騰訊:中國移動遊戲“半壁江山”的“統治者”

遊資網發表於2019-08-12
8月14日,騰訊馬上要釋出今年第二季度業績了。

高盛發表報告稱,預期騰訊的手遊收入按年增加23%,高盛維持“買入”投資評級,維持目標價418港元。

在此之前,騰訊整體遊戲業務已經連續三季度同比負增長。而從今年開始,國內遊戲、進口遊戲版號接連開放,再加上版號申報的啟動,騰訊藉著這股政策“東風”,二季度推出多款新遊戲,拿到版號的《和平精英》開始公測。

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根據伽馬資料釋出的《2019年5月移動遊戲報告》,《和平精英》5月創造流水超過10億元。此外,騰訊發行的《妖精的尾巴:魔導少年》《雲夢四時歌》等新遊也具備一定的創收能力。伽馬資料測算,相比於2019年一季度,騰訊遊戲月度新增流水接近20億元,市場份額進一步擴大。

其實,不論二季度業績出沒出,騰訊手遊業務都已經是國內該領域的無冕之王了。

“半壁江山”盡歸“鵝”

2012年,被騰訊移動遊戲“極光計劃”的負責人魏震形容為“中國手遊產業加速爆發的元年”,而騰訊從2013年就開始切入這個市場。

那時,手遊就進入了最好的時代。做手遊創業的,不用寫商業計劃書就能拿到數百萬投資,是一件很常見的事情。

2013年,在看到韓國版“微信”Kakao Talk在移動遊戲領域取得成功之後,騰訊心動了。同年8月5日,微信和移動端QQ同時更新了版本,微信上線5.0,手Q上線4.2.1,兩大平臺同時內建遊戲中心,騰訊移動遊戲平臺正式上線。當時,最好的手機可能是iPhone5。

觸控科技創始人陳昊芝預測:“微信遊戲很可能創造月入5億元的奇蹟。”

然而,陳昊芝還是低估了。

在上線之初,騰訊手遊業務就與當時國內手遊行業風向不同,走了一條差異化路線。根據速途研究院的資料顯示,當時,中國手遊市場52%的收入都來自於卡牌類遊戲。而騰訊卻選擇了更加輕度休閒型別的“小遊戲”上面,微信和手Q更新的同時,《天天愛消除》也隨之上線。當天,《天天愛消除》就拿下了App Store的免費榜下載量冠軍。不到一個月時間裡,玩家達到1.4億,日活玩家使用者超3300萬。

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蓋婭互娛某前手遊研發人員向筆者表示說:“其實與國內很多重度手遊不同,國外很多熱度不錯的手遊,都是這種輕度休閒類的。”

在《天天愛消除》取得成功之後,《天天酷跑》《全民打飛機》《QQ飛車》等系列休閒遊戲上線,從手遊的名字上就可以看出,騰訊手遊基本分成“天天”“全民”和端遊IP手遊化三個方向。

這些策略使得騰訊手遊剛一發力,就取得了不錯的成績。

根據2014年騰訊披露的財報資料,騰訊就已經佔據了中國手遊“龍頭老大”的江湖地位。

根據騰訊財報顯示,2014年全年,騰訊總營收達789.32億元,手遊營收達到112億元,手遊營收佔總營收的14.2%。而根據遊戲工委2014年的行研報告資料顯示,當年國內手遊行業規模為274.9億元。簡單計算一下,騰訊2014年手遊營收的市佔率已經達40.7%。

全年手遊營收112億元,平均每個月近10億元收入,這已經近乎是陳昊芝之前預測數字的二倍了。

經過2年手遊行業的爆發期之後,國內移動遊戲市場迎來了短暫的動盪期。根據第三方資料機構DataEye的研究顯示,在人口紅利逐步消失,端遊大廠全面入侵,以及行業精品化趨勢的背景下,手遊中小廠商承受了空前的壓力。那一年,已經統計不清到底有多少手遊廠商被吞併,抑或死掉。

