開發者談音效在遊戲中的8種基本應用

遊資網發表於2019-11-22
聲音的美妙之處在於它能夠營造許許多多的效果。此外,從情感、資訊量和清晰度的角度來看,同一聲音在不同情境下的意義是不同的。我在德保羅大學教授遊戲聲效課程時,我總是提醒學生注意當同樣的聲音出現在不同的遊戲中時,我們對它們所做出的不同反應。

聲音的力量是強大的。如果你在製作遊戲,你應當思考音效能夠在遊戲中發揮的作用,或者與懂得聲音的作用及應用方式的人士合作。單個聲音能夠同時發揮許多作用。基於此,我們將介紹8種不同的遊戲音效應用方式。

一、背景/敘事音(避免違和)

這大概是音效最直接的應用方式。當遊戲中發生動作時——角色移動、施放技能,或是玩家在使用者介面中進行選擇——我們需要同時聽到理所應當產生的聲音。如果我們沒能聽到預期的聲音,這可能會嚴重破壞遊戲體驗的真實感和沉浸度。這些聲音必須存在,但它們必須與視覺效果良好地結合。若音效的開始或結束與視覺效果不同步,這和沒有音效一樣糟糕。

幾乎每一款遊戲中都充滿了這種型別的音效,但最能展示這種音效本質的例子是遊戲《知覺》(Perception)。

開發者談音效在遊戲中的8種基本應用

這款遊戲的設計理念是,我們看到的一切事物都基於空間/世界中的聲音,類似於回聲定位。如果物品本身不發聲,我們看見它的唯一方式就是讓聲音穿越空間,觸碰到物體表面後返回聽者的耳朵。我們看見的所有事物都基於聲音,因此如果我們看到了什麼,這是因為該動作/物體/事件的固有聲音。遊戲世界中存在各種聲音,可想這些聲音有多麼重要。

二、引起玩家注意

從設計的角度來看,音效的一個重要作用是引起玩家的注意。在具有龐大世界的RPG中,他們能否被新場景的藝術效果或環境所震撼?在平臺遊戲中,他們能否從一個水平面跳到另一個水平面?他們準備好躲避敵人的攻擊了嗎?

大多數情況下,聽覺提示和視覺提示是結為一體的。這將有效告知玩家某件事物很重要、值得他們關注。然而,分割聽覺提示和視覺提示能夠營造強大的效果,對玩家產生極大的影響。讓我們來看遊戲《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent)中的一個片段:

開發者談音效在遊戲中的8種基本應用

如果沒有這些濺起水花的腳步聲,你能想象在箱子之間跳來跳去有多無聊嗎?這些箱子是真正的焦點嗎?完全不是。這些持續提醒玩家危機即將來臨的聲音是如此強烈,以至於玩家不需要看到水中怪物的腳步就足以感到恐懼。


三、定義空間性質

我們習慣了不同空間中的聲音。如果你在一個小房間裡吶喊,聲音和在一個空曠的體育場裡是截然不同的。在更大的空間中,不僅聲音返回人耳所需的時間更長,我們聽到的大部分聲音都是回聲。

在大型運動場裡,我們的聲音會向各個方向傳播,直接傳到聽者耳朵裡的聲音非常小。即便聲音無法直接傳到聽者耳朵中,但它會在觸碰到各種平面後反彈回人耳,因此聽者可能還是能聽見聲音。這就叫做回聲,我們在大空間中聽到的大多是這種聲音。

在小空間中,聽者距離聲音源頭更近。這意味著大部分聲音將直接傳到聽者耳朵中,並且回聲到達人耳的時間更短。這就造成了不同大小的空間中聲音的差別。此外,這些空間中物體的材質將對我們聽到的聲音產生重要影響。相比於一個存在彎曲的布沙發的空間,若空間中的事物擁有堅硬平坦的表面,某些聲音將被放大。

如果我們不重視和模擬這些聲效特點,遊戲世界將缺乏真實感。遊戲音效團隊總是投入大量時間確保真實感。

四、營造環境/情緒

這種應用強調的是玩家體驗遊戲時的感受。相比於前一種應用——使空間符合其物理特性,這種應用注重空間的情感。

大空間總是給人震撼、巨集偉、危險、奇妙、激動、緊張——等等數不盡的感覺。每個聲音和音符都能製造一種情感印象,前提是我們想要並且懂得如何運用它。在靜音模式下觀看《生化奇兵》的開場動畫。它看上去很詭異,它無法激發情緒反應。

