Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來

遊資網發表於2019-07-23
Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來

Galgame,直譯為美少女遊戲,是一種以日式美少女為賣點的電子遊戲的俗稱,遊戲的主要受眾為男性。相對的也有日式美少年為賣點,主要受眾為女性的乙女遊戲的概念存在。

就遊戲型別而言,Galgame以日式美少女為賣點,重視故事劇情對於人物的刻畫,且常會有戀愛元素(以攻略角色為遊戲目標),所以多數Galgame的遊戲玩法可以看做是文字冒險遊戲遊戲的分支,雖然有的Galgame也會加入多種遊戲玩法要素如動作、養成、策略等,但這類遊戲比較少,且基本賣點還是建立在美少女角色上,以文字為主要遊戲內容的文字冒險遊戲部分。

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視訊-一個一般的Galgame:https://www.bilibili.com/video/av48654116?from=search&seid=11492045634563288219

Galgame的型別特點

以故事、角色為賣點,遊戲性/互動性單一

不加入其他玩法元素的Galgame(也是最多的Galgame)的互動性主要體現在玩家可以通過選擇來影響劇情的走向,有的遊戲會以此來展開復雜的故事線,類似於沒有QTE玩法和3D畫面的《底特律:變人》,但是複雜程度遠遠及不上,尤其是近年來的Galgame的選項功能不斷弱化,使得選項往往淪為一種擺設,其存在的作用僅僅是玩家選擇和哪位美少女談戀愛,就彷彿是你在DVD唱片中選擇播放哪首歌一樣。

Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來

除此之外,也有直接沒有劇情選項的Galgame存在,這種遊戲一般被成為視覺小說,關於文字冒險遊戲與視覺小說的區別可以詳見文後。

高度依賴於二次元文化,幾乎只有日本人在製作Galgame

Galgame以日式美少女為主要賣點,所謂的日式美少女源於日本的ACGN或稱二次元文化,因此Galgame可以說是ACGN文化的一個組成部分。由於高度依賴於日本的二次元文化,所以目前這種遊戲幾乎只有日本或者其他受二次元文化影響的國家才會製作。

Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來
圖片:國人制作的Galgeme《三色繪戀》

Galgame的演出是指什麼

Galgame的演出是指通過對影象(如人物立繪、背景圖片)、聲音(如BGM、音效)等素材的組合、變換達成一種敘事的視聽效果。拿大家比較熟悉的電影來舉例,Galgame裡的演出可以類比於電影的表演、攝像、燈光、剪輯、音響等的總和,可以說它負責Galgame裡所有關於視聽語言的一切。

Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來
圖片:一個Galgame的畫面通常由三部分組成,人物、背景、文字框,Galgame的演出基本就是在對這幾部分做功夫

Galgame的演出的要求是要以最低的製作成本達成儘可能高的視聽效果,這個要求決定了Galgame演出的的特點。

為了壓縮製作的成本,Galgame特別注重對於素材的複用。一部時長一小時的電影可能要拍攝高於成片數倍的素材量,一集時長25分鐘的動畫需要好幾百個鏡頭,每一秒鐘都要畫上可能十幾張畫,而一部完整的Galgame需求的美術素材可能只有幾張人物立繪附帶差分表情以及幾張背景圖片,通過對這些素材的組合變化,來達成敘事所需的所有效果。

Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來
圖片:差分表情與差分服裝

素材的複用體現在人物立繪與背景的組合達成所有的敘事,如圖,同一角色立繪的差分表情大小與不同的背景拼接組合

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圖片:同一角色立繪的差分表情大小與不同的背景拼接組合

順帶一提,雖然這裡我們主要探討的是Galgame的演出,這些演出手法在所有的TAVG遊戲裡幾乎都是通用的(本文有時會出現Galgame演出與TAVG演出兩詞共用的情況)。

因為TAVG文字遊戲式的劇情表現比起用CG價效比要高,也導致越來越多的遊戲在劇情表情上使用了類TAVG式的劇情表現。同時近年來二次元遊戲增多,它們更加註重遊戲的劇情體驗質量,但是這之中的大多數遊戲的演出手法往往比較簡陋,十分影響敘事的效果和玩家的沉浸體驗,因此本文會通過對於日本成熟Galgame的傳統一些演出手法做一次歸納,並指出其不足,而後在其基礎之上介紹一種更為前沿、體系化的Galgame演出手法思路。

