提高遊戲留存的14條黃金法則

遊資網發表於2019-10-23
提高遊戲留存的14條黃金法則


一、留存是什麼

通俗的說,一款遊戲,今天有100個新增使用者,明天這100個使用者中,有50個還上線玩,那麼次日留存為50%。到第7天,剩下25個人在玩,那麼7日留存是25%,到第30天的時候,還有15個人在玩,那麼月留存為15%。

二、留存資料的重要性

從前,市面上遊戲少,供不應求,留存並沒有現在那麼重要,當市面上的遊戲越來越多了,玩家選擇越來越多,留存就重要起來了。

最看重留存資料的是,發行和渠道。他們為什麼要關注這個資料呢?

一個遊戲的好壞,判斷起來實在是太複雜了。在我看來,用資料說話,就是把複雜的難以表達的事物,用相對簡單的方式表達出來。當然,這些資料確實能幫助相關人員起到,判斷一款遊戲是否更有潛力的作用。資料很有用,但我並不是一個唯資料者,現實的情況太複雜,遠不是幾條資料能概括完的。

對於現在的開發環境來說,留存對開發太重要了。市面遊戲產品太多,你的產品資料不好,沒有渠道願意幫你去推廣,去鋪量,也沒有人代理。結果就是,遊戲連玩家的面都沒見到就“死亡”了。

三、影響資料的因素

  • 留存資料因裝置平臺差異巨大。早年端遊最穩定,頁遊留存資料最差。
  • 渠道的質量。360的會比UC、騰訊應用寶的使用者整體質量差一些。
  • 不同的遊戲型別。休閒較高、mmorpg較低。
  • 使用者精準度。渠道給的使用者,是否是你這個遊戲需要的使用者。
  • 整體上,iOS留存比andriod高。

當前比較看重的留存資料有:次日留存、7日留存、月留存。

提高遊戲留存的14條黃金法則

提高遊戲留存的14條黃金法則


以上資料均來自TalkingData2017年12月的行業報告,不同月份資料波動不大。

四、玩家流失的原因

玩家在進入遊戲後5分鐘內流失

原因大致包含:

1.遊戲畫面不行(包含UI、特效、模型動作等一切美術資源)

2.卡頓嚴重、發熱嚴重、經常崩潰、網路連結斷斷續續。

3.不是自己喜歡的遊戲型別。(任何一種遊戲不可能滿足所有玩家)

一天之內的流失

玩法沒有新鮮感,同質化嚴重。

一星期後的流失

1.成長目標感缺失。玩家在你的遊戲裡不知道該幹什麼,覺得無聊。

2.玩家覺得坑錢。付費坑,深不見底。付費優勢喪失較快。

3.玩家放棄目標。策劃給玩家設定的目標,玩家不認為是自己的目標。(努力之後也達不成目標。看不見希望,放棄)

4.玩家覺得累。每天需付出大量精力,否則就會跟不上游戲進度。

5.不公平,有外掛,嚴重破壞了遊戲的規則,或者使遊戲喪失挑戰樂趣。

其他的流失:

1.運營活動,破壞了遊戲的經濟系統。

2.強召回機制。

3.服務體驗、運營質量較差

4.競品表現良好,玩家轉移。

5.玩家自身原因(無時間玩等)。

五、增加留存的方法

1.操作


宮本茂:如果操作沒有樂趣,畫面,劇情、玩法就沒有任何意義。

操作應當簡化,減少玩家學習成本。最大限度適應裝置。

2.畫面

3.玩法、內容

儘早展示給玩家你的特色,新穎的東西,能吸引玩家的東西。你的遊戲靠什麼吸引玩家。

4.UI

玩家直接和遊戲互動的層,時刻影響玩家的感受。

  • 統一

排版上,功能相近的按鈕放在一起。如金幣、鑽石、點券,他們都屬於遊戲中的貨幣,網路連線、當前電量放在一起。

相同功能的按鈕,在不同介面顯示一致。如果有多個,排列順序是一致的。對同一種東西的文字描述是一致的。

功能上,整個遊戲中,“確定”、“取消”是在彈窗的左邊還是右邊,保持一致,避免混亂給玩家帶來的誤操作。
  • 美術風格的一致

美術風格不一致對遊戲來說,破壞了玩家的代入感和沉浸體驗。讓玩家覺得這個遊戲是假的(和拍戲的穿幫類似)。實際操作中,Q版遊戲的按鈕不會太有稜角,他一般會比較圓滑,給玩家一種可愛、Q彈的感覺。而暗黑系的遊戲按鈕不會是暖色系)

