“整合者”騰訊,與中國遊戲產業的半壁江山
騰訊遊戲的“合縱連橫”。
一是重金併購。比如出品過《皇室戰爭》與《部落衝突》的Supercell Oy就被騰訊以86億美元的價格收購了84.3%的股權,成為了騰訊系的遊戲公司。
另一個策略是合縱連橫,與大廠的知名IP合作推出手遊版本,並以免費頭銜來吸引使用者達到內購目的。比如《穿越火線》、《龍之谷2》、《三國無雙》等。
6月27日,騰訊遊戲在釋出會上一口氣推出了40款新品,將合縱連橫策略展示地淋漓盡致。
自身體系的產品之外,本次釋出會上騰訊也通過代理/合作的方式展現了一大批國內其他遊戲大廠的產品,包括但不限於世紀華通、祖龍娛樂、掌趣科技、西山居,甚至還有與SNK、Capcom等外來IP的本土化產品。
國內玩家對手遊產品的需求度在提高,而手遊市場格局也開始多元化,多家廠商多款重度遊戲大作排名不相上下。
這直接促使像騰訊與盛大這對端遊時代的競爭對手,在移動遊戲時代成為了“好朋友”。
這是與網易遊戲幾年打磨一款新遊戲完全不同的打法。背靠多位盟友,騰訊遊戲的釋出會展示出來的成果,將預示未來一到兩年的國內遊戲走向。
Spark more,中國遊戲的半壁江山都來了
去年年底,騰訊遊戲啟動了新的品牌標示,同時也將品牌slogan從“用心創造快樂“變更為了“Spark More/去發現,無限可能。”
彼時外界都在猜測,沿用了9年的logo和slogan的變更,對於騰訊遊戲意味著什麼?而Spark More的又More在了哪裡?
直到半年過後,在騰訊在他們的遊戲釋出會上一口氣推出了40款新品,算是間接給出了答案。
其中包括38款遊戲,一個社群平臺,一個底層(高校)人才孵化計劃,一個技術共享計劃,分別對應產品(市場)、社群(自有流量)、人才和toB合作。
一條覆蓋遊戲行業完整上下游的產業鏈條也就此露出。
而在遊戲層面,也不至於簡單的內容增加和例行釋出。在自研遊戲方面就涵蓋了功能性遊戲(公益向)、新文創(線下聯動)、品牌合作(文化聯動)等多個層面。
IP聯動方面,騰訊遊戲既有像《從前有座靈劍山》這種從網文—動漫—影視—遊戲的一條龍案例,也有與SNK、Capcom等外來IP的本土化產品。
在釋出會上,騰訊高階副總裁馬曉軼表示,“技術、玩法和故事”將是騰訊遊戲接下來提升產品能力的重心。
在隨後公佈的40多款作品中,可以看到涵蓋了角色扮演、沙盤策略、動作、戀愛模擬、古風武俠、動作格鬥、模擬經營、卡牌策略等十幾種不同的型別,在技術、玩法及故事上有不同的側重。
其中,馬曉軼還額外提到了玩法的創新,他表示“從90年代以來,真正實現突破的遊戲核心玩法不超過15個。”並繼續表示騰訊將在全球範圍內更體系化地去發掘和扶持處於不同階段的各種創新玩法,並將其打造成下一代的產品。
事實上,騰訊一直以來也是這麼做的,從騰訊投資的遊戲廠商名單中,可以找到專注戰爭策略的Paradox Interactive,也可以找到擅長製作模擬經營遊戲的Frontier Developments,騰訊投資的大多數廠商,都在某一特定型別上有比較強大的控制力。
而這次公佈的遊戲名單中,還包括騰訊光子出品的首個主機作品Demo《代號:SYN》,也預示著騰訊向主機等領域進軍的展望。
對於《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》等老IP,騰訊則釋出會了與品牌的聯動活動,包括李寧、勞斯萊斯與Line等。
除此以外,騰訊表示今年TGC——騰訊數字文創節也是一個發力重點。它的前身為騰訊遊戲嘉年華,從2008年開始已經連續舉辦超過十年,到2019年正式升級為騰訊數字文創節,從遊戲展轉變為文化主題展,開發自身遊戲《王者榮耀》、《地下城與勇士》、《和平精英》等IP的更多衍生價值,2020年TGC將在11月在海南正式舉辦。
騰訊所投資的鬥魚、B站也分別擁有自己的線下品牌鬥魚嘉年華和BML盛典,分別在武漢和上海有強大的號召力。
整合全球範圍內的經典IP
過去十年,騰訊一直在大手筆投資併購海外的知名遊戲廠商,主要方向為歐美的知名廠商,而鮮少涉及同樣是遊戲重鎮的日本廠商。
如併購Riot和SuperCell,入股育碧、動視暴雪、Grinding Gear、Frontier Developments、Paradox Interactive、Fatshark、Funcom等,以及包括藍洞在內的十餘家韓國遊戲廠商,每家基本上在特定遊戲型別上都是業界頂級廠商。
之所以更看重歐美市場,是因為在上一個十年,全球遊戲市場都在從單機遊戲向網遊、手遊方向轉變,歐美市場和國內是兩個最蓬勃的市場,整合歐美廠商成為自己的盟友,更有利於騰訊掌握手遊、網遊等市場,以及加強自身的開發實力。
其中以86億美元收購的SuperCell,就在這次釋出會上公佈了新作《荒野亂鬥》。
而日式遊戲廠商一直以來更擅長開發單機遊戲,日本遊戲市場的審美也比較獨特,索尼的老對手微軟企圖進軍日本市場多年始終未果。