傳統Galgame的演出定式

日本的Galgame產業十分發達,歷史悠久,作品眾多,因此Galgame的一些演出手法也逐漸成為定式而被廣泛地使用

  • 畫面構成


以美少女為賣點的Galgame,為了使美少女的存在更有實感,讓玩家更有代入感,通常會使用第一次人稱的敘事方式,所以Galgame畫面構成某種程度上都是在模擬主角的第一人稱視角,以至於我們很少會看到作為主角的玩家會出現在遊戲畫面之中。

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Gal的主體畫面分為三部分,分別是人物、背景、文字框。

人物的位置基本會劃分為左、中、右三個固定位置,遊戲的角色立繪會固定的出現在這三個地方。

如果一場戲對話人數超過三個,則一般會是根據人物的講話情況,幾個人物立繪交替出現在畫面上。

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為了讓玩家對於正在講話的角色是哪個有清楚的認知,有時候對於畫面上未在講話角色的立繪進行變暗處理

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背景放在人物立繪後面一般作為故事發生的場景。

也會有隻有背景沒有人物的時候,作用類似於電影中的“空鏡頭”。一是為了介紹故事發生空間,二是作為一種節奏的過渡,相當於敘事中的逗號句號

不過有時候這種Galgame“空鏡頭”的出現則是由於成本原因,沒有繪製當前場景所需的人物,於是就乾脆就不放了。

一般是一些人比較多的場景或者說是不重要的角色出場的場景,如課堂上,一個班的學生三言四語的討論的時候,或者龍套角色出場時。在《三色繪戀》這場戲中,護士就只聞其聲不見其人

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視訊地址(P1 00:48)

https://www.bilibili.com/video/av16761620?from=search&seid=718692963514167995

對於那些可能經常使用的不重要的角色,往往遊戲也會準備一些不畫臉的立繪來反覆頂替使用。

文字框分為兩大類,一類是全屏式的,一類是底部式的,當然也有的遊戲是兩種並用的比如《Deep One》。

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全屏式的文字框,文字會擋住遊戲的主體畫面,使得文字的地位提升視覺的地位下降,所以使用全屏類文字框的遊戲特點是文字量多,但視覺上不太友好,這些特點也導致了全屏式演出的遊戲與底部式演出的遊戲的一些根本性差別,詳情請觀看文後關於文字冒險遊戲與視覺小說區別的討論。

底部式文字框主要是兩部分內容,上面是正在說話的人的名字,下面是Ta所說的話。

不同的文字內容在文字框裡往往也會有不同的樣式,這種樣式也有一定的語義包含在裡面。

比如加雙引號的話,是當前角色正在說的話;

加括號的話,一般表示這句話是心理活動而不是實際說出的話;

沒有雙引號和括號的話則往往是主角(也就是玩家)的心理活動或者是故事的敘述者/旁白。

現在的市場情況是底部式的文字框是占主導地位。

  • 畫面變化


傳統Galgame演出定式中,畫面的變化或者說運動往往是比較弱的一部分。

變化基本有兩種

一種是角色立繪大小的變化,主要是表現角色與主角(即玩家間)距離的變化

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一種是角色立繪的位移,用得地方並不多,一般來講

1.角色的出畫與入畫代表角色在場景或對話的加入與離開

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2.角色的上下來回輕微位移,一般表示角色做一些幅度不大的動作,比如點頭、鞠躬、高興地跳起來,或者角色的一些比較高昂的情緒

3.角色的左右來回輕微位移,主要表現搖頭拒絕的動作或者驚嚇的情緒

  • 聲音


Galgame的視覺演出往往侷限於對靜態素材的組合,而這種靜態素材基本以人物正面立像為主,所以很難表現角色的動作以及一些特殊的場景。畫面表現力上的缺乏使得聲音在Galgame佔有很重要的一部分。

音效就承擔了很多彌補畫面表現力缺失的功能。Galgame常通過音效對一些畫面難以表達出來的東西做一些補全,比如人物的動作,用開門的音效代替角色的開門動作、用開燈的音效代替角色開燈的動作、用腳步的聲音代替角色的走路,用倒水的聲音代替角色倒水的動作,對於這些用畫面表達要專門畫一張CG的但劇情又比較需要的動畫,製作者經常會選擇會使用音效來表現。除此之外還會有一些增強戲劇性或者動態的音效,比如表現角色情緒的音效、表現速度感的音效等,這點上和日本動畫上的音效的應用是一致、相通的,這裡暫且不展開論述了。

與此同時,為了彌補變化缺乏而導致的畫面單調,Galgame中的BGM基本永遠不會缺席的,而不斷複用的BGM也反而十分有效地提升了其一部分的敘事抒情效果,使得玩家能夠根據BGM來獲取一些畫面不易傳到的情感與氛圍。

