如何鑑別“好遊戲”?

minogue15發表於2021-02-04
遊戲市場通常以一份銷售數字來看待每款遊戲。因此遊戲廠商會為了在最短的時間裡抓住人們的眼球,千方百計地推廣自家的作品,但這個過程往往是趨利避害的,且依賴於資本運作,目的是讓人們尚不瞭解遊戲素質的情況下,對作品留下好印象,以達到一定的關注度,但也可能導致盲目跟風的現象,並讓市場陷入惡行迴圈。由此看來,銷售數字只能說明遊戲的熱度,並不能用來辨別遊戲的好壞。

遊戲媒體則會將遊戲從各個方面進行評分,最後以一個綜合數值對遊戲進行評價。這種量化的資料確實對一些可觀事實,如“畫面表現”、“操作手感”等有一定的參考意義,但畢竟遊戲是一種創作形式,還包括著很多難以量化的東西,如“遊戲性”,“代入感”等等。這些籠統的體驗往往因人而異,單憑測評者的主觀臆斷,也難以客觀的去看待這個問題。因此評分系統也只能展現遊戲素質的區域性。

作為玩家,既不瞭解遊戲背後的商業運作,也沒有媒體測評的專業度,除了玩家間的口口相傳,銷量和評分成為了他們選擇遊戲時的一大參考。當一組模糊的數字,和並不瞭解情況的玩家群體碰撞後,只會造成更多的不確定。有的玩家會認同業界的評價,而有的玩家則認為這根本不是自己想要的。還有的玩家只是盲目跟風。玩家作為遊戲最後的受眾,卻成了一個最不穩定的群體。

可見,銷售數字只能表現遊戲的熱度,而評價分數也只能片面的展現遊戲素質,都不能完全讓玩家瞭解到遊戲本身的立場。

總之資料化的形式難以真正體現出遊戲的好壞,這也是遊戲鑑賞的難度所在。因此,不妨先放下刻板的資料,以一個更巨集觀的角度去地看待這個問題。

特色玩法

電子遊戲的誕生啟用了玩家的大腦與小腦的無限潛力:動作遊戲需要玩家手眼協調,策略遊戲需要玩家運籌帷幄……儘管遊戲技術已是時過境遷,但大部分遊戲,本質上依舊沿襲著考驗玩家思緒和反應的古老傳統。“思維式”與“反應式”,也能被視作兩種最基本,最核心的遊戲玩法,它們既能單獨作用於遊戲,也能通過組合為遊戲達到意想不到的效果。而對於一部優秀的遊戲作品而言,則需要在這兩種核心玩法中彰顯出自己的特色。

1.1 “反應”主導

無論是“思維式”還是“反應式”,都能獨立成為一款遊戲的核心玩法,併為其確立製作方向。如競速遊戲,音樂遊戲,以及一些老牌的動作遊戲,都可以被視為式“反應式”的遊戲衍生,但若想在這類“反應式”遊戲中脫穎而出,則需要在操作手感上做好優化,或是開發出一套嶄新的戰鬥系統。

Beat Games的VR遊戲《節奏光劍》就是一款以“反應”為核心的音樂遊戲,VR裝置的加持賦予了這款遊戲不一樣的操作方式,同時在全球模組愛好者的鑽研下不斷為遊戲加入新的挑戰。

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以“反應”為核心的音樂遊戲《節奏光劍》

1.2 “思維”主導

而 “思維式”主導的遊戲更是為遊戲衍生出迷宮、解謎、策略等諸多要素,不但和“反應式”遊戲有著截然不同關卡設計理念,同時強化了導引,提示等輔助遊戲的設計要素。

策略遊戲《文明》便是“思維式”遊戲中的佼佼者,不但引領了探索、擴張、發展、征服這樣的4X策略體系,其“理事會”設定更是成為遊戲中的導引系統提供了啟發,當然由於不需要像“反應式”遊戲那樣爭分奪秒,玩家也常在遊戲的回合中忘卻了時間的流逝。

