2020年4月15日
工長君,也就是張毅君。仙劍34、古劍12的專案監製。後來離開上海燭龍去了鳳凰網,做了個新IP《九霄繯神記》,先出了本小說搭建的世界觀設定,再開始研發遊戲。遊戲最大的特點就是劇情走的是暗黑風格,反傳統的仙俠故事,情節更成人化,會有劇情分支、有對話選擇,導向不同的結局。
平心而論,遊戲在初次測試時的表現是不盡人意的,尤其是戰鬥部分。但好在製作組快速進行了調整,就最終測試版的結果來看,遊戲的操作感和戰鬥內容有了很大進步。現在遊戲拿了版號,也確定了發售日,還有不到一個月的時間遊戲就會上線。就看本作能不能延續工長君之名吧。
09《永進》
開發商:重慶帕斯亞
發行商:重慶帕斯亞、Circle(NS版)
登入平臺:Steam、Switch、Xbox,PS4
遊戲元素:冒險+解謎
發售日:2020年夏季
別看遊戲體量小,其實早在2016年就開始做了,做了整整4年時間,現在已經來到了最後的收尾環節。通過帕斯亞VP鄧永進,我們得知《永進》在團隊裡是個非常特殊的專案。它與以往的帕斯亞遊戲不同,是先有了核心玩法,再根據玩法去重新塑造遊戲的世界觀,去考慮最終要給玩家帶來一種怎樣的遊戲體驗。遊戲的謎題設計其實2017年就完成了,但劇情設計(涉及到世界觀、大地圖、推進節奏)持續了2年半,專案組寫了很多很多版故事,整個遊戲結構也調整了很多很多次。整個開發過程很波折,團隊最初的成員中,現在只有2個還在,其他人都離開或者去其他專案,甚至製作人都換了(由原遊戲主策擔任)。
就算是專案已經到了收尾環節的現在,帕斯亞對於《永進》故事設計的追求依舊沒有停步,還在調整遊戲世界的一些細節,希望在最後的時間裡,把遊戲打磨得更加精細。正如鄧永進所說:這個遊戲的遊戲氛圍一直是我們最大的挑戰,我們一直在思考應該如何組合謎題、這些謎題又將帶給玩傢什麼一種什麼感覺,我們這幾年一直在為之努力。也許專案遇到了很多困難,但我們還是想把遊戲做完,繼續向前,不能後退。
這也是遊戲名《永進》(Ever Forward)的由來:永遠前進。
10《山海旅人》
開發商:雲山小雨工作室
發行商:Gamera game
登入平臺:Steam
遊戲元素:冒險+解謎
發售日:2020年
還有那麼些小眾的獨立遊戲,既沒有新銳團隊的資金支援,也沒有傳統國產的情懷積累。所憑藉就是獨具匠心的美術風格和“好點子”。《山海旅人》的文化底子很濃,道家文化、中國民俗、生死兩界、古代神話,全部雜糅到了一起。組成了遊戲的基礎。
陰陽兩界+時空穿越的謎題設計,即服務於故事,又讓解謎多了一層樂趣。謎題圍繞著“改變過去的,也會改變未來”的核心機制展開,玩家需要往返於陰陽兩界,通過對話、互動來解開謎題,推進劇情發展。而劇情抉擇、微地牢、收集妖怪等玩法,也讓這個解謎遊戲顯得沒那麼呆板,再配合上堪稱天作之合的水墨畫素風格。
據瞭解,目前《山海旅人》還在緊張的開發製作中,除了主線的擴充外,製作組還在考慮加入更多的可收集元素和支線劇情,以給玩家更好的體驗。團隊還新加入了一位外國小哥負責海外的事宜,這遊戲的最終表現值得期待。
11《一方靈田》
開發商:一方工作室
發行商:一方工作室 2P Games
登入平臺:Steam
遊戲元素:模擬+休閒+養成
發售日:2020年Q3
2P Game是17173在2019年搞的新平臺,面向單機、獨立遊戲市場。做新遊測試,做評論社群,還兼顧發行服務,比如聯合發行過《赤痕 夜之儀式》的PC版。
《一方靈田》本質是一個種田遊戲,種地、釣魚、賺錢、升級建築等傳統玩法是核心,但在此基礎上還加了修仙元素。可以練功築基,也可以煉丹修行,與其他同門師兄師妹進行社交。人物自定義很強,選擇身世、做出抉擇,不同玩法會有不同的劇情線路,並在過程中逐漸成長為玩家所選擇的角色。
遊戲的量級不大,但可以看到團隊的用心。畫面舒適、玩法成熟、邏輯自洽。在如今打打殺殺為主流的市場中,算是一股清流。
12《甦醒之路》
開發商:威魔紀元