  • 作為獎勵與收集內容的CG


儘管有音效作為輔助,但是對於故事裡的一些重要場景或者節點仍會用單獨繪製的精緻CG來表現,這種CG也作為一種獎勵性質的收集物品存在,激勵玩家反覆進行遊戲,有的玩家會為了收集全部的CG不厭其煩地多次進行遊戲

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定式之外的擴充

上文所寫的是比較基本的被廣泛使用的Galgame演出定式,除了這些定式之外,也有一些作品使用了一些不同的演出方式,大致有以下幾類。

  • 角色動態效果


live2D:

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近幾年來興起的新技術,即對2D的立繪進行拆分,做部分的動態處理(比如頭髮、眼睛、嘴巴、手部等),以通過這種動態效果讓2D的影象有3D的感覺。

Live2D的成本相對來講並不是特別高,但是作為一項新興技術,合格靠譜的人才也並不是十分好找,效果也參差不齊。

https://www.bilibili.com/video/av39581881

《巧克力與香蘭子》的Live2D效果非常好,除了眼睛頭髮之外,還能實現很多的動態效果諸如扭頭、點頭、擺手、向前等等。

  • 二維動畫式的動態效果


在Live2D技術出現前,就有廠商希望加入一些動態效果使得角色更加生動鮮活,比如《櫻花大戰》。其主要的原理和二維動畫一樣,通過幀動畫實現簡單的動態效果。比如眨眼、張嘴都是幾幀重複的播放。

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https://www.bilibili.com/video/av33937832?from=search&seid=5642158537950542217

使用了該動態效果的《櫻花大戰4》(06:14)

與Live2D的不同是,它主要使用在眼鏡和嘴巴上,製作方式是繪製幀動畫,而Live2D並不是使用手繪動畫的方式製作的,動態效果更豐富。

這種動態效果的成本極低,而且很容易形成一種動畫的逼真效果。至於現在很少有遊戲這種做難道是限於技術原因?

另外多差分表情也可以達到類似的效果,比如柚子社的作品經常使用多差分表情的演出,在對話中頻繁的更換各種角色的表情,哪怕是細微的表情變化也會被刻畫出來,達到了極佳的表現效果。而這背後則是僅單個角色就要繪製總計約43個差分表情,同時製作者還要熟練的在對話編排中切換使用這些表情,這並非是一件簡單的事情。

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知乎網友 Muguet丶鈴蘭利用柚子社作品中三司綾瀨角色的豐富差分表情製作的圖片,細膩的表情變換形成了極佳的敘事效果

  • 文字框


有遊戲也常常在遊戲的文字框上面做一些文章

  • 小頭像


即在文字框的左下角放置一個小頭像,做這個的主要目的是因為,底部式文字框的遊戲文字集中在下方,玩家在閱讀的時候整個視野也就會集中在下方,從而導致玩家不能夠看到或者關注到在文字框上方的角色尤其是角色的表情,使得遊戲的表現力略微降低了,所以為了解決這個在文字框的左下角加上了目前正在說話的小頭像

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小頭像加上去後隨之帶來了一種新的手法,大致就是畫面中的人與小頭像裡的人不一致(但並非說話的人不一致),這樣使得一些場景中對話的空間關係會更加自然一點

文字框樣式的表意功能

和前面提到的文字框內文字樣式類似。通過文字框樣式的變化,來表示這段話的性質,一般來說有,主角(一般都是男主)自己說的話,他人的話,主角的內心獨白,他人的內心獨白、旁白等等。這樣的好處就是在敘事視角切換的時候便隨著文字框樣式的變更而讓這種變更更加自然

Q版角色漫畫

柚子社使用得比較多的方法,前面提過傳統Galgame的定式演出對於角色動作、位置關係的表現力十分弱,而限於成本繪製專門的CG又只能用於特別重要的場景下,為了讓更加一般的場景也能有接近CG的表現力,有時候會用Q版角色漫畫的形式來作為CG的替代,雖然可能不如CG震撼,但基本的表現是做到了,而且往往會增強場景的戲劇性,總之還是一個非常不錯的價效比極高的手法。

需要注意的一點就是,這種Q版漫畫出現的時候,為了不使玩家的畫面體驗產生過大的割裂感,往往會將漫畫變小而不是鋪滿螢幕,有時候會為其加上特殊的邊框

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副語言

所謂“副語言”(或稱第二語義)是指說話時的語氣、音色、力度、速度、節奏,以及面部表情和肢體語言等。它是我們精確理解有聲語言的深層含義、說話者的情感態度的重要因素。