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“思維式”遊戲中的佼佼者:《文明》系列

1.3 “思維”與“反應”的融合

此外還有一些知名的優秀遊戲,則會在“反應式”和“思維式”兩種核心設計中找到屬於自己的平衡點,它們既兼顧著操作,又要兼顧策略。

如簡單而聞名遐邇的《俄羅斯方塊》,需要玩家在有限的時間裡快速對下落方塊進行規劃,也算是對思維與反應的雙重訓練;而更加複雜的RTS遊戲《星際爭霸》,則通過繁雜的資源管理和單位協調,對玩家的手和腦提出了更苛刻的要求,並將遊戲引入到了體育競技的行列。

當然這類遊戲不是簡單地將兩種設計核心簡單疊加,更需要把握好兩者的比例,彼此作用,互為取捨,因此設計難度也更大。如Capcom旗下著名的《生化危機》系列,便是將“反式應”的動作射擊和“思維式”的解密相結合的產物。為此工作室不得不對遊戲的節奏做出相應調整,在戰鬥時弱化解密難度,並在解密時降低戰鬥頻率。

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《俄羅斯方塊》正是對思維與反應的雙重訓練

1.4 循序漸進的挑戰

縱觀歷代優秀的遊戲設計,無論它側重於“反應”還是“思維”,其難度的提升都遵循著一個循序漸進的過程。這種遊戲難度與玩家接受程度間的協調,離不開米哈里?契克森米哈賴的“心流(Mental flow)”效應的作用——一種將個人精力完全投注在某種活動上的感覺。當這件事情具有一定的挑戰性和探索性時,人們會更願意集中精力,並更容易產生好奇心與新鮮感,進入一種既幸福又充實的“狂喜”狀態,且不願被打擾。

這也是為什麼動作遊戲通常在一開始不需要高難度操作,策略遊戲也不會在一開始就面對複雜的戰局。相反,一款遊戲如果一開始就有著超高的難度,不但讓玩家摸不著頭腦,更會嚇走不少玩家。不過,也有少數遊戲刻意採用這種高難度設定,如FromSoftware的《只狼》。但前提現是玩家認可了這部系列的高難度,哪怕它的整體難度高於基準。但是相對於《只狼》遊戲本身而言,遊戲中的難度同樣遵循著遞進的過程,只是難上加難罷了。

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《只狼》的“難度”建立在玩家認可的基礎上

貼切主題

早期遊戲深受流行影視文化的影響,不少遊戲會借鑑影視作品中的一些劇情橋段,雖然主題上談不上深刻,但卻讓遊戲的玩法有了更明確的設計方向。隨著遊戲的表現手法愈加成熟,以及影視、戲劇等其他媒介的介入,遊戲的設計核心也不再僅僅是簡單的娛樂,越來越多的遊戲被賦予了獨特的主題,製作者也開始鑽研遊戲專屬的敘事手法,遊戲的主題此開始趨向更深刻的內涵。

2.1 主題立意

為遊戲注入劇情也成了幫助玩家瞭解遊戲主題的慣用方式,劇情的好壞,立意的高低也成了玩家評判一部遊戲好壞的一個標準。

如Konami出品的《寂靜嶺2》,拋開故事本身,就是一部發生於異世界的冒險解謎遊戲。但和劇情聯絡後,玩家會發現:原來主角在整個冒險中,不斷面對著自己想要回避的事物。而遊戲的主題也從“冒險解謎”昇華到了“靈魂之旅”。當然為了讓玩家更好的深入瞭解遊戲,製作組故意放慢了遊戲節奏,同時通過解謎的玩法鼓勵玩家去挖掘更多遊戲背後的故事,正是這種高階的敘述手法,也讓《寂靜嶺》系列在傳統恐怖遊戲中獨佔鰲頭。

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《寂靜嶺2》:披著“冒險解謎”外殼的“靈魂之旅”

