遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?

依光流發表於2021-03-01
遊戲行業的硝煙味變濃了。

去年中旬,遊戲投資市場燥熱。根據葡萄君的統計,2020年內共發生至少103起針對國內遊戲相關企業的投融資案例(含擬投資案例),單筆金額從數百萬到十幾億不等。

圈內資本動作頻繁。其中騰訊投得最多,一共26家,B站、IGG各投了9家,三家公司佔了全年一半的案例。此外,網易、心動、中手遊、三七,也都小試牛刀,各自投了幾家公司。而值得注意的是,這些資料並不完整,比如我們還了解到,IGG去年通過不同主體總共投資了十幾家國內遊戲公司。

圈外的資本也在找機會。位元組、快手、阿里三家網際網路企業均出手國內遊戲企業,還有類似名臣健康的企業試圖以10倍溢價跨界入局遊戲領域。同時,參與投資的資本企業也有近20家。


顯然,所有人都盯上了遊戲這塊大蛋糕,但這只是浪潮的前奏。

2020年騰訊的投資動作非常激進,對於有潛力的團隊,不要話語權、縮短流程,只等CP簽字。這也折射出騰訊投資思路的轉變,而這種轉變也在給同行施壓。

和騰訊相同,去年疫情緩和以後,圈內有錢的遊戲公司,基本都在搶產品。從下半年開始,敲定的案例逐步曝光出來,算上談判到敲定的延遲,形成了年底投資案例激增的現象,並一直延續到今年初。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?
2020年國內遊戲相關廠商投融資案例走勢 - IT桔子

資本的激進不難理解。「這時不趕緊出手,接下來可能機會就沒了。」一家傳統大廠的投資人告訴我,一些熱門賽道已經搶不到產品了:「只要是稍微成型一點的產品,有的只有美術概念,基本都被圈內人士看過了。」

滿地的熱錢,似乎預示著屬於研發的黃金年代來了:時代向產品靠攏,資本向研發靠攏,市場和使用者向品質靠攏,獨立產品紛紛冒頭。

現實情況有這麼理想嗎?過去大半年時間,遊戲葡萄和大大小小的研發商都有過交流,看到的更多是一種不安的情緒,著急花錢,產品卻跟不上。

如今,整個行業都在急於求變,但產品需要時間、人才、資金和空間。某一線研發大廠中型專案的製作人說,越做越覺得留給他們的空間在變少:「成本不夠沒競爭力,成本過高沒人敢發,到頭來路越走越窄」。

那麼,這究竟是誰的黃金年代?

頭部研發:機會博弈

2020年,頭部研發的壓力可能比以往任何一年都大,原因就是《原神》。

在這款遊戲出現之前,國內市場上還沒有哪款手遊,願意、敢於投入1億美金的龐大成本,而《原神》打破了這個天花板,直接把競爭臺階拉扯到新的高度。於是在去年開始,頭部研發開始進一步加大產品研發投入。

巨頭首先抬高了成本底線,比如騰訊內部稍微重要一點的專案,基本成本都在3~5億左右。巨頭之外,諸多有實力競爭頭部市場的研發公司,也都把重點專案的成本線抬高到2億起步。保守估計,市場上達到這個成本級別的在研專案至少有10款。

頭部研發的競爭,就是真金白銀的比拼,沒有太多取巧和機會論的餘地。因為遊戲行業的創新空間已經非常小了,一個新玩法出現的機率,可能是幾千分之一,而類似《PUBG》這樣的顛覆性爆款,更加可遇不可求。

對頭部市場來說,只有成本堆上去了,才有可能在下一個機會到來時趕上趟,不抬高成本,可能連競爭的資格都得不到。而一旦成本抬高,所有專案都會遇到和《原神》類似的問題,即效率壁壘。於是,在趕頭部浪潮的廠商,都將工業化擺在了最重要的位置。