現在,開啟聲音並閉上雙眼,注意在沒有視覺元素的情況下你產生的感受。當然,聲音和影象的結合才能帶來真正的影響,但請注意這種情感的真正來源在哪。

開發者談音效在遊戲中的8種基本應用

五、強調/強化動作

我認為這種應用的最佳例子是《毀滅戰士》系列和昆汀的電影。聲音除了表明某個動作被實施,還能為該動作增添一種本不具備的力度。任何團隊在製作有著強烈“風格”的作品時,都會著重考慮音效對作品整體美感的影響。這是非常重要的。

一個很好的例子:如果id Software工作室沒有深入思考《毀滅戰士》音效的本質,結局的體驗將毀掉整個遊戲世界的意義。

這一點不僅體現在《毀滅戰士》這樣的整個聲音場景中,也體現在單個技能或動作的聲效上。某些聲音肯定不適合作為治療法術的音效,對吧?我們如何使用一個聲音表達同時具有積極、消極、迷惑和危險性的事物?

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六、增強沉浸感(在VR中)

這種音效與之前提到的背景/敘事音效以及定義空間性質的音效不同。這兩種音效的作用是使遊戲中的事物感覺“可信”,沉浸指的是玩家真正置身於該空間中。

沉浸感指失去對自身所處環境的知覺,感覺自己實際存在另一個空間裡,或是佔據了他人的身體。你的注意力從用你的肢體控制虛擬世界的某些事物,轉移到感覺自己彷彿真正進入並控制了虛擬世界。這是一個巨大的飛躍。

隨著技術的進步和普及,空間和立體音效已被整合進VR體驗中。如今我們不僅能呈現左邊或右邊的聲音,我們能夠精確地模擬聲音在大小不同、包含材質不同的3D空間中以及當你所面對的方向不同時呈現出的特點。

但終極的沉浸感是通過雙耳聲實現的。我們聽到的聲音不僅受到空間的影響,還有人耳在該空間中感知聲音的方式。儘管空間立體聲是一種令人難以置信的體驗,但它們最終提高的是“可信度”。特別是立體音,它在VR中有著許多應用,因為它是物理空間中圍繞一個點的球形聲音範圍,並且可以轉化到耳機中回放。

然而,談到最具沉浸感的聽覺體驗,沒有什麼能與雙耳聲匹敵。這種音訊格式使你真正獲得身臨其境的感覺。

然而,雙耳聲的缺陷是它是根據麥克風或聽者的位置產生的。由於我們通常在遊戲中移動,準確地重現這種聲音並不容易,並且如果錯誤地使用它,它可能會導致暈動病(生活中通常被稱為暈車、暈機和暈船,是一種平衡失調的疾病。)這就是這種音效的強大之處。

七、控制玩法節奏

這種應用常見於節奏類遊戲。如果你看過嚴肅的《勁舞革命》比賽,你就知道這些遊戲的節奏能有多快。玩家們能夠根據提示符號快速準確地判斷踏腳的時間,一個很大的原因是音樂給了他們一個參照。

開發者談音效在遊戲中的8種基本應用

另一種應用是具有聲音提示的計時器。許多遊戲都有計時器,但當我們進入最後十秒左右時,計時器的要麼開始發出聲音,要麼聲音逐漸放大。這在提示你儘快完成一個行動/謎題/目標。

八、使遊戲流暢過渡

這種應用又分為許多種形式,取決於遊戲的型別和機制,我無法一一列舉。但我可以確定其中兩種形式會出現在你的遊戲中:一種是劇情/過場動畫和玩法之間的過渡,一種是載入介面。

特別是在3A遊戲中,我們可能經常會線上性劇情和玩法之間切換。在我最近玩的軍事類射擊遊戲中,15分鐘的遊戲可能包含兩三段線性劇情。通過結合音效和視覺效果,這個切換過程將顯得輕鬆且無縫銜接——遊戲體驗就像看電影一樣。

載入介面是另外一種過渡形式。開發者總在想方設法減少載入介面對遊戲體驗造成的“拖拉感”,例如南夢宮在讀盤介面中插入了《Star Blade》迷你小遊戲。但有時傳統的載入介面是必不可少的,這時就得靠音效和音樂來增強它們的趣味性了。

總結

我們瞭解了利用音效提升遊戲體驗的8種方式,但還有許多其它方式。為了創造吸引人的體驗,你必須使遊戲音效滿足上述各個方面,並且有目的地使用它們。你需要花時間和心思研究如何通過音效實現上述目標,否則遊戲體驗將變得乏味枯燥,毫無沉浸感。

原作者:Elliot Callighan
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦

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