越深刻的劇情,越離不開遊戲主創們的文學祭奠:如以“不確定的人性”為主題的《生化奇兵》系列(Irrational Games出品),正是基於編劇肯列文對喬治?奧威爾文學的深刻解讀,才讓玩家在險象環生的遊戲裡,依舊能通過遊戲中各種角色的表演,看到人性的閃光點,為遊戲獲得更高的立意。

但也有些遊戲只是為了為迎合受眾,一味的高大上的劇情加在遊戲上,卻沒有核心玩法為其服務,反而會導致這個遊戲失去主題,讓玩家迷失在遊戲中。

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《生化奇兵》系列的主題昇華離不開編劇對文學作品的深刻解讀

2.2 對應主題的玩法

主題好比遊戲的靈魂,並能提升遊戲的藝術水準。但作為一款優秀的遊戲,主題和玩法必須相輔相成,因此,不同的主題也需要不一樣的玩法與之配合:如“暴雪”的《暗黑破壞神》,這是一部以人魔大戰為主題的RPG遊戲,它一改當時清一色回合制戰鬥模式,為RPG遊戲開啟了更加激進的即時戰鬥模式;而另一部RPG遊戲——“黑島”的《異域鎮魂曲》主題則是對生死終極意義的探討,遊戲方式也因而弱化了戰鬥刻畫,而將大量筆墨用於晦澀的對話與思辨上。同為RPG遊戲,這兩款遊戲卻各有千秋。

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《異域鎮魂曲》為貼切其深刻主題,重點刻畫了對話內容

遊戲的主題也未必要侷限於劇情上,恰如其分的核心玩法依然能拔高遊戲的主題,使其成為一款優秀的遊戲。

如That Game Company的《風之旅人》中的合作玩法,便是遊戲玩法上的點睛之筆。一個未曾謀面的夥伴為這段旅程賦予不一樣的意義,遊戲的主題也從一次“人生之旅”上升為“陪伴”。若沒有這個合作機制,儘管玩家依然可以獨自一人依然體會到相對完整的流程,但遊戲的體驗將大打折扣,更難以體會到這部遊戲更深層次的主題。

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《風之旅人》中的合作玩法,將“人生之旅”昇華為“陪伴”


合理互動

互動是遊戲有別於其他媒介的一大特色,也是玩家的遊戲世界裡的一種行為的延伸。可以說,互動貫穿著電子遊戲的過去與未來,並不斷地衍生出各種讓玩家喜聞樂見的互動模式,而遊戲也因為互動技術的不斷突破而變得更加出彩。

3.1 回饋式互動

在遊戲發展初期,遊戲的表現形式十分單調,能將玩家代入到遊戲中的方法,只能通過視聽回饋的來強化互動效果,我們稱之為“回饋式互動”。“回饋式互動”的設計在一些“反應式”遊戲的中很有成效,一目瞭然的互動反饋能將玩家的更多精力放在其他操作上,其中 “打擊感”便是 “回饋式互動”眾多衍生之一。

在動作遊戲迅猛發展的年代,細心的遊戲製作者們發現,通過生動的動作和特效,更能有效的反映出玩家在遊戲中受到的傷害程度,以及對於敵人的打擊效果。關於“打擊感”的學問,也成了各大動作遊戲廠商一直探究的話題。

在Capcom的《街頭霸王》裡,不同的角色在招架不同招式會表現出不同的動作表、音效、以及高亮效果。儘管當時遊戲的技術條件還很有限,但《街頭霸王》依然以豐富多樣的“回饋式互動”詮釋了出色的“打擊感”,為遊戲史寫下了華美的樂章。