騰訊近年來對工業化的追趕顯而易見。馬曉軼也曾提到,工業化能力的壁壘,不在於人力成本的多少,而在於如何通過工具、系統、流水線的配合,來大幅度提高效率和質量,從而達到規模化實現的效果。

上海某上市研發公司在轉型過程中研究過巨頭的技術比拼:「同樣是UE4做產品,比如騰訊《刺激戰場》的畫面看起來肯定比《黑神話》差多了,但其實它在引擎底層做了巨量的改動,如果不改可能跑在手機上要花2個G的記憶體,通過各種手段調整後可能只用了500M記憶體,這是很厲害很厲害的一件事情。」

同樣取得工業化成效的不光是騰訊。月初的Clubhouse裡,馬曉軼曾感嘆上海遊戲圈的能量給他帶來的震撼,在他眼裡,現在的上海圈,跟2010年騰訊眼裡的Riot很相似,正在席捲市場上有限的頭部人才。《原神》用做PC、做主機的方式做手遊,就是一種降維打擊,而他希望騰訊的工業化能力能提升到全球大廠的級別,來抵抗這種降維打擊。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?

可見,不論對騰訊還是上海圈,還是其他足以衝擊市場頭部的研發,這場工業化的競爭,必將成為他們之間持續多年的拉鋸戰,並在每一次頭部機會到來的時候,形成激烈的交鋒。

一線研發:尋找出路

頭部廠商的動態往往深入影響著同陣營的一線廠商。從過去一到兩年的變化來看,越來越多的一線研發開始嘗試自研自發的路數,試圖把產品掌握在自己手中。

第一個困境,就是傳統方法論開始失效了。「以前最大的痛點就是你在給巨頭做遊戲,而不是給使用者做。」北方某研發大廠員工認為,這會導致他們無法對市場作出準確預判,長期以往就會失去對產品的判斷力,只能賭巨頭的眼光。

某家與巨頭合作的傳統研發公司員工,覺得自己越做越困惑:「內部開會,對方OK就通過,不OK就推翻重來。」而上海一家老牌研發的負責人,曾與某頭部公司產生爭執,原因是對玩法的判斷出現了分歧,最後這家研發妥協了,可產品市場表現仍不如預期,對團隊打擊巨大。

不過近年來,國內出現了不少差異化打法的產品,比如《最強蝸牛》《江南百景圖》,似乎預示了研發也有話語權和運作空間。此外,海外市場的機會,也讓更多一線研發看到了利好。

某款在國內由巨頭髮行,但上線兩個月就止不住下滑趨勢的產品,在嘗試做歐美市場時,定了50萬美金的月流水目標,結果很快做到了300萬。還有類似《龍族幻想》這樣,在歐美首月超過600萬美金,看起來比國內勢頭還要猛的產品。

「我拿著五星滿級裝備出去打仗,肯定能贏,因為別的發行都是拿著白裝在打,挺心疼他們的。」一名深耕海外的從業者覺得,現在國內一線產品在海外就是碾壓:「《龍族幻想》在歐美一個A的成本,曾經低得跟休閒遊戲差不多。」

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?

於是不少一線研發都開始自行尋找新的機會,但又不可避免地遇到了第二個困境:如何切入新賽道。

在巨頭體系之外,目前市面上能打的賽道並不多,熱門一點的如二次元、女性向,但對於做慣了傳統品類的一線大廠來說,這些品類太難做了,必須有足夠懂的團隊,或者找到足夠優秀的人才。於是在一線廠商之間,掀起了爭先恐後入局新賽道的資源比拼。

目前而言,二次元和女性向賽道里,5000萬以上的新專案已經屢見不鮮。不過更多一線研發的單個專案預算起步可以高到8000萬,甚至過億。

有的研發商則直接開了多條產品線,佈局不同的新賽道,每個產品都是奔著億級走的。一家正在花力氣做垂類賽道的一線研發投資人告訴我,他們就是想要一張進入年輕市場門票:「別的廠商已經拿到了,我們不能沒有門票。」