  • 直觀簡潔

避免介面上圖示擺放太多,雜亂無章。反面的例子是,早期頁遊介面上數排的圖示,令人眼花繚亂,並且閃閃發光,玩家根本找不到自己要找的東西。正面例子是,現在大多數的遊戲,玩家可以把圖示收起來,這樣會顯得介面上乾淨簡潔很多。有的遊戲會判斷玩家多長時間沒有點選螢幕,系統會自動為玩家把介面上的圖示收起來。

  • 佈局平衡

要避免整個介面上,一邊很空闊,一邊很密集,儘量排版均衡。

  • 符合使用者的操作習慣

目的是,降低玩家的學習成本。

  • 操作簡單

玩家需要執行的步驟儘量簡化。例如玩家從主介面到目標層不能超過3層,避免繁瑣。

  • 美觀,協調

整體介面美觀,令人賞心悅目。圖示的大小要根據圖示的數量和整體介面保持協調,避免過大或過小。

  • 使用者自定義

玩家可自定義UI的風格、字型、顏色。一切能讓玩家自定義的東西都能增加玩家的感情。

  • 按鈕

大小基本一致,字數2個字,一圖勝千言,不用字最好。用字的情況下,文字簡單易懂,描述不能產生歧義,或者晦澀難懂。

  • 提供多種解決方式

為玩家達成目的,提供多種方式。例如,顯示彈窗時,玩家可以點選彈窗上的關閉按鈕關閉該彈窗,也可以點選彈窗外任意區域關閉該彈窗。

  • 方便玩家

常用的按鈕,放在玩家最舒服點選的地方,按鈕可以醒目一點(大小、顏色),玩家最關注的功能,放在玩家最容易看到的地方。

5.程式優化

解決你的卡頓、不流暢、費流量、發熱、bug崩潰。

6.養成線優化

對應玩家的目標感喪失。解決辦法:給玩家設定目標,長期目標,中期目標、短期目標,玩家達成後給他一個檢驗自己成果的任務。確實感到自己的成長。

7.新手引導

1.避免長時間的強制引導。

2.用點心,避免走過場,玩家覺得遊戲無聊(加一些俏皮話,漂亮的小助手,語音助玩)

3.真的幫助到玩家。(太多走過場的,一通指來指去,引導玩了玩家還是不明白)

4.多給獎勵。

8.根據資料調整

分析流失嚴重的點

1.如果是戰鬥後流失的,反思下,是不是戰鬥表現太差,沒有爽快感?對前幾場戰鬥表現進行優化,優化玩家的體驗。

2.給玩家的正反饋是否不足。如抽獎的表現,戰鬥內技能的釋放(興奮的釋放)

3.升級(戰鬥力)曲線是否合理。玩家是否太早被卡住,不充錢第一天就玩不下去。或者某一級升級經驗太多,第一天體力用完了,沒升上去,玩家沒事可幹。

4.頻繁的新元素去刺激玩家。傳統的做法,每一級開啟一個新功能。或者像植物大戰殭屍,每一關給玩家介紹一種新元素。

5.第一天結束,讓玩家對明天有期待,在第一天建立初步的價值體系(如白,綠,藍裝備),那麼第二天玩家上線,給紫色的。給的東西是玩家認為的稀缺的。(比如一個隊伍可上陣5個人,第一天不花錢只給4個,明天簽到給第5個)

9.保持版本的持續更新。

讓玩家始終有新東西可以體驗(一個月一次大更新,每週有活動玩法)。

10.運營活動

開服基金、節假日,送一些福利,簽到,連續登陸,商店打折,微博關注,給玩家送實物,線上的活動任務。

11.社交元素

增強使用者粘度。

12.適合的IP

13.細節

千千萬萬的細節把你的遊戲和別人的遊戲區分開來,每一個細節可能只加了0.5分,幾十個,上百個細節就能加10分,20分,A類產品並不是某一個方面比你強,而是處處比你強。玩家捕捉到這些細節的時候,會覺得你是一個很負責任的開發商。

14.整體品質的提升

不提升品質,都是玩花拳繡腿,提升品質才是關鍵。

作者:謎語
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34835494



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