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2D版《街霸》中的“打擊感”在當下依然優秀

“回饋式互動”的本意是讓遊戲更加趨於真實。如今,這種傳統的互動形式依然能影響遊戲的品質。只是隨著現代遊戲的體量逐步擴大,遊戲中可產生回饋的事物也變得豐富起來:如在Rockstar的《俠盜獵車手》系列中,玩家在街頭的舉止,可能迎來路人的不同反應;在Bethesda的《上古卷軸》系列裡,不同對話方式可能引起NPC不同的“情緒”反應,甚至影響後續劇情的發展……因此在某種意義上,“回饋式互動”的豐富促進了開放世界遊戲的流行。不過,這些豐富的可互動內容,都需要事先編寫好大量的指令碼以及文字內容,更離不開強大的技術支援。

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《上古卷軸》裡,不同對話方式可能引起NPC不同的“情緒”反應

3.2 玩法式互動

如今的遊戲有著更多變數,過程也更具有實驗性。而作為遊戲中重要的互動,除了對感官上的回饋以外,也需要能對遊戲中的一些行為進行驗證。 “回饋式互動”也開始走向了“玩法式互動”。特別是在一些“思維式”遊戲裡,“玩法式互動”更能為玩家在提供試錯的機會。一些優秀的遊戲,更是通過出色的關卡設計來巧妙規劃遊戲中的互動要素,以引導玩家去挖掘更多種遊戲玩法。

IO Interactive的《殺手》系列的關卡中,製作組會將一些看似微不足道的事物加以修飾,通過激發玩家的好奇心,以引導玩家對這些事物進行互動,並推動故事進行。哪怕玩家錯過了一些要素,遊戲裡還有大量的隱藏的互動要素有待發現,並能挖掘出不一樣的通關方式。

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《殺手》關卡中隱藏的互動要素,暗示玩家去挖掘新玩法

3.3 互動形式的“破維”

無論是“回饋式互動”還是“玩法式互動”,遊戲中的一切互動形式,都更趨向真實,合理,且符合一定的邏輯。也正是這種共性,讓這兩種互動形式趨向融合,遊戲中的物理特效正是這兩種互動融合的產物,既能改善動作遊戲中的打擊回饋,又能豐富解謎遊戲裡的聯動玩法。總之,物理特效的加入讓遊戲中的力學行為變得更加可信。

但在物理特效剛投入使用時,許多打著物理特效的遊戲光顧著炫耀自家技術,卻鮮有作品真正將其融入到遊戲的核心玩法中。直到著名的FPS遊戲——Valve的《半衰期2》出現,才讓物理野心大顯神威。在《半衰期2》裡,物體可以根據其物理屬性來對敵我造成傷害,同時還能成為解開遊戲中的謎題與機關的關鍵,讓業界看到了物理特效如何在“動作”和“解謎”裡各顯神通。可見對於一款優秀的遊戲而言,除了對互動形式的發揚與融合,有時候也需要打破原有的維度。

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《半衰期2》中的“重力槍”成了遊戲中戰鬥和解密的關鍵

豐富驚奇

通常玩家們評判一款遊戲是否耐玩,很大程度上取決於這款遊戲的內容是否豐富。從古老的桌面遊戲裡的隨機骰子,到如今電子競技遊戲中不斷更新的虛擬裝備,皆在為遊戲過帶來更多的意外和驚喜,並不斷吸引玩家投入到遊戲中。

4.1 有趣的關卡

不少優秀的遊戲作品會側重環境刻畫。這離不開設計者們對關卡中各物件的種類、數量、位置等等的精心規劃:大到多樣化的場景和地貌,小到地圖上繁雜的角色和道具。多變的關卡設計,營造了一系列讓人琢磨不透,卻又樂此不疲的遊戲體驗。雖然這會增加開發的工作量,但卻能給予玩家更新奇多樣的玩法。

Bungie的《光環》系列正是這類差異化關卡設計中的佼佼者:從平坦的大陸到崔嵬的峭崖,玩家總能遇到不同戰略優勢下的敵人;同時遊戲也為玩家提供了化險為夷的機會,讓原本敵對的武器和載具能為己所用……這種設計既保證了上天入地般的視覺感受,又確保了玩法上的多樣,並暗藏玄機。

