Galgame演出手法(二):影視化演出手法-畫面構成

遊資網發表於2019-07-25
影視化的Galgame演出手法則是指,以電影等影視作品的視聽語言為模仿物件,通過拼貼組合複用素材的Galgame方式,使得Galgame有如電影一般的視聽效果與表現能力。

其特點是,採用了傳統的Galgame的演出技術,在控制成本的情況下,大幅提升Galgame的視聽表現能力。

本文主要介紹影視化演出手法的畫面構成

傳統Galgame的畫面構成極為單調,固定的人物立繪位置分塊,搭配固定不動的背景。影像化Galgame演出手法的第一步就是突破這種單調的構圖樣式,使用是影像化的構圖方法。

構圖

具體來講就是結合故事的場景要求和背景美術素材,使用多景別的豐富構圖,突破原先固定位置的人物立繪擺放方法,發掘單個立繪的各種角度、位置、大小擺放帶來的視覺效果。這也對立繪素材提出了一定的要求,最好不僅準備一種動作的角色的立繪。

遠景

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景的黑髮少年的前面有一個紅衣少女立繪的右腰與手臂,這樣擺放形成了少女站在黑髮少年前面的視覺效果

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遠景的少女前面有黑髮少年的頭部後的立繪,左側還有一位穿西裝的角色的立繪的一部分,這樣的拼貼方式很好表現了三人之間的空間關係

中景

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中景處的眼睛男主和前面少女的立繪肩部,組成了一個電影中常見的“過肩鏡頭”

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兩個中景並列而站的角色

近景

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特寫

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這裡只使用了人物側面立繪的部分,突出角色的嘴部表情,表現了角色憤怒、不甘心的心態

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這裡只使用了角色立繪的手部作為特寫,與文字正在描寫的角色動作相對應

構圖的要點是有兩個,一個是景別大小(景別的大小其實也就對應角色立繪的大小)的選擇,一個位置的擺放,同時對於美術素材也有一定的要求。因為基本人物立繪

多人鏡頭的構圖

鏡頭內有多個人物的時候,同時要考慮到角色空間位置的影響,他們在空間上的站位是否有前後之分,如果就要根據近大遠小的規則進行調整組合構圖。

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黑髮少女站在黑髮少年的前面

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黑髮少年背朝少女離去

如果擁有一種以上的角色動作立繪(通常起碼會準備正面與側面兩張),也可以利用不同的動作拼貼出合適的構圖

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男性的正面立繪,與女性的側面立繪,組成了成兩人背靠背的動作

同時還有一種比較常用的構圖方式,類似於電影中的過肩鏡頭,經常用於多人對話的構圖之中

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前面提到的一個鏡頭就是一個典型的過肩鏡頭

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同樣的過肩鏡頭

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在缺少人物背面素材的時候還可以將人物立繪全部塗黑以此代替背面立繪

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同樣是將立繪塗黑代替背面

斜向構圖

斜向的構圖,能夠極大的增加鏡頭的動感和美感,而且這種斜向的構圖更容易在斜向構圖比較缺乏的Galgame中給玩家以十分突破定式、影視化的感覺。

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比如《千之刃濤、桃花染之皇姬》女主角初次登場時的斜向構圖十分的颯爽

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在動作戲中,也常用這樣的斜向構圖突出動感

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利用前景增加層次感

在人物立繪之上新增前景的遮擋物可以增加畫面的層次感,這種手法在電影中也十分的常用,比如《魔法使之夜》中,主角在公園這段戲中,在採用斜向遠景構圖的基礎上,又在前面新增了鐵柵欄的前景,很好的渲染了主角被困其中的情景

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柵欄、窗戶等等都可以作為前景,過肩鏡頭本質上也是運用了類似的原理

另一個在Galgame裡比較常用的就是在前景上新增角色的手部動作,是價效比很高一個用法,無需繪製額外的立繪,只需要繪製一個手部的動作,比如單手橫向持劍等,可以輕鬆地實現一些很酷的畫面效果

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這紅髮少女被一把木刀所指,木刀就是額外繪製的前景

利用背景進行反射構圖

也就是倒影構圖,泛用性不算高,但是效果是非常好的

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主要用在由玻璃製品的場景

主觀鏡頭

主觀鏡頭的構圖主要體現在鏡頭的角度上面要模擬當前角色的視角,比如躺在床上的主角,剛剛睜開眼看到的情景,比如主角被打倒在地時候的主觀鏡頭

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主人公反轉在地

多畫面構圖

以上所講述的方法與例子均是單畫面構圖法,在Galgame多畫面的構圖比電影中要用得多得多。

所謂多畫面構圖即是在遊戲畫面中,就是多個不連續的畫面構成一個畫面,如圖所示就是一個非常典型的多畫面構圖。

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因為Galgame在空間關係和鏡頭組接上面表現力的欠缺,多畫面鏡頭有時候承擔了部分類似於電影中剪輯的作用。總體來說,多畫面構圖大概有如下幾種用法

