中國遊戲產業30強:騰訊稱王11年

易柏伶發表於2020-07-31
作為中國甚至全球最大的遊戲公司,騰訊自2009年開始連續11年稱霸中國遊戲產業。2012年至2018年,騰訊連續6年登頂全球遊戲公司收入第一。2019年騰訊遊戲收入稍遜於索尼PlayStation,位居全球第二。

2020年,騰訊稱王依然有望。在Sensor Tower公佈的今年2月至6月的中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名榜單中,騰訊穩居第一。其中,《王者榮耀》及其海外版、《和平精英》及其海外版,兩款遊戲的總收入半年來連續登頂。

回顧騰訊遊戲的稱王之路,不難發現,其核心發展路徑為:以休閒遊戲開路,從最初的模仿到走上自研之路,實行精品戰略、深度運營、開拓細分品類賽道,最終實現全面收割。

騰訊於2003年進軍遊戲領域,彼時,外界對騰訊的印象還停留在即時通訊軟體QQ上。上海盛大創始人陳天橋帶領公司憑藉獨家代理韓國網遊《傳奇》而領先全國,創造了60萬人同時線上的驚人紀錄,日收入達100萬元。網易創始人丁磊亦投身網遊,連續推出自主研發的《大話西遊Online》和《大話西遊2》,利潤豐厚。

騰訊首次代理《凱旋》失敗後,如今的騰訊COO任宇昕當時領命組建互動娛樂事業部,繞道休閒品類,隨後通過複製模仿打造眾多QQ系列遊戲,不斷積累發行和運營經驗,逐步向中重度遊戲過渡。

2003年5月,騰訊推出QQ遊戲平臺,以當時最大的休閒遊戲商聯眾作為模仿物件及競爭對手,推出首款休閒類遊戲《QQ堂》。經過一年時間的運營,QQ遊戲平臺最高同時線上突破100萬人。此後,二者差距逐漸拉大,2006年聯眾董事長鮑嶽橋被迫辭職。

在休閒遊戲類取得了不錯的戰績後,騰訊經架構調整,於2005年正式成立互動娛樂業務系統佈局網遊業務,推出了34款迷你遊戲,包括MMO遊戲《QQ幻想》。2006年,騰訊推出音樂競速網路遊戲《QQ音速》,QQ遊戲平臺最高同時線上突破200萬人。

2007年,騰訊確認了以細分品類策略開拓遊戲市場,重啟遊戲代理之路,簽約《QQ飛行島》《穿越火線》《地下城與勇士》,QQ遊戲平臺最高同時線上突破300萬人。

當產品戰略得到市場驗證,騰訊在使用者積累和運營上的優勢得到了爆炸式發揮。2008年,《QQ炫舞》《QQ飛車》《穿越火線》《地下城與勇士》相繼公測。《穿越火線》與《地下城與勇士》實現了意外爆發,到年底,其最高同時線上賬戶數分別突破了220萬和150萬。騰訊自主開發的《QQ飛車》和《QQ炫舞》使用者數也超過了百萬級。

2008年被騰訊視為“遊戲元年”,全年遊戲營收28.38億元,騰訊一舉躍升至全國第二,超越網易,逼近盛大。

也是在這一年,QQ註冊使用者數接近9億,騰訊參股美國公司Riot Games,成為其產品《英雄聯盟》的中國代理商,並建立工作室制度走上自研遊戲之路,量子工作室、北極光工作室等相繼成立。

2009年,騰訊遊戲躍居成為國內遊戲市場收入第一。2010年,騰訊遊戲確立了以深度運營作為手段耕耘精品的方法,通過遊戲深度運營改變小眾。

騰訊遊戲開始成為互動娛樂業務重要板塊,騰訊2011年的年報顯示,網路遊戲對公司收入的貢獻已經過半,達到158.21億元。

騰訊遊戲的優勢繼續擴大。2013年3月,《英雄聯盟》最高同時線上人數超過500萬,成為全球最大的線上遊戲社群。第一季度,騰訊網遊營收高達74.721億元,超過了排名其後的網易、盛大、暢遊、完美世界、巨人五家公司營收總和。

同年,騰訊將業務資源和經營中心從端遊市場移向手遊市場,同樣以休閒類開路,通過MOBA手遊、利用社交渠道優勢在手遊發展初期迅速圈住了海量使用者。

2014年,騰訊自研體系架構調整,升級為四大工作室,並開始發展手遊聯運和代理,釋出極光計劃,成立WE GAME遊戲平臺,組建移動電競體系,投資鬥魚、虎牙直播等,多方向擴充套件遊戲生態邊界。在海外佈局中,騰訊成功收購Supercell,先後投資西山居、育碧,並代理多款知名IP產品。

2015年,天美藝遊工作室研發的《王者榮耀》正式公測。2018年,《王者榮耀》註冊使用者突破2億。同年,騰訊戰略投資盛大遊戲。

2019年,《和平精英》公測,WE GAME遊戲平臺累計註冊量達3億,月活達7000萬。同年,騰訊與任天堂達成合作,代理髮售Switch。

當前,手握《王者榮耀》與《和平精英》兩款全世界最值錢的遊戲,騰訊每年上新遊戲數十款,遊戲王國地位依然穩固。

中國遊戲產業30強:騰訊稱王11年

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作者:易柏伶
來源:第一財經




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