發行商:待定
登入平臺:Steam/Switch/移動端
遊戲元素:模擬+生存
發售日:2020年底
在一票末世求生的殭屍遊戲裡,《甦醒之路》有一個特別的遊戲設計,那就是玩家需要操作母親,帶著孩子在分崩離析的世界裡求生。這讓遊戲敘事不僅僅體現在劇情文字設計上,玩法也成了重要的敘事手段。玩家需要一邊帶著孩子跑路,一邊在有限的時間裡教會孩子獨立生存的能力,最終玩家需要反過來操控培養後的孩子帶著母親逃離。你孩子有多強,很大程度上取決於你在母親階段培養的有多好。
通過專案組,我瞭解到目前《甦醒之路》主要的遊戲機制都完成了,現在正在更多劇情和場景內容中進行細化和優化,把NPC和主角劇情更加緊密的結合起來。孩子的技能成長部分,做了一些更好玩的調整, 讓他看上去更像是一個對玩家有幫助的小英雄,還有就是遊戲場景加了不少有深度的玩法體驗。
《甦醒之路》的單人流程有10-15小時,過量的內容需要多次遊玩才能體驗完整,這對於10個人的小團隊來說無疑是一個挑戰。不過好在威魔紀元已經在和有意向的發行商進行磋商,陸續開始有投資方找過來。希望我們在今年底能夠玩到這款殘忍又溫柔的末世作品。
13《失落之魂》
開發商:上海零犀
發行商:上海零犀 索尼SIE
登入平臺:PS4
遊戲元素:動作+RPG
發售日:2020年
索尼中國之星計劃也要有四年了,成立初衷就是索尼提供技術與服務,幫助中國開發者做主機遊戲,給PS國行助力。但後來因為政策收緊,其開發的作品也主要是面向海外市場了,期間不乏《硬核機甲》這樣的優秀作品。
而《失落之魂》作為索尼中國之星第一期的重點作品,已經做了快四年。2016年楊冰在韓國邊讀碩士邊用虛幻4做了個戰鬥DEMO,結果視訊在網路上火了,楊冰獲得400萬投資就回國成立了上海靈犀科技要正兒八經做遊戲了,從1個人發展到現在14人的開發團隊,DEMO也變成了遊戲專案《失落之魂》。雖然說這樣的規模,要成為國產3A是遠遠不可能的,但我們在上面可以看到國人的進取之心。流暢的戰鬥動作,華麗的視覺演出,前陣子還能看到專案組在據說是中國最好的掃描公司進行3D模型捕抓,掃描主角的衣服。
希望他們能趕上年末發售吧。
14《邊境》
開發商:柳葉刀科技
發行商:柳葉刀科技
登入平臺:PS4、PC
遊戲元素:FPS+太空
發售日:2020年
同樣是索尼中國之星第一期最後的遺老,《邊境》也開發很久了,畫面品質應該是同期裡最強的。通過核聚變上的演示試玩,可以感覺到遊戲的槍感、玩法打磨得十分成熟了。後續還更新了中英角色語音、全新的後坐力表現、重製的武器握持和裝填方式、新地圖、新裝備,遊戲內容已經逐漸飽滿。後來還去參加了中國DXR Spotlight 光線追蹤開發者大賽,拿到了優勝。
雖然遊戲測試、發售相關的一系列發行工作還有待敲定部分,但專案本身開發還算順利,專案組正在完成最後的收尾工作。而索尼PS也準備將因為疫情一度延後的State of Play擴大規模再次啟動,如果順利大家將在四月初看到《邊境》的新預告。
結語
在盤點的最後,我感到了一絲欣喜。是的,哪怕是在版號收緊,40多款遊戲只有2個版號的當下,我仍然覺得中國的遊戲市場是有很美好未來的。
隨著手遊市場的天花板來臨,玩家群體審美素質的提高,大廠自然會去探索新的藍海領域,以擴充收入的邊界。騰訊的極光計劃、追夢計劃、wegame平臺、NExT工作室,網易的發燒平臺,巨人網路的巨人孵化莫不是如此。市場變暖,融資機會變多,越來越多的新興團隊正在湧現,那些上了歲數的老IP也開始復甦,海外資本也更多地關注到中國市場的潛力。
也許短期內難有顯眼的爆發增長,但我願意相信,美好的事情正在發生。
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7om-ziPXUMmaj6_SNJVUtQ
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