更誇張的是,為了核心人才,這些研發商不會吝嗇大價錢。比如去年中有傳聞稱,永航研發的新專案《白夜極光》用千萬年薪聘請了二次元領域的大觸主美巡迴犬,一時間,不管是這筆成本、還是這個人才、還是產品呈現出來的美術品質,都羨煞圈內各路廠商。

這場資源攀比,影響的不僅是一些垂直賽道,同時也在給更多傳統一線研發商施壓。

上海一家擅長傳統打法的研發商,今年開的新專案研發成本1個億,買量成本還要再加兩個億。華南一家買量公司,把去年所有家底All in到研發上,全線投入超過10個億:「不換陣地只會全軍覆沒,換了陣地才有一線生機。」

某種程度上,一線廠商的行為似乎達成了一種共識:頭部的戰爭已經打響,留給一線的時間也不多了。

中小研發:夾縫求生

「研發」這個命題面前,最困難的當屬中小型團隊。在轉型潮裡,他們是第一批被頭部軍備競賽碾壓,又是第一批受底部新興創新團隊衝擊最大的人。

擺在中小研發面前最大的危機是,傳統市場似乎馬上就要變天了。

一名端遊時期的老製作人對此深有體會:「低於2000萬成本的產品,在市場上很難做出競爭力,而超過了4000萬,又很少有人敢發這樣的產品。」

其實這筆賬很好算,對發行來說,在偏傳統的賽道上,4000萬的研發成本就是一條紅線。「算上版金、市場預算,可能還要投入研發成本的1~2倍,也就是多則8000萬到1億的總規模,現在的世道里,這不是一筆可以輕易交出去的資金。」

不論中間風險怎麼分配,總成本上升到一線產品的級別時,總得考慮更現實的問題:為什麼不自己做?如果找人做,那又該怎麼回收這些成本?

如果往大眾市場推,揹著這樣的壓力,很難避免與一線產品的碰撞,這時拼的是拿使用者的硬實力,拼的是銷售手段,競爭無疑是殘酷的。北京一家中型自研公司CEO感嘆:「前年聽到200多一個A的時候就嚇一跳,200多誇張啊,但是去年都(漲到)400了。」

而第二個困難是,中小型研發,基本都跟不上頭部、一線研發的轉型速度。跟不上的原因非常多,可能是技術、思路,還有積累。

過去幾個月,我反覆聽到不同團隊的詢問,轉某某領域可以嗎?但最後瞭解團隊詳情以後,往往得出的結論是風險很大。就好比最近幾年大廠門都侃侃而談的工業化、技術轉型。這些詞彙、概念聽起來非常美妙,但落到實處,對大廠就不是易事,對中小型研發團隊更難上加難了。

知乎提問《遊戲開發技術的鴻溝是否會進一步拉大?》某種程度上點出了現在的技術壁壘:「開發者對底層技術的鴻溝越來越大,甚至商業引擎可以直接開源也不怕被你抄,因為你越來越拿不走裡面的知識了。比如一些Shading公式,雖然引擎裡程式碼就百來行,但是它背後的論文竟然有幾十篇!」

有些做慣了傳統產品的公司,思路上也很難快速轉變。華南某買量公司的老闆曾經砸了幾千萬搞研發,結果找一家暢銷產品的研發公司,學習了他們的經驗,回來就把研發團隊砍了:「看清了自己。原來人家是這麼做研發的,我們肯定不行。」

而有些積累,即便看得見也學不了。一家二次元頭部研發商認為:「中國手遊在技術美術方向的確做得很不錯了,但一直處於追趕海外,學別人的Paper的階段。」另一家在國內做過百萬銷量產品的研發商也覺得:「目前國內能學的只有歐美3A式的,更確定的生產管線,而真正NB的是日本製作人中心制的研發模式。」