突出關鍵資訊,增加鏡頭組接的流暢度

利用多畫面鏡頭突出關鍵資訊,如物品道具、人物動作或者眼神。

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以上兩個例子都是在利用多畫面表現了人物的特寫

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用多畫面表現了劇情中的關鍵道具

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這裡利用多畫面從男主人公的背面轉到了正面的反應,並對下面的畫面做了黑白處理,既流暢地轉移的鏡頭的內容又突出表現了此時男主人公內心的震撼,處理得極為漂亮

它很大程度上承擔了特寫鏡頭的作用,Galgame裡突然切換至全畫面特寫的違和感較強,所以會利用這種多畫面構圖的形式來突出關鍵的資訊

和突出關鍵資訊的原因一樣,Galgame鏡頭直接從一個景別切換到另一個景別的尤其是特寫時有時會有一定的違和感,而且由於美術素材的原因,還會導致畫面變得模糊,比如將一個人從中景切到眼部特寫的畫,不用多畫面的方式,直接將眼部放大到整個畫面,很容易會看到畫素點。所以在遇到需要把人物從遠景切到更近的景別的時候往往也會使用多畫面構圖的方式。

除此之外,反應鏡頭也是用法之一,比如戰鬥的時候敵人或者旁觀者的反應等等

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這就一個典型的反應鏡頭,動作的發起方居於畫面主體位置,反應方則佔據相對較小的畫面空間

表現時空的關聯性

這種用法和電影的用法類似,可以表現不同空間內人物的關聯性,比如兩個通過電話在通話的人,或者是平行、交叉蒙太奇的敘事手法等

同一空間內的人物也可以使用這種多畫面的構圖,比如《DeepOne》中沙耶初次登場的對話就是用了這種方式,面對面對話的二人被分割成兩個畫面組合起來,這裡比較有意思的是對於背景的處理,電影中用這種構圖方式很簡單,一拍一合就完了。Galgame使用這種方式時要考慮到如何向玩家表現這是面對面的兩人而不是並列的兩人,所以在沙耶這場戲中,兩邊的背景用得是同一張素材,但分別擷取了不同的地方,同時對一邊的大小進行了處理,為了再加強區分度,甚至對其中的一邊進行了模糊的處理。

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《DeepOne》中同一空間內兩人的多畫面表現

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畫面下方的少女和畫面上方的兩人的空間位置關係也是面對面

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同一空間內的三人

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左邊的小瓶是角色的視線方向

營造對決氛圍

在打戲中十分的常用,營造對決氛圍時,常常採用更加多樣的多畫面構圖方式,比如使用斜向的構圖,同時也往往會新增動效等輔助營造氛圍。

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紅色的線條代表畫面的位移方向

意識流

意識流主要是指並非客觀現實而是近於主觀感受的一種表達。

意識流的多畫面構圖主要有兩種用法,一種是用來表現角色的內心活動,比如角色此時想到了某某某,在旁邊就會出現該人物的立繪(往往還會降低透明度)。

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左邊的角色的是主人公的內心活動景象

另一種是通過疊加的方式來突出強調,比如《魔法使之夜》中,主角第一次遇到蒼崎青子的時候,就用了這種方法,濃墨重彩得使這個角色出場,給玩家和主角都留下了十分具有衝擊力和深刻的印象。這也稍微有點類似於上面講的切鏡頭來增加流暢度,但是這裡更注重一種人物給角色的衝擊力。

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《魔法使之夜》中女主人公蒼崎青子的初次濃墨重彩的登場

光影效果

光影效果運用的基礎就是在人物立繪上繪製不同的陰影,如圖所示,通過繪製不同的黑色陰影區域來表現光影在人物身上的效果,這種方式成本低,效果好。《千之刃濤、血染之皇姬》中就大量運用了這種光影表達方式。

側光

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比較萬用的一種打光方式(指在Galgame中),不同的場合能夠呈現出不同的意義。

給反派角色打側光往往能夠表現其陰險奸詐、幕後黑手的特點,給正派角色打側光會有一種堅韌不拔的決心感,給弱勢角色打側光又可以表現Ta的軟弱無力。

背光

背光某種程度上講是很“神聖”的一種光,佛祖出現的時候總是背後金光。

Galgame中也是這樣,背光通常可以用來突出角色的“神聖”或是是“崇高”感,比如《千之刃濤》中皇姬的這段戲就是給予了背光,表現了她這番亮相在眾人眼中的帥氣姿態

給反派打背光則會有一種“遮擋光明”的隱喻意味

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前光

前光的特點打在人的臉上會很唯美,比如《千之刃濤》裡螢火蟲這段,很好突出了女性角色的魅力

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發光

人不會發光的,這主要是一種藝術的處理手法,比如《千之刃濤》夜晚這段戲,給角色的眼睛、頭髮、刀,打上了比較誇張的亮光,雖然不是很符合常識,但是非常的帥氣。

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作者:神田空太
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133054


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