遊戲需要演出嗎?
這東西很貴,且價效比極低。
好的演出需要含有潛臺詞的對白、專業的分鏡設定、動作和表情捕捉、正確對口型的遊戲“演員”、對點設計的音樂、多語種本地化配音……即便是Galgame式的演出,也需要精美的立繪和背景、大量的骨骼/逐幀手繪動畫,才能堆積出富有表現力的故事橋段。
幾分鐘的演出需要消耗數十萬的經費,卻僅能提供一次性的消費體驗。
這麼費勁兒,值嗎?
一 、演出的價值
“產生沉浸感
通常玩家一進入遊戲,立刻會看到一段演出動畫。這段動畫至少需要解答三個問題:
這是一個怎樣的世界?
角色的身份及處境是怎樣的?
“我”需要做什麼?(即哲學三問)
《只狼》的開場動畫,在4分多鐘裡披露了多重資訊:
a.整體產品調性——硬朗、殘酷、美感的和風動作遊戲;
b.時代背景、引子事件——劍聖葦名一心盜國;
c.主角身份——戰場被拾獲的狼,被訓練成忍者;
d.重要的行動準則——賭命保護主人,被奪走時務必救回;
e.成長弧起點——一個缺乏主觀意志的工具人。
畫面和聲音是人類主要的資訊來源。好的演出片段在導演的排程下,能夠在短時間內傳遞大量資訊。這可以幫助玩家儘快沉浸於開發者所構築的世界,代入所扮演的角色。
“增強表現力
刻畫人物和情節始終是遊戲編劇最在意的事。自然而然地傳遞遊戲目標,也能幫助關卡策劃聚焦玩家的注意力。
例如,當發生對故事乃至整個遊戲世界產生重大推動作用的事件時,撲面而來的赤焰遠比一個NPC說“著火了!”要更具感染力。
《魔獸世界:大地的裂變》黑龍來襲
重要的角色登場時,什麼都比不上帥氣的天降一刀。
《原神》盧迪克初亮相
當玩家來到一個新區域、獲得新的行動目標時,一個概覽鏡頭,即可展現場景的人情風貌和當前目標。
《瑞奇與叮噹》來到新區域
“提供情緒獎勵
所謂情緒獎勵,是對玩家在遊戲中激烈互動(或深思熟慮)後的嘉獎。
例如,激烈艱辛的Boss戰後,你就能收穫民眾的歡呼和公主的熱吻。
《櫻花大戰》第一場大戰結束後
也有可能是沉悶跑路後的大“驚喜”。
《只狼》刺殺白蛇
或者是脫出魔窟後的輕快。
《最後的生還者》經典長頸鹿橋段
二 、演出的誤區
演出的效果並非和時長呈正比。許多不合時宜的演出拖累了遊戲節奏,甚至讓玩家昏昏欲睡。
“為演出而演出
一段劇情演出耗費了大量資源,必須要有對等的價值。
決定演出優劣的要素,是其披露資訊的效率,即單位時長內所提供的內容。
同樣是5分鐘的演出橋段,若其中囊括了新角色的亮相、精彩的動作戲、出乎意料的轉折、令人捧腹的笑點、以及充滿懸念的收尾,遠比幾個角色站在原地說5分鐘的世界觀要有趣得多。
敘事者無一例外都在追求所謂的高光畫面,燃燒的經費正是為這些高光時刻所服務的。然而,若未能在高光來臨之前安排足夠的鋪墊,又或者節奏失當,精心編排的畫面只會讓玩家焦慮地點來點去。
“錯誤的節奏
無論是聚精會神的動作遊戲,還是精心計算的策略遊戲,對玩家腦力的消耗無時無刻不在發生。普通人的專注力只有20-30分鐘,開發者需要在這個區間的間隔處提供一個間歇,作為調劑。
不論是緊張地操作,還是輕鬆地看演出,都需要用合理的節奏安排。連續的演出和長達半小時的Boss戰會讓人疲倦,甚至產生退出遊戲的念頭。
“低劣的表現
若開發組製作劇情演出的資源和能力有限,那麼,寧缺毋濫。
文字的表現力雖不如畫面,但從古至今的優秀小說也證明了,並非一定要影視化的視覺呈現才能講好一個故事。運用好留白,選擇合適的表現手法,玩家會在大腦中自動補完細節。
《電晶體》結局
因成本導致的醜陋演出比比皆是,不過對策也有很多。
比如,用漫畫感的定格幀表現最有張力的畫面,通過配音和音樂補完過程。
《吸血鬼》定幀畫面
2D插畫在表現大全景、具有張力的大場面時,有很強的感染力。
《暗黑破壞神3》開場中的動態插畫
三 、演出的進化
早期遊戲由於硬體技術的限制,無法提供優質的實機畫面,玩家難以對幾百個畫素點的小人產生感情。由此,過場動畫應需而生。
彼時,實機和動畫的表現力差異巨大,利用高質量的動畫演出在玩家心中留下美好印象,再回到實機面對畫素小人時,就能產生充分的遐想。
時至今日,手遊依舊重複著這一高價效比的策略。
2001年的《幽城幻劍錄》,CG中冰璃和實機的畫素小人
然而,當實機畫面和預渲染CG的差距越來越小、甚至依靠光追等技術實現反超時,次世代的遊戲演出已不再盲目追求畫質,而通過遊戲獨有的互動提供更富臨場感的體驗。
最打動筆者的莫過於《生化奇兵·無限》開場的12分鐘。從 Art Deco 設計風格的精美主選單開始,主角搭乘小船、進入燈塔、被髮射升空、來到哥倫比亞的過程,完成了角色目標、身份、環境的介紹。而懸念所引發的好奇心、被捆綁束縛的恐懼,一切都在火箭升空時,隨著音樂的變化完成喊出『哈利路亞』的高度共情。
“不斷打斷玩家的演出
《忍者印記》結局
動畫在背景層播放,由玩家的行走依序觸發。結合遊戲之前的劇情和人物刻畫,整段演出流暢、沉浸感強,自然而然地引導玩家做出終局的二分選擇。
“與互動的結合
《戰神》與巴德爾的大戰
一鏡到底的新《戰神》通過細緻的觸發器與QTE機制協同,無縫銜接戰鬥中的運鏡和即時演算動畫,實際遊戲過程完全感覺不到演出的插入。
“與關卡的結合
《尼爾:機械紀元》結局 E
《尼爾:機械紀元》的真結局,將關卡設計與演出完美融合,為玩家的行為賦予特定的劇情意義,讓無聊的彈幕射擊變成激動人心的無畏反抗。當背景音樂中的獨唱變成合唱時,情緒到達巔峰,淋漓盡致地表達了劇情的主題。完成關卡挑戰的行為變成了敘事的一部分,甚至連玩家自己,都成為他人遊戲體驗的參演者。
四 、結語
製作演出如此費勁,值嗎?
筆者的結論是:如果演出能強化遊戲體驗,並用最具價效比的方式完成(價效比需同時考慮玩家所消耗的時間),這樣的演出片段多多益善。如果只是單純地交代資訊,卻絲毫不能增加樂趣,這樣的演出越短越好。
許多熱愛電影和小說的開發者,在初次有掌控遊戲開發的權柄時,常常忘記遊戲本是拿來玩的。若只是一味地追求影視化表現,為何不選擇在其他領域發光發熱?在使用者注意力極其稀缺的2020年,自以為是的冗長演出只能遭致同一個結果——按下『跳過』。
來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yT2d_63rzM91QbYtSYcOGA
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