而騰訊在這十年中,依靠強勁的資金實力和整合能力,對於歐美、韓國的主流遊戲廠商的投資整合已經基本結束,結束歐美戰役的騰訊,如今的目光落回了日本市場。
日本廠商專注單機遊戲的策略與騰訊主打手遊、網遊、社交能夠產生的戰略價值相對較低,傳統日本遊戲廠商的核心價值在於其含金量極高的IP,騰訊不缺乏開發能力,但缺乏好的IP,在這點上正好可以和日系廠商形成互補。
在這次釋出會中,株式會社SNK遊戲開發本部長小田泰之、Capcom《街霸》系列製作人小野義德、光榮《真三國無雙》系列製作人鈴木亮浩也出現在直播間裡,並分別帶來了《合金彈頭》、《街頭霸王》、《真三國無雙》系列的手遊新作。
而SNK、Capcom與光榮,也正是國內玩家認知度最高的幾家日本廠商。
對於國內玩家來說,就算沒聽說SNK,但一定不會沒聽說過《拳皇》系列,《拳皇》就是SNK最知名的作品之一;而《拳皇》一直以來最大的競爭對手《街頭霸王》,則是Capcom的作品。
主攻街機的SNK一度瀕臨破產,Capcom《街頭霸王》所代表的格鬥遊戲型別也在衰落,但IP的影響力仍然強大,這些IP在玩家群體有很高呼聲,只是遊戲型別已經衰落。
像原本是街機遊戲的《合金彈頭》,街機沒落,但其2D橫板過關的型別也很適合開發成手遊,此前有多次成功移植掌機的經驗;Capcom的《街頭霸王》,這次騰訊獲得授權後也在開發中調整了遊戲的玩法,在動作遊戲中混入了卡牌策略,以便更適合手遊操作。
而就在6月25日,騰訊還公佈了由天美工作室開發的5V5MOBA新作《寶可夢大集結》,並表示騰訊獲得了任天堂對寶可夢IP的正式授權,同時也在微博上引起對“王者榮耀版“寶可夢的熱議。
寶可夢是任天堂最重要的IP,而日系廠商一向對IP授權有非常嚴格的標準,但另一方面,騰訊在如今的手遊市場上擁有非常強勢的話語權以及豐富的開發經驗,這又是常年只開發單機遊戲的傳統日系廠商所缺乏的。
投資、併購歐美韓廠商後,騰訊的目光終於落到了日系廠商,接下來騰訊或許將進一步收集更多知名廠商的IP,特別是像SNK、Capcom這些知名度較高的廠商,同時進一步擴大自己的遊戲矩陣,將全球經典遊戲IP收錄到騰訊的內容庫中。
國內遊戲千千萬,騰訊參與一大半
用遊戲廠商來形容騰訊早已不太合適,當下騰訊在遊戲行業的地位更像是一個從製作、發行到聯運,完整的打通上下游之間的巨無霸。
當然,單純的製作、發行、運營很多其他大廠也能做到,但騰訊的優勢在於通過投資佈局,籠絡起了一批優質的內容生產方,旗下還有很強的IP運營整合能力以及包括社交、媒體在內的龐大曝光渠道。
這也使得騰訊的遊戲“平臺”屬性早已超過遊戲“製作”屬性,而真正有製作能力的遊戲廠商,也在或直接/間接的成為了騰訊遊戲的合作方。所以從去年起,騰訊遊戲的slogan從“用心創造創造快樂”變成了““Spark More去發現,無限可能”,並非沒有預兆。
什麼是Spark More?本質上通過遊戲找到更多機會,延伸出更多觸點。
換句話說,今年的騰訊遊戲釋出會已經不僅僅是騰訊內部的戰場:
比如在本次釋出會上帶來《鴻圖之下》、《夢想新大陸》、《諾亞之心》的祖龍娛樂,原身就是完美世界的御用製作團隊,在2017年拿到了騰訊的B論投資;
帶來《龍之谷2》、《慶餘年》的盛趣遊戲,則是盛大遊戲的前身。2018年盛趣遊戲被世紀華通併購,而騰訊則是世紀華通的股東;
帶來《天龍八部手遊》的暢遊,在PC時代也曾是騰訊遊戲的勁敵之一;
帶來《全民奇蹟2》的掌趣科技,在2017年也被騰訊投資。
……
在釋出會之外,和騰訊直接/間接有過投資合作的廠商還包括西山居、獵豹移動、tapjoy等。可以說一場釋出會幾個小時下來,能看到的不只是騰訊系的遊戲矩陣,也是未來一到兩年國內手遊的趨勢。
為什麼遊戲廠商會趨之若鶩的湧向騰訊?
很明顯,騰訊在入口、渠道和資源整合的優勢可以幫助內容方快速變現。以祖龍娛樂為例,根據其近期提交招股書顯示,近三年騰訊為祖龍娛樂帶來的收入佔比分別為39.6%、40.8%和55.0%。
從另一面來看,在遊戲行業競爭格局愈發穩固的當下,馬太效應也由此加劇。大廠間擁有的不止是渠道和資源整合能力,而是to G的能力。遊戲行業與其他行業有不同點在於,並非完全是由市場主導,每年固定的版號數量,更像是計劃經濟時期的糧票。
而一位相關從業者在此前也向剁主表示,遊戲準人門檻和監管要求在不斷提升的同時,未來格局也會越發傾向於資源型公司。這意味著對於小的遊戲公司和開發者而言,如果想要繼續做下去,也只有捆綁有資源能力的平臺這一條路可以走。
可能只有網易是個例外。
作者:麋鹿 少年于謙
來源:剁椒娛投
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eKEHyWYdDuDdwSkHo3icWw
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