遊戲創業者的“生”與“死”

黃戈駿發表於2020-08-03
作為一年一度的中國遊戲產業盛典,ChinaJoy的熱鬧與否可以看作產業發展的晴雨表。如果說近年來展館場地的縮小和展臺的減少反映出產業整體的不景氣,那麼在展會中越來越少出現的中國遊戲初創企業則是產業內創業者步履維艱的側面寫照。

據媒體報導,2015年到2019年間,國內大量中小型遊戲初創公司倒閉,而新成立的遊戲公司數量僅為登出、吊銷公司數量的24.4%。就算是還存活的初創公司,它們很多還未從之前遊戲版號凍結導致的產業動盪中完全緩過來。

筆者在2018年走訪了上海三十多家還在運作的遊戲初創企業,試圖更好地理解創始人的背景、面對的挑戰和未來的機遇。這些企業的核心業務不僅僅包括傳統的遊戲開發和發行,還有美術程式外包、硬體技術、平臺管理、商業扶持等其它遊戲產業業務。

筆者發現,上海的遊戲產業表面上看起來提供了一個優秀的創業環境--在浦東、徐匯、楊浦、靜安等地的創業園區中游戲初創公司並不鮮見,而在本地行業社交活動中也能經常見到創業者和準創始人。但是,在一個盛行“贏者通吃”規則的國內遊戲市場裡,相當多的初創公司只能勉強維持生存狀態,一個外界因素的改變就可以成為壓倒他們的最後一根稻草。2018年ChinaJoy BToB館的某日本企業展臺。海外遊戲企業的優質內容集中展出同館內零星散落的中國公司形成了鮮明對比。文中圖片均由作者提供

遊戲創業者的“生”與“死”
2018年ChinaJoy BToB館的某日本企業展臺。海外遊戲企業的優質內容集中展出同館內零星散落的中國公司形成了鮮明對比。文中圖片均由作者提供

在上海創業的遊戲人

在中國遊戲產業二十餘年的發展歷程中,上海誕生了不少舉足輕重的遊戲公司。從網遊時代的盛大和九城,到頁遊時代的遊族和三七互娛,再到近些年的心動、莉莉絲、米哈遊等本土新銳,上海本地遊戲產業有著濃厚的創業傳統和文化,而遊戲產業創業者也並不缺乏激勵人心的創業典型和故事。此外,譬如電子藝界、育碧、維塔士等在上海深耕的海外遊戲企業,也通過溢位效應為當地遊戲創業圈提供了專業人才成長的土壤。

筆者研究中的企業創始人多為20至40歲的男性,擁有本科及以上的學歷,這與上海本地高科技和媒體創業者的人口背景大致吻合。在他們當中,超過半數有著豐富的遊戲產業經歷:在二十歲左右的時候進入了這個產業,在中資和外資遊戲公司中摸爬滾打十幾年後選擇了創業這條路。在他們看來,選擇自立門戶就是一條水到渠成的職業發展路線。而他們選擇上海,也是基於本地遊戲產業的成熟以及所需人才的高密集度。

作為一家遊戲外包公司的創始人,老韓對他公司的運營狀況還算滿意:上百個忙碌的工位佈滿了一整層辦公樓,牆上掛著與海內外大廠合作的遊戲美術素材,接待室也擺了不少政府頒發的證書和獎狀。資深的從業經驗讓老韓對遊戲外包產業鏈的每個環節瞭如指掌,他也因此清楚地明白平臺化技術可以帶給他公司可持續的商業機遇:“國內遊戲外包的商業模式還是非常陳舊的,就是用微信一個個去聊,甚至我當面去拜訪……它可以完全用一些比較好的網際網路模式” 。

此外,不少有著豐富產業經歷的受訪者坦言自己開公司做遊戲就是對中國遊戲產業大環境的不認同以及尋求出路的探索。從網遊時代開始,國產遊戲對流量變現、氪金、數值化、換皮等製作發行手段的重度依賴一直為人詬病,但基於國內使用者基數和消費能力的誘人盈利以及與日俱增的公司運營成本,這些問題在成規模的國內遊戲公司內很難得到有效的回應。在這種環境下,即便是要冒著更大的商業風險和不確定性,創業成為了一條似乎可以擺脫產業桎梏的方式。

大福從原公司離職後,找了一個相識多年的行業好友,兩人對做獨立遊戲的理念一拍即合,成立了一家獨立遊戲工作室。對於大福而言,物質上的回報並不是出來創業的主要動力:“按照我們的能力,在上海隨便找個薪資兩三萬以上的崗位非常容易。但就是不想這麼幹,因為待的公司全是大家抄抄抄,抄半天也沒有找到合適的目標,不知道該怎麼走”。