某深挖二次元細分題材的中型團隊,曾到日本調研同品類準一線產品的研發工藝,希望學習經驗,回來之後感嘆「至少還差五年的積累,甚至是十年」,這是砸錢都填不滿的差距。

更困難的是,即便中小研發轉型成功,一些垂直賽道的大門也在漸漸關閉。

一款二次元3D卡牌遊戲的製作人眼裡,市場變得太快了:「2018年的時候隱約有一個感覺,行業可能很快進入一種軍備競賽的狀況,但我沒有想到來的這麼快。當年2D卡牌居多,現在3D戰鬥或者特異的玩法,已經成了准入門檻。這個軍備競賽會在一年之內完成兩極分化。」

「以前的垂類,現在已經是泛類了,未來的大作核心使用者吃,泛使用者也接受。以前覺得內海是騰訊網易,外海有大魚小魚和水母,鯤只在內海,外海各有各的活法;現在外海也有鯤了,海就這麼大,鯤吃掉了資源,研發人才、資金、使用者,剩下的生物怎麼活?」

如今回過頭看,哪怕是做垂類,也要應對好大資本、大產品的衝擊。「最要命的是,如果你不想做鯤,只想做個水母,怎麼辦?以前小水母不想被吃掉,沉到深海里還能活,但現在你必須變成大水母了,而且剩下的時間、空間,都不多了,怎麼辦?」

此外,能給與中小團隊致命一擊的難題,還是人才的減少和成本的抬高。

要做出能打的遊戲,頭部廠商、一線廠商可以用簡單粗暴的方式:花錢。一個不夠招十個,這個單價挖不過來,就花更高的單價去挖。頭部、一線研發對優秀人才吸放的話語權太高了,幾年前,行業裡的百人團隊並不多,現在的頭部團隊動輒300人,多則上千人。

上海圈最近的「內卷」,其實就是人才的「內卷」。由於除了單純的收入,每家公司的福利、背書,也是吸引人才的關鍵手牌。所以在疫情期間,上海多家公司,都你爭我搶地公佈各自的留滬過年福利,藉此秀肌肉,堆高自身的人才密度。

但中小研發沒錢,除了手頭的產品,也沒有可以秀的肌肉,這種競爭對他們而言非常痛苦。

一家做過爆款休閒遊戲的研發曾花4、5萬招了新的策劃,但幾個月下來不僅鮮有產出,策劃對遊戲的認知也沒有落到「創作」上,而是一味參考其他產品。對不缺錢的他們來說,4、5萬不痛不癢,但這家研發的CEO說到了痛點:「如果業內只招得到這樣的人才,那小公司該怎麼過?」

所以中小團隊必須精打細算過日子。比如一個做獨立遊戲的30人團隊,算上五險一金、房租,平均一個月的成本能接近100萬,不算外包一年的純人力成本可以達到1000萬。如果做創新難產了兩三年,成本就可能飆到3000萬。哪怕換成10人團隊,也得做好最壞千萬成本的打算。

而很多做過成功產品的獨立團隊,都覺得現在談好時代,還為時過早。《暗影火炬城》的製作人告訴我:「現在還遠沒到單機起飛的時候,要抱著一切都可能出問題的打算做事。」

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?

在之前的文章中,我們也提到,越是做過成功產品、越是完整經歷過單機遊戲、獨立遊戲研發的人,越會覺得「小團隊也能輕易做出獨立爆款的現象,其實是假象」。

身處這種壓力裡的中小團隊,就彷彿一團兩端被拉扯開的面,吊在中間似乎隨時會斷。


中國遊戲研發失速了嗎?