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《光環》:玩法多樣,暗藏玄機

4.2 多元的戰術

還有一些側重於內容擴充,如豐富角色、裝備、技能等等。以多樣化的固有設計讓遊戲充滿不確定性。RTS遊戲也正是以不同的兵種組合衍生出千變萬化的戰術打法,成就了這類遊戲的獨特魅力。而RTS中的佼佼者《星際爭霸》,更是在維持多元兵種的前提下,琢磨出了三個截然不同的陣營,讓遊戲的玩法變得更加立體。

當然越是多元化的設定越難把控,《星際爭霸》的成功更離不開對遊戲一而再,再而三的平衡性調整。

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《星際爭霸》中的多陣營,多元兵種設定,讓玩法變得更立體。

4.3 非線性敘事

此外,還有一些頗具野心的製作商,將多樣化的內容擴充到遊戲的敘事中,讓遊戲打破了線性的維度,邁向了非線性敘事的新篇章。

多線敘事、多結局等設定變成了許多劇情向遊戲的一大特色。但這類遊戲的優劣並不在於敘事分支多麼繁雜,而是讓玩家在抉擇中感受到故事發展的不確定,同時又有一種由自己釀成後果的錯覺。這種“意料之外,情理之中”的手法,同樣需要開發者豐富的想象力和嚴謹的邏輯。

在Rockstar的《俠盜獵車手4》裡,很多玩家難以料到自己在對最終任務的抉擇,竟會連累到主角Niko的親人或愛人的生死;但當玩家再次回眸遊戲主角Niko所經歷的一切,不難發現這種選擇和結果的關係,依然能通過故事合理的聯絡起來。

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《俠盜獵車手IV》的悲劇結尾:意料之外,情理之中

4.4 隨機設定

為遊戲加入隨機設定同樣能豐富的遊戲的趣味性和挑戰性,早在桌面遊戲時代,骰子下的隨機設定便是遊戲裡必不可少的內容。如今的電子遊戲裡,依然能看到隨機化設定的身影:如動作遊戲裡,隨機移動的敵人挑戰者玩家的反應;策略遊戲裡,隨機的天氣影響著戰局下的戰略……當然,還有一些別具一格的遊戲,會將多元化的設計與隨機設定相結合,形成不一樣的趣味性。

《絕地求生》中,各路玩家在龐大的地圖裡通過組合各種裝備以達到不同的戰鬥力,便是“多元”,而遊戲機制中的禁區機制,則是“隨機”,兩者組合下讓遊戲充滿著不確定,也讓比賽更具有觀賞性。

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“多元”的裝備加上“隨機”的禁區,讓《絕地求生》頗具有觀賞性。

4.5 圍繞主題而“多元”

多元化的遊戲模式讓開放式玩法備受矚目,這類遊戲為玩家提供了各式各樣的種遊玩方式,能衝鋒、能潛行、能經營、能對話……遊戲的門類開始模糊,但是這又導致了新的問題,除了不確定的玩法所導致的Bug,一些遊戲被設計得過於自由,導致玩家難以抓住遊戲的核心,使得遊戲體驗變得支離破碎,這也是當下開放式遊戲所面臨的一大困境。畢竟多元比不等於放任,開放世界遊戲的設計依然需要避重就輕。

因此一些優秀的開放世界遊戲都有著一套完整的故事框架,遊戲中的一切設定都圍繞著這個框架而展開,既能確定遊戲基調,又能讓遊戲中的設定合情合理。如Rockstar的《荒野大鏢客》中,荒蠻的美國西部設定讓遊戲裡鮮有現代化的交通工具,大部分時間只能通過騎馬橫穿大陸,這無疑拖慢了遊戲的節奏,卻讓玩家更多機會去體會這片土地上的風土人情,而一路上所遭遇的角色們的遭遇也緊貼遊戲主題……儘管並不是所有玩家都喜愛這種背景題材,但卻能讓喜歡它的人們產生共鳴,並讓想了解它的人看到它的魅力。