除了這些行業老兵,受訪者中還有一些二十多歲的年輕人,他們或是剛大學畢業,或是在大廠內待了一兩年便離職了。與同行業的老兵相比,這些年輕的創業者多是上海本地人,選擇在上海創業更多是基於對這個城市的熟悉、本地社會人脈、以及較低的住房成本。不光是對遊戲的熱愛,他們也把職業選擇同現實的就業考量聯絡在一起。

小趙在大學期間就開始打理自己的獨立遊戲工作室,本著喜歡玩遊戲的熱情他自學了遊戲設計的相關課程,並通過製作售賣同人遊戲在相關網路社群擁有了一定的知名度。在訪談中,小趙還向筆者推薦起自己正在製作的一款平臺射擊遊戲,打算過一陣子作為主打產品在全球最大的遊戲平臺Steam上線。此外,自己軟體服務方向的雙非本科背景讓他意識到創業做遊戲可能是一個比較好的職業選擇:“我個人覺得以後的網路產業競爭比較激烈……你不一定能競爭過他們(名校畢業生),所以我必須要另闢蹊徑”。2018年ChinaJoy BToB館的某中國遊戲初創公司展臺。館內的中國遊戲初創公司多以宣發和出海服務為主要業務。

浪潮退去後的“裸泳者”們

如果說2015年後中國遊戲初創企業增長的放緩是先前產業熱錢瘋狂湧入後的冷卻期,那麼2018年對於眾多創業者來說是產業整體下滑導致的勸退期。在版號審批凍結之前,國內的遊戲市場,特別是手遊,已經進入了異常殘酷的競爭淘汰。

一位連續手遊創業者直言不諱地談到每年國內手遊市場上只有大概百分之十的遊戲能夠活下來:“100個遊戲有5個能突圍,還有5個可能是維持,剩下的90%,基本上都處於一種不能盈利的、直接或間接死亡的狀態。”如此的市場壓力使得很多國內的一二線遊戲企業壓縮遊戲製作宣發週期,並採用組合策略(portfolio strategies)推出多款遊戲來分化單個產品失敗的風險和損失。而對於大多數遊戲初創企業來說,他們有限的商業資源和團隊人力決定著他們很難和大廠正面硬碰硬,只能賭運氣般嘗試做個爆款或者把產品定位小眾玩家群體。

但2018年的版號審批凍結對於許多掙扎在生存線上的創業者來說無疑是雪上加霜。對於國內初具雛形頗具前景的獨立遊戲圈,大福悲觀地表示會有不少的工作室因為經營壓力走向解散。拋開政策層面的壓力,他指出很多初創團隊做不下去的問題也在於自身,“一個重要的原因就是想得太遠”。參加過大大小小遊戲果醬活動(Game Jam)和遊戲路演的大福看了太多初創團隊栽在了最終產品的例子,“很多團隊一出來就想做一個沙盒,做一個開放世界,裡面什麼都得有。這種想法很容易講故事,別人一聽很牛。但是光說有什麼用,你要去真正評估需要做多少年,團隊的實力能不能hold住”。

因為研發階段營收能力有限,許多初創團隊在財政上捉襟見肘,特別對於那些想做爆款的團隊來說,千萬人民幣級別的投入在沒有外界注資的情況下很難實現:拋開研發成本,後期的宣發所必需的發行渠道、媒體關係、買量服務等都需要大量的資金去獲得和維持。然而,遊戲創業公司自身因專案導向帶來的高風險和不確定性,以及投資圈對遊戲產業的觀望態度,使得絕大多數遊戲創業者經常在各種投資洽談中無功而返。

小趙承認自己的運氣還不錯,之前憑藉自己在比賽中展出的demo得到了一家國內大廠的關注,並在後續合作中得到了資金上的支援。但他這樣的例子只是少數,更多的創業者不得不把資金壓力轉移到了自己身上:工作存款、家庭支援、朋友借貸,而這些資源在上海這麼一個生活成本高昂的城市裡並不能維持太久,“如果你沒有辦法保證你的資金獨立,你的家長、社會關係會把你吞噬掉,根本沒有辦法繼續,這是一個巨大的風險”。

鑑於這些困難,遊戲產業創業者往往會考慮政府方面的扶持計劃或相關的利好政策。上海市區級政府對於本地遊戲產業的政策扶持由來已久,近些年也逐漸把各種針對創業者的扶持加入到相關條文中。不少受訪者承認他們在創業初期都或多或少拿到了政府提供的稅收減免、商業啟動資金和專項補助,但同時他們也表示這些幫助對於創業的需求來說只能是杯水車薪。

