開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色

Josh Bycer發表於2021-01-15
我已經開始構思我的第四本關於遊戲設計的書,主要關注的是恐怖遊戲。在10月的時候,我本想試著尋找一些可以讓我深入挖掘和享受的遊戲,但這又讓我不禁思考起了關於恐怖遊戲的理想概念,以及這類遊戲未來應該怎麼發展。所以今天我想講講為什麼恐怖遊戲需要借鑑roguelikes遊戲的設計。

對未知的恐懼

無論是哪種型別的恐懼,究其根本還是因為未知。你邁入一個場景,接下來會發生什麼你一無所知。恐怖遊戲中很多標誌性時刻都是這樣的——《生化危機1》裡破窗而入的狗、《寂靜嶺2》中三角頭的首次出場,還有《逃生》中你突然意識到自己陷入了多可怕的麻煩中……

它們跟《失憶症》這樣的遊戲,或者其它借用記憶缺失這個理由讓玩家被困於迷霧之中的遊戲都不一樣。故事會在某個時間點被完全揭開,一般是在遊戲的轉折點或者是結尾,角色的記憶也是如此。但好的恐怖效果並不是要讓玩家在所有謎團都解開後不禁大喊“原來是這樣啊”。在某些非常經典的恐怖電影中我們也能看到類似的橋段設計(至少早期的電影是有的)。

“對未知的恐懼”,它的短板在於只能使用一次。我在上面兩個段落提到的恐怖時刻,對玩家來說只有第一次是有效的,等他們下次再體驗這個部分的時候,這只是一個已經預知的劇情事件罷了。

這就是roguelike設計可以發揮作用的地方,恐怖效果絕對會大大提升——但你必須設計成某種特定的隨機效果。

定義隨機

在我即將出版的第三本關於遊戲設計的書中(聚焦的是roguelike設計),我提到了一個誤解:任何隨機元素都能在roguelike遊戲中發揮作用。但好的roguelike遊戲是有針對性地使用隨機方式和程式生成。

那些佈置了很多跳殺的恐怖遊戲,它們的問題在於這些隨機式驚嚇不是為了豐富遊戲玩法,而是為了嚇到玩家。《玩具熊的五夜後宮》整個系列都是依靠跳殺來製造恐怖效果的。這種隨機驚嚇的缺點在於它一般都不會改變你玩遊戲的方式,實際上,這類遊戲的體驗也是非常機械化和重複的。即使沒有完全固定的玩法,這種隨機模式一般也是很容易就能摸清套路。

開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色

優秀的roguelikes設計師都會有針對性地使用隨機設計或程式生成,他們知道應用到遊戲的哪些方面才能使價值最大化。這並不是為了製造混亂,而是在遊戲的基礎玩法上增加一些變化,形成不一樣的遊戲體驗。也有一些恐怖遊戲使用了程式生成,但它們產生的變化是非常有限的。在一個固定或狹小的遊戲空間中給玩家添亂並不是我們所尋求的隨機化。

在我的理想概念中,玩家每次重來時不僅敵人出現的位置會變化,而且敵人的種類也會變化。除此之外,影響遊戲的事件也是隨機出現的,迫使玩家在努力生存的同時還要隨機應變。正如我們之前所說的,最好的roguelikes遊戲是隻告訴玩家他們之後大致會遇到什麼,然後迫使他們每一週目都去適應變化。

完美的節奏

說道周目,這又是一個恐怖遊戲可以借鑑的地方了。除了將玩家矇在鼓裡,恐怖遊戲的另一個問題就是遊戲體驗的時長。恐怖效果是很難持續的,而且延長效果的方法也真的不多。通過加入更多的敵人或任務來延長時間並不能促使玩家保持沉浸。另外,重複的情景和遊戲迴圈會讓遊戲變得無聊,淡化恐怖效果。

同樣地,恐怖遊戲或系列的持續時間越長,神祕感就越少。“在這個詭異的小鎮上發生過一些撲朔迷離的事件”這樣的情節你只能用這麼些次,不然人們就會感到厭倦了,或者你可以嘗試這解釋這一切背後的緣由。

近年來的3部《生化危機》在節奏上多少都有些問題,對於系列第八部……我也是有些擔憂。我覺得《生化危機7》就內容量來說遊戲時間實在太長了,而《生化危機2》和《生化危機3》在恐怖體驗太少,大部分時間都是戰鬥。

