畫面好看的遊戲影像解析-視覺構成原理:空間
文 | Mango 騰訊互動娛樂 遊戲策劃
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一、視覺成分
不管在哪裡,我們都能看到各種影像,比如雜誌、畫展上的是靜止影像;電影、電視裡的是運動影像;遊戲裡的是數字影像等等。所有的影像都是由一個情節以及多個視覺元素組成的,當然也包含聽覺的成分。影像的含義只有在情節、視覺和聲音這三者的共同作用下,才能有效傳遞給觀眾。也因此,影像可以被分解為三大基本成分:
- 視覺:由基本視覺元素構成;
- 情節:由戲劇衝突、人物和對話組成;
- 聲音:由對話、音效和音樂組成。
1.1 基本視覺元素
基本視覺元素包括:空間、線條、形狀、影調、色彩、運動以及節奏,這些元素在任何影像中都能找到,他們呈現為演員、外景、道具、服裝和佈景。傳達了氣氛、思想和感情,最重要的是,他們為影像提供了視覺結構:
空間:主要指三種視覺空間,分別是攝影機前的實際空間,螢幕展現的空間以及螢幕本身的空間;
線條和形狀:線條是一種知覺產物,只存在於我們的頭腦中,並不是真的存在,而是被其他視覺元素影響,能夠使大腦感知到的一種元素。形狀由線條組成,也是一種知覺產物;
- 影調:影調是用來表示被攝物體亮度的一個概念,與灰度階有關;
- 色彩:色彩是作用最明顯,也是最容易被曲解的視覺元素之一,由色相、亮度和飽和度構成;
- 運動:運動是最先吸引視覺注意力的元素,它通常以被攝物、攝影機和觀眾眼睛這三者各自的跟隨運動和彼此間的相對運動方式出現;
- 節奏:我們對能聽到的那一類節奏最為熟悉,但還有一類節奏是能看到的,它存在於剪輯、情節、運動之間。
二、空間
空間是一個複雜的視覺元素,它不僅僅定義了其他視覺元素所處的螢幕,而且本身就具有很多子元素:深度、廣度、有限性以及模糊性。此外還有一些分散的問題,比如螢幕寬高比、平面分割等等。
2.1 縱深空間
縱深空間是三維世界呈現在二維螢幕上時產生的錯覺,為觀眾營造出一種三維的空間感,即使這種深度是一種錯覺。
這幅影像描繪了一條伸向遠方的繁忙的公路。右側車道上的車正在駛離相機的位置,而左側車道上的車則從遠方駛來,並迅速地駛過相機的位置。這個描述符合大多數觀眾的心理感受,但是實際上這只是影像通過縱深的空間營造出的一種錯覺,給與我們一種三維的空間感,而影像始終只是二維的。造成這種感覺的關鍵就是空間裡的深度線索,也是空間裡的重要元素之一,其最核心的概念就是透視。
2.2 透視
透視指在平面或曲面上描繪物體的空間關係的方法或技術,也是用來研究人眼視覺規律的重要手段。透視包括:視覺透視、空氣透視以及色彩透視。
- 視覺透視:也就是人們常說的近大遠小,近長遠短。分為一點透視、兩點透視、三點透視、多點透視;
- 空氣透視:近實遠虛,距離近對比強,距離遠對比弱。亮面邊線鋒利且清晰明確,暗面線條粗重且對比微妙;
- 色彩透視:包括明度對比、色相對比、冷暖對比、純灰對比。
2.2.1 一點透視
一點透視有三個基本元素:地平線、適中線和消失點。
- 地平線:畫面中天地、無限接近交叉的部分。
- 適中線:畫面中垂直的線。
- 消失點:視覺終點,一般會定在地平線上。
一點透視相對所有透視裡較簡單的是遵循一個規則,那就是(橫平豎直、消失點集中)因為在一點透視中它的透視點只有一個,如果我們朝著一個方向的話那也只會朝著一個方向。
而在豎著的情況下,它是同步在畫布的邊緣的,那如果是橫著的情況下也是同步於畫布的邊緣,這也就是橫平豎直。