一位手遊公司創始人坦言像他們這種十幾人的初創企業最多隻能拿到三十萬人民幣的補助,這點錢連買外包素材都不夠。並且,同政府打交道的過程也會有一些波折。為了在創業初期能拿到儘量多的扶持,老韓經常自己跑政府的各個相關部門,“在政府大層面思路是好的,等到執行層面其實就變得不太好”,他直言相關部門時不時會戴著有色眼鏡看待遊戲企業,“我之前參加過一次上海文創的那個(政府專項基金答辯),區裡剛好派了專家,是個老師,又是教授,但我覺得他其實對網際網路是一知半解,就問你問題,然後他心裡面也不太認同……結果我們那天的政府答辯被打了個差分”。這個結果,同他的申報專案在業界內收到的好評形成了明顯的反差。

同上海政府的相關政策相比較而言,歐美日韓等老牌遊戲強國的遊戲創業扶持政策則更有針對性一些。以筆者所在的美國得克薩斯州為例,作為遊戲初創公司僅僅在州這一層面就可以通過申請得到其在州內商業支出5%至22.5%的現金補助。此外,州、地方政府和金融機構還有許多配套的低息商業貸款向遊戲創業者開放。

沒有合作就只能“死亡”?

2018年的產業寒冬讓大部分中國遊戲公司有了前所未有的危機感。考慮到競爭越來越激烈的國內市場和逐漸消退的人口紅利,大家紛紛把目光投向了海外市場。筆者在當時參加的各種產業社交活動中,“出海”一詞高頻地出現在各種活動宣傳單、演講幻燈片和現場交流中。進軍海外市場成為了許多遊戲產業創業者的首要目標,也是接下來他們在創業中要攻克的難題。

一位有著豐富海外遊戲發行經驗的受訪者坦言,國內遊戲初創企業在海外市場的競爭壓力相比國內市場而言只會更大:“整個中國遊戲產業的遊戲設計比較弱,到了海外就更凸顯,因為海外大多數的遊戲玩家還是比較傳統,會看遊戲本身好不好玩,就很難打進市場。”

小趙雖然也在積極考慮把自己的遊戲國際化,但他對於遊戲在海外市場的表現並沒有特別高的期待,“我們首先水土不服,我們喜歡的東西和外國人喜歡的東西不一樣。如果我們要讓他們喜歡,要做出我們有文化特色的東西,而我們自身的素質教育並不注重這些,所以我們沒有辦法做出來”。

除了向海外市場進軍這條路,國內一二線大廠也開始從自身上找突破,不光在內部做各種孵化專案,也對外丟擲橄欖枝,面向遊戲初創公司推出一系列扶持合作專案。老韓的公司參加過類似的專案,而且嚐到了不少甜頭:“其實有好人力,然後有好專案,再加上(大廠)好的現金流,基本一家公司就算能活下來,慢慢做口碑,你就能做起來,只是不確定能做到多好”。大福也承認,類似的專案對於他們這樣的創業者來說是一個好的訊號,但也預測最終大廠會為了擴大市場份額進入到他們的細分市場,“不好的地方就是他都在跟你競爭這塊,你怎麼做得過他”。

有意思的是,從年初開始令百業蕭條的新冠疫情似乎變成了一針驅動產業發展的“強心劑”。根據中國音數協工位和國際資料公司IDC釋出的《2020年度第一季度中國遊戲產業報告》,今年上半年產業整體一改前兩年受版號政策影響的頹勢,無論是遊戲營收還是使用者都有顯著增長。

然而,產業內部的寡頭格局不得不給疫情的 “紅利” 打上了一個問號:同頭部玩家在海內外市場賺得盆滿缽盈相比,大多數遊戲初創公司在產業競爭高壓之下依舊面對著一個不甚明朗的發展前景--老韓的外包業務隨著國內一二線遊戲企業的復甦而回到了正軌;大福因為資金問題不得不關掉了自己的獨立遊戲工作室,選擇了一家國內大廠繼續自己的職業生涯;小趙的遊戲最後沒能在Steam平臺上售賣,在沉寂了一段時間後他迴歸了自己的粉絲圈做起了直播。

(文中受訪者均為化名。作者黃戈駿系得克薩斯州大學奧斯汀分校媒體娛樂產業研究中心研究員)


作者:黃戈駿
來源:澎湃新聞
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_8502455

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