遊戲研發令人頭禿?借鑑廣告素材試試

小智發表於2021-01-11
2020年的疫情雖然給全世界帶來了極大的危害以及變數,但與此同時也讓流媒體和移動遊戲有了空前的發展機會。

在移動遊戲行業,一方面是大量湧入的玩家,另外一方面是各大發行平臺越來越嚴的稽核機制和同行之間激烈的競爭,因此好的遊戲創意對於移動開發商來說十分重要。

對於遊戲研發來講,最大的痛點無非是不知道自己開發出來的玩法是否能夠收到使用者的喜愛,因此很多廠商都會一次性作出很多的遊戲,然後將其放在市場上再看市場對其是否買賬。那麼無論是測試還是市場調查,素材買量都是一個十分重要並且能快速給到資料反饋方式之一。

買量是移動遊戲廠家最快獲得使用者的方法之一,一般情況下買量素材都是通過展現遊戲主要玩法或者通過KOL代言的方式來獲取流量。但是市面上還有一類素材,其展現內容可能同遊戲主要玩法存在差異,但是卻以輕益智解謎的方式收穫了大量的買量資料,很多廠商也發現了這一規律紛紛跟進效仿,甚至還有將這類素材成功變成一款遊戲,並且還取得了不錯的市場表現,接著讓小智帶大家盤點下那些成功“上岸”的素材們。

從買量到研發,均讓玩家買賬的“拉環解密”

如果你對手機遊戲內容比較感興趣,想必今年在短視訊平臺或者微信上都見過這種型別的素材:通過滑動拉環,來觸發視訊中的機關從而引導角色成功通關,這就是我們今天要聊的“拉環解密類”素材。

說到該型別素材,那不得不說一款在全球運營多年的遊戲《Hero Wars》,這是一款由來自塞普勒斯的公司製作和發行的遊戲,其核心玩法類似《小冰冰傳奇》,簡單來說就是一款靠抽卡和推圖的卡牌類遊戲。

該遊戲在2016年的時候首次發行了網頁版和移動版,上市後一直表現平平,但是神奇的是,在2018~2019年遊戲的下載量呈幾何級增長,並且一度入榜多個國家地區的免費榜單,而這一切的原因就是他們在投放上選擇了有一定互動誘導因素,同時輕度休閒向的素材。

通過這種型別的素材投放,幫其吸收了大量的休閒遊戲玩家使用者,在此基礎上再讓這些使用者慢慢培養成中重度遊戲的愛好者。

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從全球營銷資料平臺“廣大大”上抓取到的素材來看,部分經典素材投放時間甚至超過了1年

這麼受歡迎的素材型別,如果不做成遊戲真的可惜,其實2020年也確實有這麼幾款休閒遊戲:今年2月份,Popcore Game發行的超休閒遊戲《Pull the Pin》成為該品類最初的爆款,今年6月份Lion Studios的《Pull Him Out》(國內:救救小老弟)在美國iOS免費榜最佳取得了第6的名次。

可以說明的是,通過這類拉環解密類素材在幾個月內的市場投放教育,玩家對於該型別的玩法也很買賬。

三消投放的舊愛,“解決問題”遊戲的新生

其上面提到的拉環類素材之所以能受到廣泛的關注,跟一款著名的三消遊戲《Gardenscapes》也關係緊密,其本身以持續運營8年之久,也說明其在遊戲運營和買量上都有其獨到的方法論。

小智仔細研究了該廣告主投放素材,發現其在2019年的投放策略“解決問題”類素材:素材通過物品選項和展現的劇情來完成輕度解密的表現形式。

2019年正是傳統三消向複合型三消遊戲轉型的白熱化階段,其中跟三消類別結合效果最好的莫過於劇情和模擬要素了,在這一背景下“解決問題”類素材也有了很好的發展空間。

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這型別素材的要素是使用手指誘導點選和用失敗來激發使用者嘗試

當然經過2019年的素材投放,市場上很多玩家也很期待能玩到跟素材上類似的遊戲,而不是下載後出現的三消遊戲,因此我們之前就提到的Lion Studios出手了,他們在2020年初的時候發行了一款遊戲《Save The Girl》(國內:救救小姐姐),並且其在美榜衝到榜首多日,在中國iOS免費榜也取得了11名的驚人成績。

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遊戲跟素材上一模一樣,就是廣告有點多

異獸吞噬合成,21年騰訊帶你玩真的《山海經》遊戲

國內同國外的移動遊戲市場很不同,歐美國家有更多的玩家對休閒玩法的遊戲感興趣,而國內的移動遊戲玩家大多偏愛中重度的遊戲。在買量效果上最具話題性的肯定要數《山海經》系手遊了,他廣告有多火,想必在國內大部分手機使用者應該都見過,買量素材儼然成為了一種娛樂連續劇,比遊戲本體還要有魅力得多。曾經小智也想著能玩到跟素材裡面一樣的遊戲內容,但是下載下來卻是傳統到不行的仙俠MMORPG。

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甚至連廣告主都玩起了,沒有吞噬就舉報我們的梗

讓人萬萬沒想到的是,一款由騰訊發行、畫素軟體開發的《妄想山海》算是兌現了大部分玩家對於之前素材上的幻想。

遊戲在21年1月6日正式開放公測,小智也是在第一時間就下載體驗了,總的來說遊戲將很多玩家對於素材上原本的玩法還原了,山海經類素材常出現的吞噬升級和異獸捕捉系統都是有的,甚至在玩家出生的時候還能跟吃雞遊戲一樣以跳傘的方式降落遊戲世界。然而這款遊戲在素材投放上,並非採用之前山海經廣告類似的套路,而是以預約和遊戲上線預熱為主。

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總結

買量本身目的是在短期內得到優質的資料,而玩家在觀看買量視訊素材之時則希望從中找到自己感興趣的遊戲,有時候這兩者的矛盾很難調和。因此各種有著天馬行空想象力的素材被投放到了市場上,有的素材還幫助遊戲翻身成為爆款;還有的素材幫開發人員找到靈感,設計出了廣受使用者喜愛的遊戲。借用全球優質廣告營銷平臺“廣大大”,能幫廣告主更好的找到全球優質素材,瞭解競品投放策略,獲得素材創作靈感。

(文章內提到的素材截圖版權均歸廣告主所有。)


來源:智線
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tVuXtCvEfr9W7qFb9QJVUw

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