發售遊戲需要挑選“黃道吉日”嗎?
我發現一個詭異的情況,每當編輯部討論本月新遊戲的時候,往往會出現兩種困擾。
一是“這個月沒有什麼新遊戲玩”,二是“這個月遊戲太多不知道該玩哪個”。
9月的新遊爆炸多
這些大型遊戲的發行商像是約好了似的,大家要一起在某個階段發售遊戲,而其他的時間,則交給獨立遊戲們自由發揮。
這不禁讓我思考,發售遊戲的時候需要挑選一個好日子嗎?
《勇者鬥惡龍》(DQ)作為日本的國民級RPG其影響力是不言而喻的,在DQ第十代之前,幾乎所有的該系列遊戲都是在週末發售。
有關DQ的發售日,在日本流傳著一個都市傳說。
1988年2月10日《勇者鬥惡龍Ⅲ》(DQ3)首次發售時,眾多玩家對這款遊戲抱有非常高的熱情,雖然發售那天不是週末而是週三,但當天在零售店門口的隊伍排得老長。
原來有超過300名小學生曠課來到零售店的門口等待遊戲發售,甚至有青少年試圖通過非法的手段偷取遊戲。
傳言每當DQ系列新遊戲發售的那段時間,日本的生產效率會大幅下降,街道上的劫匪全在搶劫遊戲,甚至國會都為此舉辦了聽證會。
好吧這個都市傳說實在是有些誇張了,不過DQ的發售可能的確是有些社會影響的,此後史克威爾將所有DQ系列遊戲的發售時間改到了週末,不過DQX選擇在了週四(DQX與系列其他作品不同,是款網遊),而最新的DQXI還是選擇在了週六發售。
如果不考慮造成的社會影響,將遊戲放在週三或者週四發售,其實是有一定的道理的。
在過去實體遊戲的零售時代,正式發售前雖然卡帶的製作工序已經完成,但是要將其配送到各個地區的零售店,也需要不少的時間。
週三發售,週四準備補貨,週五上架,學生和職員正好可以購買然後週末兩天盡情享受。
與這種情況類似的還有現在的很多網路遊戲,大多都會選擇在週四進行版本更新。
通常來說,網路遊戲一週中玩家線上數最少的一天是星期四,所以這一天更新遊戲是個不錯的選擇,不會影響到太多玩家的遊戲體驗。
週四更新,週五找bug修bug,等到週六玩家最多的時候就可以安心體驗,而程式設計師也可以在週末好好休息了。
如果把時間拉長,從遊戲發售的月份來看,似乎也有著一定的規律,比如說大作往往會集中在每年的下半年或者年初發售。
因為黑五大促和聖誕節期間是購買遊戲的小高潮,很多發行商就會選擇在黑五(每年11月的第四個星期五)之前發售遊戲,這樣的話會有遊戲發售和黑五兩撥熱度,並且遊戲發售後再進行打折可以進一步促銷。
當然這些手段怎麼說也都是迎合了玩家的需求和時間,但有些時候遊戲的發售日功利性就很強,比如說放在財年的開頭。
日本公司的財年比較特殊,是每年的四月到次年的三月,於是趕在三月份上架一款遊戲就可以卯足了勁為下個財年的資料做準備了。
比如製作週期超長的《最終幻想12》,日版遊戲選擇在2006年3月發售,而北美版在當年的下半年,歐版甚至推遲到了第二年。
但這個版本的FF12像是個半成品,直到後來的黃道十二宮版才勉強將遊戲修補完整。
一般來說,3A大作們都會自行錯開發售時間,但是如果遊戲的型別相似,玩家重合度非常高,那可能就不得不一較高下了。
比如2016年扎堆發售的三款遊戲《泰坦隕落2》《戰地1》以及《使命召喚:無限戰爭》,EA不惜一連祭出兩張FPS王牌也要跟動視一較高下,結果就是這三款遊戲的銷量都不令他們滿意。
其實除了營銷手段外,遊戲的發售日並沒有那麼重要,關鍵還是在於遊戲本身的質量,不信你看看,現在的Steam銷量榜上,不是依然還有那款“老面孔”嗎?
作者:傑克威脅
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EXPTFNjLRJsKr5ZaPRvrvg
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