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《荒野大鏢客》:緊貼主題的多元要素

時代意義

電子遊戲是一種基於科技的表現形式。一些現在被廣為使用的技術,在未來依然會顯得落伍,同樣,一些古老的作品,以現在的眼觀看來或許不足為奇,但在當時卻具備相當的開創性。遊戲的進化過程永不停歇,沒有先人的開創性創造,現在的電子遊戲形態將難以想象。因此一款遊戲的跨時代意義,也是評價一款遊戲好壞的一個基準。

5.1 模式傳承

縱觀遊戲的發展史,在製作標準還未確立的年代,技術研製著遊戲的表現方式,對遊戲主題的挖掘也處於啟蒙階段。在有限的條件下,開發者們依然嘗試將自己的理念融入到遊戲中。在不斷的摸索中,有意或無意的留下了無數的主題明確,體驗純粹的優秀作品。儘管以現在的眼光看來,這些遊戲的呈現方式極為單調,且沒有足夠深刻的立意,但真是這些遊戲的純粹性,讓後人更能看清這些作品中的閃光點,並將其發揚光大,豐富著未來的遊戲創作。

如上世紀80-90年代的SSI的“金盒子”系列,滿是文字的RPG遊戲介面讓現代玩家望而卻步,但在那個時代,計算機剛剛讓人們擺脫了繁瑣的規則與計算,徹底改變了RPG遊戲的方式,那些烙印也被無數開發者所傳承,而這些開發者中,不乏當時的玩家。

如何鑑別“好遊戲”?
上世紀的“金盒子”系列影響了一代遊戲玩家和開發者

5.2 技術迭代

在電子遊戲慢慢的發展道路上,不斷有新的技術影響著電子遊戲的進化走向。每個新技術的普及,離不開優秀的遊戲作品將它們發揚光大。這些遊戲作品的成功,除了用技術開創全新的玩法,遊戲本身也在突破種類的界限:如id software出品的《德軍總部3D》、《毀滅戰士》等作品,都是劃時代的佳作,儘管現在看來畫面粗糙,但在當時的技術條件下卻是格外先鋒,更是開拓了FPS的遊戲門類,以及遊戲引擎的市場。

而他的接班人——Valve的《半衰期》系列更是青出於藍,《半衰期2》突破了FPS原有的基礎,將大量高互動的解謎機關無縫地融合在遊戲裡,同時展示了當時最為出色的物理效果;15年後,Valve又推出了《半衰期:愛利克斯》,更是將VR裝置下獨特的感官與操作與FPS遊戲的射擊核心做了結合,再次讓業界看到了VR動作遊戲的新前景。

或許多年以後,類似的玩法和技術會變得習以為常,但不可否認這款遊戲為新領域帶來的啟示與引導。

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《德軍總部3D》開拓了FPS的遊戲門類

5.3 歷史中反思

業界無法脫離歷史作品留下的深遠影響,並導致了一個奇怪的現象,越是時代久遠,開創性的作品也越多,同時每款遊戲都具有截然不同的性格與魅力。反觀現代的遊戲,流水線式的遊戲製作讓作品越來越趨向於同質化,並缺乏對遊戲核心的革命性創新。這時候業界急需新生血液的注入,比如“獨立遊戲”作品。或許這些作品並不完美,但卻在某些方面尤為突出,且不受常規運營模式的影響。獨立遊戲的製作者們擔負著和早期遊戲同樣的時代重任——以更純粹的方式去展現遊戲中的閃光點,不斷開拓出新的主題,新的體驗。

“佳作”與“神作”

綜上所述,評論一款遊戲是否優秀,我認為可以用以下幾點做參考:

1.在玩法上彰顯特色,有側重和優化,並控制遊戲節奏來權衡“反應”和“思維”的比例;

2.在主題上有一定的立意高度,或是以恰如其分的核心玩法來體現遊戲主題;

