遊戲開發者101種死法的混亂之源:缺失遊戲設計的“天秤”
- 遊戲開發到一半或者已經上線,結果全盤推翻,要麼重來,要麼改變方向
- 突然拍腦袋要加/刪個什麼功能
- 團隊成員成天爭論某個東西該怎麼做,誰也說服不了誰
- 無法衡量一個系統,什麼時候才算做到位了
混亂之源
遊戲開發者的101種死法,其中起碼一半以上會是同一個根源:沒有找到遊戲設計的“天秤”。遊戲設計是個十分複雜的事情,這不是因為設計中缺少解決問題的手段,反而是因為選項太過豐富。為了實現同一個目的,A遊戲可能往東走,B遊戲往西走,看上去也不錯。在這個時候,設計師做選擇其實非常棘手:當你連續做了好幾個選擇之後,很可能會發現整個遊戲變得很奇怪,既沒有達到想要的效果,也不知道怎麼繼續改。接下來面臨的無非就是推倒重做,甚至團隊解散。
這就是為什麼反而有很多“照著抄,一點都不要改”的作品會成功。很多人就以此作為自己的遊戲開發信條,不停地複製別人的遊戲。
秩序之神
那麼遊戲設計的時候究竟如何做各種選擇?我們心懷勇氣,想要做出自己想做的遊戲,依據是什麼?
是體驗。試著回想起你喜歡玩的那些遊戲,究竟是營造了一種什麼樣的體驗。有的遊戲專注於讓你磨鍊自己的技術,有的遊戲專注於讓你收集各種元素,有的遊戲不停給你抽獎,有的遊戲專注於數值的提升,有的遊戲告訴你策略的豐富程度……
稍微舉幾個例子:
- 塞爾達系列以及惡魔城系列的體驗:先告訴你一個目標,然後告訴你需要先收集某幾樣東西,才能去完成這個目標,然後如此反覆。這個遊戲體驗給了設計師無比豐富的手段,來組織各種元素。玩家也能獲得某種程度上的自由度:可以決定收集的順序,甚至可以跳過某些收集項,直接挑戰目標。
- 吃豆人:與合作抓你的鬼魂們鬥智鬥勇。
- 國產頁遊手遊ARPG的體驗:努力營造一個大R砍人砍怪做裝備,小R能摸魚的世界(是兄弟就來砍我)。
揚帆起航
當你開始著手做一款遊戲時,第一個冒出來的想法當然是核心玩法,但這不夠。緊接著你就得定好這款遊戲的遊玩體驗,當你清晰地描述出來你的遊戲的體驗的時候,你就會獲得一個做選擇的“天秤”:左邊放著你遊戲的體驗,右邊放著各種選項。你會無比清楚,哪些選擇會破壞遊玩體驗,哪些其實並沒有所謂,哪些又必須要有。
遊戲開發中的信心來源,不單單是你的技巧,你的資源,更多的是你所定下的經得住考驗的遊戲體驗。不斷地打磨遊戲,不斷地讓遊戲趨近於你想要的遊戲體驗,這就是遊戲開發的最核心的工作。
作者:倪宇軒
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102321681
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