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資料來源:DataEye

作為頭部玩家的騰訊,也面臨著同樣的壓力。從騰訊2015年前三季度手遊營收來看,三個季度分別為44億、45億和53億元,環比來看,騰訊手遊營收增長緩慢,遠沒有辦法同2013年和2014年相比。

騰訊遊戲副總裁劉銘解釋說:“儘管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種負面體驗逐漸發展到牴觸、麻木,不斷惡性迴圈。”

儘管在這種情況下,騰訊在2015年底10月的時候又投放了一顆核彈——《王者榮耀》。

提到王者榮耀的話,就不得不提到它的研發團隊——天美工作室。根據天眼查的資料顯示,深圳市天美互動娛樂有限公司成立於2017年5月24日,註冊資本500萬元人民幣,執行董事是姚曉光。其實,天美工作室成立的時間要遠早於此。

“王者榮耀之父”姚曉光原本是盛大網路遊戲的首席製作人,在被騰訊副總裁唐毅斌多次“求賢”之後,2006年加入騰訊,2008年推出的端遊《QQ飛車》就是其第一款“投名狀”。2012年的時候,馬化騰在外出演講的時候說:“移動網際網路最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面”。此話一出,姚曉光從騰訊上海要了一支專門研究手遊卻基本沒有產品經驗的團隊,成立一個手遊工作室,取名“天美藝遊”。

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2014年底,騰訊互娛組織架構重組,天美藝遊、天美琳琅和臥龍三個工作室組成天美,由姚曉光負責。天美研發的《王者榮耀》於2015年三季度10月上線,15天的時間裡日活就達到了500萬,等到1年之後,日活超過5000萬,創造了騰訊平臺上的智慧手機遊戲的新紀錄。

根據騰訊財報顯示,2016年全年,騰訊總營收達1519.38億元,手遊營收384億元,根據《2016年中國遊戲產業報告》的資料顯示,2016年中國移動遊戲市場規模為819.2億元,也就是說騰訊遊戲約佔了手遊市場47%的市場份額,市佔率進一步提高。

等到2017年時,騰訊手遊營收已經達到628億元,而整個手遊行業當年的市場規模為1161.2億元,騰訊手遊市佔率達54%。可以說,手遊市場的“半壁江山”盡姓“鵝”。

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盛世與隱憂

2018年3月到12月,這段時間對於中國遊戲業來說是一段特殊時期。大半年的時間,中國大陸游戲版號凍結,該期間沒有正常進行遊戲版號的審批操作,堆積了大量的遊戲,使得中國大陸的正規渠道相當一段時間無新遊戲上架。

騰訊:中國移動遊戲“半壁江山”的“統治者”

大半年時間沒有遊戲版號發放(截圖來源:國家新聞出版廣電總局官網)

所以,在這段時間裡,只有原來已存的頭部遊戲產品仍然在領跑。騰訊在這期間也不可避免受到影響,根據當年財報來看,騰訊全年營收3126.94億元,其中手遊營收為778億元,同比增長24%。而一直被外界成為“遊戲公司”的騰訊,當年遊戲營收佔比下降為41%。

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資料來源:騰訊歷年財報

網際網路公司營收方式有三種:遊戲、電商和廣告。而遊戲,作為高毛利的營收手段,佔比下降,直接導致騰訊整體的淨利潤下降。

但是,即使在這種情況下,騰訊遊戲仍然穩坐中國,乃至世界遊戲公司的第一把交椅。根據市場調查機構Newzoo釋出的2018年全球遊戲市場報告顯示,騰訊在2018年營收達197億美元,連續六年位居全球遊戲營收榜第一。

加上去年年底遊戲版號重新開始發放,騰訊2018年財報披露,鵝廠拿到了8款遊戲版號。在版號恢復之後,由於產品測試和排期等原因,上半年仍然處於“遊戲荒”的狀態中,遊戲消費者保持著一種“被壓抑”的狀態。