準確地說,我現在要講的副語言的用處往往不在Galgame遊戲上,而在那些使用Galgame式敘事表現手段的遊戲,比如FGO、P5等不以AVG劇情為核心玩法的手機、主機等遊戲,因為劇情中的語音佔據了很大的儲存空間與成本,所以這類遊戲的劇情往往不會有語音,而缺少語音對於劇情演出的效果來說是大打折扣的,失去了語音也就失去了第二語義,使得我們不能直接感受到說話者的情緒態度與深層含義,而這些失去得的東西是很難用文字或其他手段來完全彌補上的,同時這也是對玩家代入的一大削弱。

因此為了彌補語音缺失的表現力,有些遊戲選擇用副語言直接代替語言。簡單來說就是錄製一堆具有複用性的角色語氣聲音比如“嗯?“嗯!””誒???“”哈哈哈“等等,每一種語氣語音都代表了說話人此時的語氣態度,如果遊戲中角色說了一句”怎麼了嗎?XXXXXXXXXXX“,我們只需要播放表示角色疑問的語氣語音比如“嗯?”,這樣玩家體驗時就可以自動腦補出角色說這句話時候的情緒,從而達到較好的表現效果,而這些副語音也契合了Galgame素材複用的原則,同一條語音可以反覆使用在合適的場合。

副語言是非常有效的一種手段,但是使用的時候如果把握不好也會很尷尬,簡單來說要做好兩點,一是甪錄製表意明確、足夠使用的、有複用性的語音,二就是根據不同的話合適的插入這句話

Galgame演出手法(一):傳統定式的侷限與未來

https://www.bilibili.com/video/av10455604?from=search&seid=3584804632367505906

《女神異聞錄5》中對於副語言的運用可謂達到了爐火純青的地步

傳統定式的侷限與未來

以上是我對於傳統Galgame演出定式的一個簡單總結,限於遊戲經驗、認知能力和篇幅所限,可能會有諸多遺漏,歡迎補充指教。

可以看到,Galgame的很多演出定式是在成本的限制下而做出的不得已的取巧的手法,這種取巧的手法使得Galgame在畫面上缺乏對動作和多樣場景的刻畫表現能力,而這種取巧的手法成為定式之後就會被遊戲引擎所引用使得定式變得更加定式。這也在一定程度上導致了Galgame的演出手法近幾年來的幾乎毫無長進(另外的原因可能是市場的萎縮吧)

而傳統Galgame演出的手法的侷限性主要體現在:

1.對於角色動作與位置關係的刻畫缺乏表達現力

2.畫面單調,侷限於對第一人稱視角的模擬,缺乏有深度的視聽語言

這種侷限性大幅限制了Galgame的題材表現能力,使其往往只能描繪一下日常生活的簡單場景。隨著這類演出方式被運用在各種二次元遊戲及其他的題材更為寬大的包含戰鬥等各種要素在內的遊戲中時,其題材表現力上的匱乏就更加彰顯出來。在這種情況就更迫切需要對Galgame的演出手法進行進一步的改進。

Galgame的演出,本質上是通過對圖片、聲音等素材的組合拼貼,達到一種介於動畫與小說之間的視聽效果,因此,利用影視藝術中的視聽語言知識,指導Galgame的演出手法也就變得可行了,事實上,也確實有部分作品運用了類似思路演出方式。這種“站在巨人的肩膀上”的演出手法體系,它吸收了影視藝術的部分精髓,在能夠有效控制成本的前提下,加大拓寬了Galgame的表現能力,以極低的成本達成甚至高於CG動畫的表現效果。我將其稱之為“影視化演出手法”。在後續的文章中,我將主要介紹Galgame的影視化演出手法。

EX:文字冒險遊戲(TAVG)與視覺小說(VNG)

這兩種遊戲型別都是介於文學與動畫(或者說影視)的媒介,而TAVG更偏影視,VNG更偏文學。

  • 文字特點


即使去掉畫面與聲音,VNG也完全可以當做一本小說來讀,而TAVG則比較難。

這意味著VNG相比於TAVG會對場景、動作、人物語氣、內心動作,有著更多、更細緻的描寫刻畫,而在TAVG整段戲只有對話則是十分常見。因此VNG的節奏比TAVG要更加慢,易讀性也比TAVG要差。

  • 畫面特點


因為文字地位的上升,VNG經常使用全屏式的文字框,但也並非不能使用底部式的文字框。而TAVG則基本只會使用底部式的文字框。

TAVG的視覺特點是多數時候是在模擬主角/玩家的第一視角,而VNG的畫面則更加自由,所以VNG可以更多影視化的演出手法,詳情可以看以後的文章。

下文:Galgame演出手法(二):影視化演出手法-畫面構成

作者:神田空太
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133051

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