過去一年裡,國內遊戲行業的大環境,給人一種「必須快速往前衝才能安心」的緊張感,這種情緒或許與即將觸及的天花板有關。

「中國手遊衝刺得太快了,快到即將失去參照物。」一名從業近20年的朋友感嘆:「以前國內遊戲的參照物是海外、主機、大作,可接下來,我們很快就要失去借鑑標的了。中國是一個製造大國,而不是一個創造大國,一旦失去參照物就容易迷路,哪怕有再多的錢,也找不到目標。」

一名巨頭前員工告訴我,他們內部曾經花巨大的成本做創新。但一年下來新專案不斷被砍,大量的成本打了水漂,仍然沒出結果。團隊並非沒有人才,相反人才密度很高,究其原因,「還是太追求效率和Massive Market(大市場)了,這和創新是矛盾的。」

創新需要耐住性子。某中型研發曾經做過一款月流水過億的成功產品,頗受玩家好評,但在做第二款同品類遊戲的時候,難題來了:「對一套複雜機制做創新太難了,如果不做,玩家會覺得你是換皮,但做創新,代價極大。」他們付出的代價,是直接翻番的成本,和「極其痛苦」的試錯過程。

要做接得住下個時代的好產品,更需要這種耐心。「客觀來說,中國在所有的行業裡,設計的領域都處於萌芽階段。每一個城市的建築、每一家店面的裝潢,為什麼要用這樣的風格,為什麼要用這樣的燈光,為什麼要搭配這些傢俱,這背後都是設計的問題。設計這兩個字本身就是我們所有做內容的行業最根本的基礎,而這個基礎在國內並沒有形成一個通識教育。」某頭部大DAU產品的製作人認為,這也是行業盲目趨利帶來的隱患。

而且在討論創新之前,我們還有一個避不開的話題:人。

如今的市場中,能一直屢敗屢戰、還能專注創新的團隊,大多數都是不為生存犯愁的人。比如遊戲科學在拿出《黑神話》之前,同樣做了很多掙錢的產品,何況還有英雄互娛的投資。《動物派對》的製作人子雄向我們坦言,他最不擔心的問題就是錢,騰訊則是他們最新一輪的投資方。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?

那麼除了他們,身處這個行業內的絕大多數人呢?我們不妨來看幾組資料。根據中金統計的居民資產配置,我國居民2019年資產的60%以上,被地上建築佔據。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?
中金統計的居民資產配置

根據招商銀行和貝恩統計的中國個人可投資資產的配置,我國居民2018~2019年現金及存款的增幅僅比2016~2018年增長了6%,為10年來最低。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?
招商銀行和貝恩統計的中國個人可投資資產的配置

根據螞蟻科技的招股書裡透露的資訊來看,2019年底中國個人可投資資產中五類理財產品佔比為61%,未來會有一定程度的增長。

遊戲研發的黃金年代真的來了嗎?
螞蟻科技的招股書

這些資料反映出,我們中的大多數人的目標還是掙錢、買房,還在為生存而工作,還對風險有巨大擔憂,也還對未來有較大恐懼。對於以人才為競爭基礎的遊戲行業而言,放棄短期利益而去追求創新、設計、審美、品質,需要克服非常多人性層面的慣性,跨過很多門檻。

當下遊戲研發的課題,某種程度上就是一邊要為生計犯愁,一邊要迎合市場快速轉型、同時提高審美標準的困境。

頭部研發,正在花大力氣提升生產效率,力求不錯過接下來任何一個大市場的機會;一線研發,正在謀求多條腿走路,不希望在行業轉型潮中掉隊;而中小研發,要在加劇的馬太效應裡,在「內卷」的人才旋渦裡,找到能夠生存的一席之地。

這個時代當中,不論是騰訊網易、米哈遊莉莉絲等頭部研發,還是完美祖龍盛趣等一線大廠,亦或是更多中小團隊,沒有哪一方敢慢下來。固然當下熱錢變多,但能解決多少問題,仍然是一個不確定性極高的未知數。

回過頭看,現在真的是研發的黃金年代嗎?


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DlT4jwF-j6gzj_I3J9QYEA

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