還有需要注意的一點是,在透視中,我們可以通過地平線推斷分析,該物體屬於一個什麼樣的角度。比如一間教室走廊,要展現出走廊裡一點透視的角度,我們可以沿著頭實現把地面和框架畫出來。
2.2.2 兩點透視
如果建築物僅有鉛錘輪廓線與畫面平行,而另外兩組水平的主向輪廓線均與畫面斜交,那麼畫面上就形成了兩個消失點,這樣的透檢視成為兩點透視。
2.2.3 三點透視
三點透視同兩點透視一樣,只不過多了一個C點定點,在C點可以定義為天點,類似特殊廣角鏡頭的表現。
2.2.4 多點透視
以在下部的位置做D點的透視角度,這樣就可以定義為多點透視,整個透視皮膚裡有朝上朝下的,透視畫出來後就給人一種巨集偉的感覺。
2.3 運動
通過移動攝影機前的物體或者移動攝影機本身都可以創造出深度錯覺,這裡說的被攝物指的是在攝影機前方的所有事物:人、籃球、椅子、汽車以及一束光等。在攝影機前,現實世界中的物體只能有兩個運動方向——平面運動或者縱深運動。與影像平面平行的運動可以是左右、上下或者斜線方向,還可以是環形方向。
2.3.1 被攝物的運動
單一被攝物平行於影像平面移動時不會產生深度感,但是當處於不同平面的兩個或者更多的被攝物平行於影像平面運動的時候,在螢幕上就會出現縱深空間。
通過增加一個滅點可以準確地表示出前景運動員究竟看上去多跑了多少,雖然這兩人實際上跑過的距離相等。
當被攝物縱向運動的時候也會創造深度錯覺,朝向或者遠離攝影機移動的被攝物就是在垂直於影像平面運動。縱向運動既包括正對著攝影機的運動,也包括縱深空間中以斜線方向橫跨螢幕的運動。
2.3.1 攝影機的運動
有三種攝影機的運動會創造出相對運動以及深度錯覺,分別是:攝影機的前後運動、左右運動和上下運動。當攝影機推進時,同後景上的兩名演員比起來,前景上的演員會以更快的速度變大,這是由於前景演員和後景演員與攝影機的相對距離不同。
在攝影機運動過程中的被攝物大小變化的相對差距創造了縱深感,而前景物體比後景物體運動更快,這又創造了相對運動。相反,當攝影機遠離被攝物時,前景演員會急速變小,而後景演員的大小几乎不會改變,前景和後景演員之間的相對運動正是深度線索。
2.4 材質散射
每個物體都有其材質以及細節特徵,一堵普通的石膏牆,材質是順滑的,也沒有什麼細節特徵,而一件羊毛衫則有豐富的細節特徵。因此,由於材質細節特徵不同而導致的散射也能創造深度錯覺。
在這張影像中,前景球迷的衣服和其他細節特徵清晰可見,後景中的球迷幾乎成了一個點,衣服和其他細節也就無法變細了。細節特徵展現的較多的被攝物看上去離我們更近一些,相反會離我們較遠。
2.4.1 空氣散射
空氣散射取決於空氣中的微粒,這些微粒使後景變得模糊。空氣散射造成了是那種視覺變化:材質細節特徵模糊,對比度降低,甚至被攝物顏色與空氣顏色漸趨一致,這會導致深度錯覺。
在霧天我們的視覺質量就完全不同了,此時空氣散射給畫面增添了深度線索,車輛的細節特徵看不見了,而且所有的影調對比也不明顯了,亮色和暗色的車輛都變得灰濛濛的。
霧也會把被攝物的顏色變成灰色,如果空氣散射粒子是棕色的,那麼遠方的物體也會變成棕色。空氣散射會使鏡頭中的被攝物材質細節特徵變得模糊,會降低影調對比度並且改變這些被攝物的顏色。如果要利用空氣散射營造出有效的深度線索,那麼在同一個鏡頭中就必須存在兩種被攝物,一種不被空氣散射影響,另一種被影響。這兩種被攝物之間的對比就創造了縱深感。
後續還會更新系列內容,歡迎關注~
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