有玩家向筆者表示:“騰訊之前披露今年要釋出好多新遊戲,比如《一人之下》《狐妖小紅娘》,都是我期待很久的,現在就等他們上線了。”

根據8月5日伽馬資料釋出的《2019年上市遊戲企業競爭力報告》顯示,今年以來,騰訊推出的《和平精英》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》等自研產品不斷擴大市場份額。未來,騰訊還有《天涯明月刀》《妖狐小紅娘》《一人之下》《秦時明月》《樂高無限》等多款待發精品。

根據國金證券的預測資料,僅僅2019年7月,騰訊的《王者榮耀》流水超過25億元,《和平精英》超過15億元,《跑跑卡丁車》和《龍族幻想》均達到或接近10億元。而這將是中國手遊歷史上,第一次有4款遊戲的月流水同時超過10億元,而且它們來自於同一個發行商。

值得注意的是,這四款遊戲風格也不同,前兩者偏向重度競技,《跑跑卡丁車》偏向休閒,而《龍族幻想》則是角色扮演。如果再加上之前已經獲得進口遊戲版號的《權力的遊戲》,屬於SLG(模擬遊戲),可以發現,騰訊手遊基本實現了手遊全領域的產品佈局。

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騰訊大廈

另外,據遊戲行業自媒體GameLook報導,騰訊正力促中國主要智慧手機廠商和應用商店改變,要求新遊戲按3∶7的分成比例(騰訊分得7成)。報導稱,與蘋果App Store、Google play、Steam等遊戲商店採取的3∶7分成不同,國內安卓應用商店採取的是5∶5分成比例,遊戲研發公司一直在安卓端未能獲得收入的大頭。目前,小米、360、百度已接受騰訊提出的分成條件。

目前騰訊方面還沒有正式迴應,如果這是真的話,將進一步推動騰訊手遊方面的營收。摯金資本投資總監辛雙琪表示,這不是沒有可能的,騰訊還是有這樣的底氣提出這種分成比例的。

伽馬資料還披露,騰訊還積極擴充套件海外市場,其在海外的投資涉及全球多個國家,如韓國Kakao games、藍洞,法國育碧,印度Dream11,芬蘭Supercell,美國動視暴雪、Epic Games等,投資格局區域覆蓋較廣。

真的已經沒有人可以阻止騰訊了嗎?

其實還有很多潛在對手在等著鵝廠。

從國家新聞出版廣電總局官網查到,今年6月和7月,同樣是國內遊戲大廠的網易已經重新拿到了兩款遊戲版號;B站一直在深耕二次元、女性向等型別遊戲,《重灌戰姬》《碧藍航線》在初上線之時,也都霸佔App Store前十位;另外,位元組跳動也在內部開啟了一項名為“綠洲計劃”的自研遊戲專案,根據《晚點LatePost》的報導,最快在2020年的第一季度,位元組跳動有望推出一款自研的重度遊戲,這也意味著明年上半年騰訊遊戲將與位元組跳動遊戲首次正面對壘。

有位元組跳動員工向筆者表示,這是公司的祕密專案,也是一次重點試水。辛雙琪就這個問題表示,也許位元組跳動會選擇與騰訊手遊不同的消費人群,比如三四十歲的中年人,這部分人群有很強的消費能力,如果能成功,也勢必會對騰訊造成巨大影響。

但這些都是以後騰訊將要面對的事情,就目前來看,不到8年的時間裡,騰訊已經佔據了國內手遊市場的大半個“江山”,而且短時間內可能沒有人可以動搖。可以預測的是,在8月14日騰訊的第二季度財報中,騰訊遊戲的營收佔比必然會提高,而國內手遊的上下游廠商將會進一步感受到被騰訊手遊“支配”的恐懼。

畢竟,敢和國內手遊渠道商掰掰手腕的,國內可能沒有第二家了。

來源:中國經營報

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