如何提升遊戲收益? 遊戲付費裡的二八法則
圖片來自網路
衡量一款遊戲的成功與失敗,有趣和好玩是一方面,能不能帶來收入是另一方面。
做遊戲就是給玩家提供遊戲體驗的基礎上實現收入,話說的直白一點就是,做遊戲肯定要解決賺錢的問題。
遊戲付費其實是很難一下子說得清道的明的東西,也是困擾很多遊戲開發商和運營的世紀難題。但是有一點是可以確定的,那就是一款遊戲的活躍玩家數量越多,遊戲收入越高的可能性就越大。這句話應該不難理解,打比方騰訊出了個遊戲,不用宣傳就有活躍玩家數十萬,但是像一般的遊戲公司出的產品,可能努力好幾個月才數千人。數千人的收益肯定是無法和數十萬人玩的遊戲收益想比的。
所以提升活躍玩家數量是每一款遊戲的立命之根本,只有基數夠大,量變才能引起質變。
但是當活躍玩家數量到達一定的峰值之後(大概就是在同樣的引流情況下,很難再有持續的增長時),如何提升收入就會要被提上議程。遊戲世界和現實世界一樣,窮人和富人永遠都符合二八法則,這也就意味著,你80%的收入來源,其實取決於20%的活躍玩家,甚至更少。
我的團隊最近剛剛上線了一款h5的遊戲,策劃和運營的思路比較保守,充值上限僅限於150美元,遊戲內活動的上限更是低至幾十美刀,雖然每天的玩家付費人數和付費筆數都還不錯(基於活躍玩家數量來看),但是收益卻是很低,人均付費不到1美刀。
這個設計思路出了問題,想要依靠絕大部分玩家的付費能力來提高收益是不現實的。對於90%以上的人來,白嫖或者小額付費是他們的能力所在,設計一些低門檻的活動雖然有助於提高這部分玩家的積極性,但是對於大R玩家的付費能力挖掘,無疑是失敗的。
對於這個問題,我在原先所有活動不變的基礎上,增加了一部分頭部玩家的付費活動。比如將原先最高60美刀的每日充值活動,新增了500美刀的獎勵檔位,並投放了頭部玩家很有吸引力的裝備和武將。這個改動看似不合理很荒誕,因為它和上一個階段的活動差距過大,並不均衡,按照常理是不會這麼設計,但是這個設計的精髓恰恰在於這“巨大的鴻溝”。
每日只有60美刀付費能力的玩家,對於高出自己能力範圍很多的500美刀活動,不會有牴觸情緒,從心理學上來說,他們會自動忽略或者遮蔽掉這些檔位,也不會產生不平衡的心理。而如果你放了100美刀的中間檔,那些付費能力在80美刀上下的玩家其實很焦慮,他們很猶豫自己要不要充100刀,猶豫的結果就是他們甚至放棄充值60美刀獲得前面的獎勵。
當然,要解決頭部玩家的需求,光設定檔位還是遠遠不夠,還得要投其所好。從我目前的遊戲來看,武將和裝備對玩家是最有吸引力的,策劃會擔心裝備投放過快,會玩家資料不平衡,但是別忘了,對於頭部玩家來說,和普通玩家之間本身就不存在平衡,因此,你給他們投放再多的獎勵都沒有關係,根本不會影響到其他玩家的收益和遊戲體驗。
舉個例子,馬雲在上海花了“一根蔥”的價格買了一套豪宅,普通人的內心毫無波瀾,只會拿來當個談資,但是默默無聞的同事突然有一天買了一套別墅,你心理可能就不平衡了,憑啥他能買別墅,我連普通的房子都買不起。舉這個例子是想說明,人心是很奇妙的,有錢人玩和普通人玩,其實中間的界限很明顯,壓根不會有羨慕嫉妒恨的存在。所以,放心大膽地從頭部玩家裡榨取付費,而對中小R足夠仁慈,才是遊戲設計的王道。
最後說一下改動的效果,大概就是付費比平時提升了一倍,而這一倍的來源,全是大額付費。
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作者:唐贏
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/99790324
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