好的遊戲付費模式,“安排”到任何遊戲中都不顯突兀!
但是通過Steam評價和遊戲內實際聊天得到的反饋其實挺有意思的,因為很多Steam玩家,並沒有接觸過頁遊和類頁遊手遊,也就是隻吃過豬肉並沒見過豬跑,畢竟Steam使用者群體可能跟常見大眾使用者有一定區別。
使用者區別是什麼?
詳細的使用者畫像之後詳細寫一篇,這裡簡單的說一下,國內的Steam使用者最大使用者群體基本上都維持在18-24歲之間佔比約60%,其次是25-29歲佔比約25%,剩下的就是因為使用者基數大,所以什麼年齡段都有,特點就是有一定的遊戲鑑賞能力,並且更傾向於找到自己沒玩過並且想要玩的遊戲。
當然如果詳細一點來分析,說白了就是30歲以上的使用者其實大部分的精力更多的花費在家庭上,而受限於未成年的話題,所以更低年齡的沒有計算在內。
反觀頁遊和類頁遊手遊使用者,因為之前網上有過詳細的使用者肖像,這裡簡單的說一下,使用者年齡大概在30-45歲之間,這群使用者的特點是男性佔比居高,並且懷舊!且沒有太強的遊戲鑑賞力,最重要的一點!很閒!
對比之後發現了什麼區別?從年齡角度來講,兩者完全就不是同一群人!這就造成了大部分Steam使用者其實日常生活中並沒有被頁遊洗過,甚至可能從來沒玩過頁遊。
遊戲付費的快樂
所以,頁遊或手遊登入到Steam上就可想而知了!畢竟還有廣大外國使用者等著洗禮!這裡有人會覺得Steam上的使用者更習慣買斷制,其實詳細瞭解過Steam的使用者就會發現,Steam上最火爆的遊戲反而都不是買斷制而是內購制,比如《CSOL》、《DOTA2》,當然還有各種網遊也是這種路子,更何況還培養了使用者購買DLC的習慣。
歸根結底來說,遊戲付費其實就是一種變相的“毒藥”,這種行為非常容易讓玩家剎不住車。
所以上邊的內容通通不重要,這裡講講遊戲究竟是如何設計的付費點,更何況某些點在大部分遊戲中都適用,比如會員制。
一、會員體系
頁遊也好,手遊也罷!國內最常見的路子就是VIP,也就是會員制度!這種制度最大的好處就是普及度非常之廣!比如一些品牌店、超市、甚至連洗剪吹都會推薦辦理一些VIP用來享受一些特殊優惠或權益!
辦理之後會享受到打折、充值得積分、獲得成長值從而晉升更高階的VIP!是不是聽起來不錯?其實這個就是遊戲的會員制度,也就是VIP制度,而在Steam本身的大部分遊戲中也存在季票等DLC的購買,其實也相當於變相的購買VIP,所以跨平臺而來的遊戲自然無需再次培養使用者習慣。
VIP的常見權益一般有,禮包、特權、經驗加成、BUFF加成、專屬折扣、專屬商店、專屬地圖、專屬聊天標識、專屬裝備或寵物,狠一點的還有專屬一對一的VIP客服。
至於VIP的設計目的,遊戲中跟現實中其實都是同一個目的,讓使用者只選擇“我”!因為我這裡已經辦理過VIP了,所以使用者不會輕易跑去別家!其次是把純粹的消費行為轉變成另一種長期增益心態,讓使用者在購買VIP時會有一種超值的心態。
VIP設計最忌諱的一點就是購來無用!所以在設計之初一定要明確!購買VIP帶來的權益必定是非VIP玩家無論如何都無法獲取的、或者需要通過非常麻煩的過程才能單次享受到。
當然這裡鑑於現在的VIP設計全部都在互相抄襲,所以這套體系已經非常成熟,唯一需要注意的點就是付費差距要設定為一個合理值,不要一味的全部滿足VIP而忽略了普通使用者,而VIP之間也要做好間隔。前期一個首衝就可以讓使用者感受到VIP的魅力,而隨著VIP的提升逐步提升VIP之間的差距,不然使用者為什麼要購買高V呢?
二、付費體系
一個好的付費體系可以輕鬆的預估出玩家的總消費值,還記得當初《夢幻西遊手遊版》曾經有過一個採訪,大體內容就是詢問《夢幻西遊手遊》版在70級的時候使用者大概會花多少錢?當時官方給出的回答大概是500RMB左右,而蒸汽斯基當時剛好75級,查詢了一下自己充值記錄是550RMB。
上面的例子只是告訴大家,優質的付費點設計能讓小R使用者的消費在自身可控範圍內,萬年不充和大R單獨算。
1. 基礎付費
一款遊戲最常見的設計內容就是基礎付費設計,這種設計基本上貫穿了一款遊戲的全部生命週期,舉個常見的例子《DNF》,其中體力的設定就是這種貫穿了全遊戲的設定,而會員帶來的就是額外的體力值,商城的體力藥水也可以補充體力值。
其次就是一些增益方面,比如雙倍經驗卷軸、藥水,臨時屬性藥水,現在的版本雖然已經不太需要了,但是在60版本之初,想要挑戰某些副本,《DNF》的小夥伴必須在打BOSS的時候嗑足了藥水,更何況還有死亡之後的復活幣。
復活幣的設計也是一個天才設計,無論什麼級別和遊戲都有可能死亡,而死亡後就意味著這一次的遊戲收益全部都沒有了,尤其是和BOSS同歸於盡的情況下,可能大部分玩家都會選擇復活。
2. R非R的區別
可能不少遊戲在最初的設計中都沒太過於考慮這一點,就是讓普通玩家一眼就能看出是不是RMB玩家,這裡用一個最簡單的付費設計來解釋,就是時裝的設計。
國內現在遊戲大部分的設計中,都會存在時裝的設定,而一套不錯的時裝基本上都在200-300之間,而這套時裝基本上就是區別付費玩家和非付費玩家最簡單有效的一種途徑,除了外觀本身,時裝還可以附帶一些可有可無的附加屬性,例如額外獲取百分之幾的經驗等。
其次就是稱謂,RMB玩家可以選擇性的帶有一些特殊標識,甚至一些RMB寵物,這些內容都是為了刺激非RMB玩家轉換成RMB玩家,畢竟遊戲本身還有炫耀的目的。
3. 高R設計
很多遊戲的付費設計最大的問題就是讓大R無處宣洩,比如某大R玩一款遊戲,就想充值個幾十甚至上百萬,讓自己可以碾壓大部分使用者,而遊戲中卻沒有針對大R的設計,這位大R會不會轉投另一款遊戲呢?