3.可互動內容多樣且符合邏輯,甚至能影響到遊戲的玩法;

4.以豐富的內容為玩家帶來各種驚奇,並在合理的前提下充實遊戲體驗;

5.在有限的技術條件下實現跨時代的表現與突破,並對後期作品產生影響。

所謂“遊戲佳作”,通常會達成以上某個或是多個要點。當然也有一些極為罕見的遊戲作品能同時達成以上所有要點,這便是玩家們所說的“遊戲神作”了。以Relic的RTS遊戲《家園》為例,作為3D策略遊戲的先驅,《家園》可謂是突破了當時的傳統策略遊戲的維度(時代意義);一套自創的標識體系為 3D化的介面帶來了新穎的互動模式,不禁讓人聯想起科幻電影中大將指揮太空艦隊的場景(合理互動);複雜的維度為原本就複雜的RTS遊戲帶來了更多的不確定性(豐富驚奇);不但為RTS遊戲帶來了不一樣的戰術呈現,同時在玩法上嚴格遵循著循序漸進的節奏(特色玩法);遊戲裡“太空流亡”的史詩劇情,也使得遊戲主題和緩慢的節奏有所契合(貼切主題)。

可以說《家園》幾乎滿足了以上所有方面,是一部集大成之作,也因此能在業內獲得如此高的評價。

如何鑑別“好遊戲”?
集大成之作《家園》

反過來說,市場上依然充斥著一些同時不具備以上任何一種情況的遊戲,既沒有主題,也沒有核心玩法,遊戲過程缺少互動,玩法單調枯燥,僅僅跟著當下的熱度而隨波逐流……這類遊戲自然不再鑑賞的範圍裡。

取捨

當然,隨著遊戲的規模愈發龐大,有的遊戲原本有著出色的構想,但卻在技術上難以實現,或直接表現為大量的Bug。此外,更多不可控的因素也會影響遊戲體驗,更何況製作團隊,依舊要在開發過程中要面對不同的受眾和公司的利益等客觀因素。甚至為了實現一些特殊的效果,而帶來新的負面效應。

對開發者而言,永遠沒有完美的作品,因此在有限的能力下,根據遊戲的核心,在遊戲的內容表現上如何分配和取捨顯得格外重要。如Ninja Theory在製作《地獄之刃》中,便是在解謎和戰鬥部分的取捨中傾向了前者,導致遊戲的戰鬥系統也備受爭議,但製作組卻花了大量精力,將精神病的視角巧妙地融合在遊戲的解謎過程中,最終還是契合了主題,達到了核心體驗。即遊戲選擇承擔一部分負面效果,換取更集中的遊戲精髓。

如何鑑別“好遊戲”?
《地獄之刃》的戰鬥系統備受爭議,但解密過程卻別出心裁

結語

以上所總結的方法並不是評價一款遊戲好壞的唯一標準,只是讓玩家撇開主觀的情緒,並理性的,有針對性的去理解和分析每款遊戲作品,在瞭解自己喜好的同時,也能理性看待那些自己不喜歡,但卻同樣經典的遊戲作品。同時也可以看清,哪些遊戲背離了設計的初衷。

製作一款好遊戲,永遠比評論要困難,作為開發者,則要極力避免迷失在資本和潮流中,優秀的作品才是對玩家的最好回應。當然,再優秀的遊戲也無法滿足所有人,作為玩家,更應該站在開發者的角度,去揣摩和理解遊戲中的設計語言。如今的電子遊戲不再是小孩的簡單娛樂,更何況遊戲作為綜合藝術,需要對多種藝術門類的精通和把控。製作者的閱歷,將直接影響這款遊戲是否優秀;而玩家的素養,也有利於理解遊戲的優劣。遊戲就好比一個紐帶,聯絡著玩家和製作者。或許,我們無法預測遊戲未來的形態,更無法將這個媒介準確定義,但隨著電子遊戲一個世代接著一個世代,必將形成屬於自己的理念與文化。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/133031

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