因此,roguelike設計和節奏是可以應用到恐怖遊戲上的(下文我們會舉例分析)。在今年年初的時候,我曾說我對即將發行的遊戲《恐怖的世界》非常期待,它的節奏設計就類似於roguelike,通過更短的單週目流程進一步強化了遊戲的神祕感。一般不到一小時就能完成一週目,就如其它優秀的roguelike遊戲一樣,你重玩的每一個小時都能獲得不一樣的遊戲體驗。專注於單週目的變化也有助於在不影響遊戲節奏的情況下延長恐怖遊戲的時長。

微型恐怖遊戲

我們在近期發現的另一個選項就是開發以恐怖元素為核心的小遊戲。Dread X Collection系列就是這樣的小型恐怖遊戲合集,它們都是由知名獨立開發者創作的。每一代合集都會有不同的主題,開發者們可以在此基礎上任意發揮。這些小遊戲都是在極短的時間內做完的。

不同遊戲的質量水平和設計風格自然也就不同,但Dread X Collection讓人們看到了恐怖遊戲設計的另一條道路——做體積小但是設計獨特的遊戲。這些遊戲的時長足夠讓人們體驗一個完整的故事,獲得過癮的恐怖體驗,但又不會因為流程過長而感到厭煩,甚至不想再玩下去了。

把它們做成合集也能能夠規避只賣一個小遊戲所面臨的挑戰。這樣的捆綁包可以讓消費者獲得更多的價值,有更大的概率能找到一個真正喜歡的遊戲。

理解戰鬥

關於最後一點,我想我之前已經討論過很多次了:恐怖遊戲必須要有一種特定的戰鬥方式。在我看來,現代恐怖遊戲的主要問題之一就是開發者莫名其妙地移除了某些機制。很多開發者,比如《失憶症》系列的開發商Frictional會說反駁說戰鬥機制會消除恐怖遊戲的緊張感和恐懼感。

從某種程度上說,他們並沒有錯,但事情並不是這麼簡單的。像《生化危機》《死亡空間》《心靈殺手》,還有其它2A/3A級別的遊戲,它們的問題就是戰鬥成為了拉長遊戲時間的一種手段。只靠增加戰鬥是無法撐起一款恐怖遊戲的,你想把恐怖遊戲做到8個多小時肯定是行不通的。但同樣,如果恐怖遊戲的互動內容太少,效果也不好。

如果玩家在遊戲過程中只能做一件事,就比如逃跑,那遊戲至始至終都是圍繞著這一機制來設計的,非常單調,恐怖效果自然也就大打折扣了。恐怖遊戲中的戰鬥不應該是盲目的, 而是要講究戰術。玩家應該能明顯看出,跟敵人戰鬥是有舍有得的。這樣做的目的並不是讓玩家想要一直戰鬥下去,而是進一步豐富每段遊戲體驗。

再結合我們之前說的更短的流程,我希望恐怖遊戲能夠採取一種更走心的戰鬥模式。不應該依靠“量”去製造戰鬥的緊張氛圍,而是用“質”。這就是為什麼我們能夠記住像《異形:隔離》中的異形Xenomorph、《生化危機2》中的Mr.X,當然還有《寂靜嶺》三角頭這些敵對角色。

要特別說的是,當我們在談論恐怖遊戲中的戰鬥時,它們並不總是意味著“殺戮”。你可以朝Mr.X開槍,暫時性地阻止他的追殺攻勢,但是不到boss戰時你是沒辦法殺死他的。敵人不應該是由玩家觸發的,而是應該主動參與,在遊戲中時不時地獵殺玩家。同樣,所有的這一切是為了讓遊戲儘可能變得有趣、與眾不同。遊戲也應該能夠在不發起戰鬥的情況下跟敵人互動。

我已經見過太多太多隻能迴避,而不能想辦法轉移敵人注意力的恐怖遊戲了。

未來的恐怖遊戲

經過對恐怖遊戲的一番思考,近期我應該會坐下來重寫我的設計文件。隨著新一代主機的問世,我想是時候重新思考恐怖遊戲的設計了,開發者應該嘗試著去借鑑優秀roguelike遊戲的多樣性和緊張氛圍的塑造。反覆地跳殺、躲櫃子,把一個恐怖遊戲拉長到8~12小時——我們不能再這樣做了。

在獨立遊戲的被動式恐怖與3A遊戲的動作式恐怖之間其實還存在著一箇中間地帶,現在我們只需要加以探索,在此基礎上發展新的恐怖遊戲。

原作者:Josh Bycer
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97006【編譯自gamasutra

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