這裡舉兩個例子,一個是現在滿世界做宣傳的免費回合網遊《神武4》,其遊戲最大的特點就是如果真的使用者有耐心去“肝”,相信這款遊戲中的任何一件道具都可以獲得,但是其中有種寵物叫仙獸翼龍,這種寵物的獲取方式只有比武積分兌換和遊戲本身的拍賣行,拍賣行成交價大概在8000RMB左右一隻,但是這一隻翼龍如果想讓它能用,還需要飾物以及額外技能的丹!就是不考慮更換技能的情況下,這一隻翼龍的造價約為15000-18000,並且有錢使用者會擁有好幾只,畢竟需要血寵、攻寵等,而這還不算人物本身的投資。
當然像這種設計肯定還需要一個發揮點,也就是比武!不然弄那麼極品的帳號僅僅為了打打野怪麼?像《夢幻西遊》中也同樣通過比武來刺激玩家打造極品帳號,基本上跨服比武的帳號百萬投入算起步吧。
其次就是《DNF》,這款遊戲看起來也是隻要用心“肝”就能獲得大部分道具,這裡要指出的是,第一點這遊戲有種時裝叫天空套,不是非常貴,但是一般小R肯定沒有,第二就是遊戲中的強化!甚至可以說整個《DNF》中最出彩的設定就是強化。
雖然大部分遊戲都擁有強化體系,但是像《DNF》這種一切以強化和增幅為中心的遊戲並不算太多,至於強化有多燒錢,像《DNF》主播旭旭寶寶的帳號,據玩家統計大概花了約4000萬不止。
當然其實《DNF》內還有很多優秀的付費點,比如現階段頂級裝備下個版本基本就需要淘汰,一年到頭的各種節日套和屬性寶珠,還有拾取繫結需要氪金購買的跨界石等等,當然其中最優秀的還是那個可以保證通貨不膨脹的凱莉。
三、運營付費
“遊戲不足運營來湊”,這句話想必不少人都聽過,但是為什麼有這句話呢?因為很多遊戲的常規付費點並不足以讓一款遊戲收入整體拉高,大部分長線遊戲的盈利都是按季度或者年來計算,而短線則是兩三個月就沒什麼人消費了。
那麼無論是長線還是短線的遊戲,都需要在遊戲的生命週期內獲取最大的利益才能滿足開發商的利益,在這種情況下各種運營活動的作用就至關重要了。
常見的運營活動,無論是包裝的多麼高檔大氣!核心內容都是倆字“打折”,這種折扣可能是禮包性質、可能是返利性質、可能是限時活動性質、甚至是遊戲內產出性質,歸根結底就是讓玩家感覺可以花少錢獲取到更多的優惠,具體活動因為市面上遊戲太多,就不一一點評,這裡講一個有意思的還不常見的案例。
同樣還是用《神武4》來舉例,這款遊戲中有一個特別有意思的活動,是隨機生成的,就是使用者在玩正常遊戲的過程中,可能突然就收到一條訊息,訊息的內容大概就是玩家財運天降,24小時內的第一筆充值會返利25%。
看起來是個普通的“限時+返利”活動,但是這裡有一個前提就是隨機,也就是這個活動並不是所有使用者都會有,這裡就造成了一種稀有感和緊迫感,大部分玩家即使沒有購買需求,也會考慮是否真的提前充值個大額來存一部分金幣,畢竟將來萬一遇到用的時候等於節省了不少。
當然,做過策劃的都明白,實際上游戲中時不時就會出現一些看起來很優惠的購買活動,這種活動自然就把存起來的金幣消耗掉了,而玩家購買道具跟女性使用者雙十一剁手其實差不多,大部分情況下都是不太理智的,如果之前並沒有存這部分金幣可能也不會大量的購買,而且這裡有一個心理暗示,就是玩家會覺得有一部分金幣是送的,所以買起來並不心疼。
結尾
當然,上面都是個例,但是也能為各類遊戲開發者帶來一部分新的思路,傳統的模式不一定不好,但是多嘗試一下新模式,有時候能帶來更好的使用者付費量,比如像最近的騰訊手遊《一人之下》在心悅會員中竟然推出了大量提前預充588RMB起的活動,而且看著效果不錯,當然這也是因為有IP加成和群眾基礎,其次就是各種前提氪金活動,狠一點都2000起步了,遊戲好不好的兩說,先說開局就回了一大波血。
作者:月夜貓
來源:蒸汽斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DT5UwGm3lozJPKpSB7HYZA
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