暗潮洶湧:傳統渠道與買量競爭升級,廠商未來只能選一方站隊?
根據業內人士透露,近來渠道聯運與買量之間的競爭似有升級傾向。
訊息稱,雖然渠道方面並未下達明確指示,但今年以來有些在買量市場規模做得較大的優質新遊。在登陸渠道後,發現能拿到的量非常少,部分渠道甚至完全不給量。即便是較為大型的公司,也可能遇到這種情況。
什麼樣買量規模算大?按照他的說法單品至少幾千萬。他解釋道,現在好的產品破億並不是什麼難事。比如在廣州地區,很多廠商抱團成體系在玩,隨便買量都是大幾千萬上億。
通過近來的一些交流,有部分廠商亦表示,以往發新品都是希望先跑渠道再上買量,而現在買量反而成為了他們的優先順序。原因無他,走買量利潤上雖不及渠道,但一款好的產品,好的買量廠商可以將其收入規模做到渠道的4~5倍。
當你遊戲買量規模越擴越大,與渠道使用者發生重疊的比例就越高,這樣勢必會影響渠道方的利潤,這也令渠道十分在意的地方。一旦這個勢頭愈演愈烈,渠道掌握的市場份額也將受到更大擠壓。
一位資深發行則擔憂道,聯手抵制買量遊戲不給量也許只是第一步,他相信今年渠道方肯定會有更多的動作。
買量廠商崛起:廣州買量破億 “玩家”至少十幾家
提到遊戲買量,則不得不提近年來崛起的廣深買量體系。
過去數年間,廣州圈買量系相繼打造出《青雲傳》《九州行》《閃爍之光》《我在江湖》等多款流水破億的產品,得益於這些爆款的出現,也帶動了一批廠商/體系的騰飛。
一位廣州資深從業者表示,廣州地區目前有實力做到單款產品買量破億的獨立廠商,加上聯合抱團的買量體系,數量上至少十幾家。
與此同時,不少廠商還將國內鑽研出的這套買量打法帶到海外,在韓國等市場取得了不菲的成績。以廣州某老牌遊戲廠商為例,早年其在手遊轉型浪潮中一度式微,而近兩年來在買量市場賺得盆滿缽滿。據相關人士透露,該公司今年旗下產品月總流水一度破7億元。
“廣深買量系會出現,初始很大部分原因是渠道都集中在北上。以前大家都說“渠道為王”,對於很多廠商而言也確實如此。那時我們這邊的產品要上渠道非常難,當然現在也不簡單。”一位廣州廠商這樣說道。
追溯至手遊爆發前期階段,彼時北上廣深誕生大量遊戲團隊,產業遊戲總數連年猛增。從產業格局看,當時不管是渠道還是較有實力的發行,華南地區並不佔優勢。而隨著時間遷移,渠道與大廠商之間的聯絡越發緊密,更多資源位會優先給大廠大製作的產品。
因此普遍觀點認為,買量不過是廣深廠商為了活下去而開闢出的一條路子。
當然,面對日漸壯大的廣深買量圈,北上的廠商也並非一直在側觀望。
一位廠商表示,最近兩年加入買量市場的北上廠商也越來越多,其中不乏一線廠商。而隨著入場的玩家越多,競爭也將更激烈。“畢竟使用者盤子就那麼大,一些大廠為了搶佔市場,不惜抬高價格的例子也不是沒有。”他說道。
他認為,目前還有許多現金流雄厚的北上廠商未大舉入局買量市場,同時還有一直佔據強勢地位的傳統大渠道還未做出相應動作。一旦這些廠商渠道加入,市場又將迎來一大輪洗牌,屆時又將有一大批廠商會倒下。而他相信,這一天將很快到來。
爆款產品CP收“數千萬”預付金 單品買量流水超渠道收入4、5倍
一位發行表示,從去年開始產品買量獲得的收入已經隱隱超過渠道了,有的廠商甚至選擇放棄渠道聯運而直接瞄準買量推廣。
根據DataEye2019年買量報告顯示,2019年新增買量遊戲共11953款,最高峰時期一天新增買量遊戲數量為108款。除了買量推廣產品的總量上升,參與買量的型別也更加豐富。
而參與買量的公司主體數,2018年最高峰時期473家,到了2019年上升至最高峰時期542家。
如開篇所說的,走買量也許不及渠道聯運利潤豐厚,但是買量能把盤子擴大許多。比如通過渠道只能得到4、5千萬的流水,但是買量發力也許可以讓產品流水高4、5倍。
據業內人士分享,年初廣州有一款RPG手遊通過買量做到了超3億的月流水,在買量圈也引發了不小震動。彼時在任何一個大渠道都見不到這款產品,在網上你也看不到所謂鋪天蓋地的推廣。但它的流水連續數月達億級別,其背後的最大推手便是廣州的買量團隊。
截至發稿前,時間已經來到第二季度,在大部分安卓主流渠道,它仍然是未上架狀態。
對於很多廠商而言,能有億級產品加身,對公司的後續產品將帶來莫大好處,不管是談預付還是談分成,都會佔據較大話語權。以某放置類爆款為例,其背後開發商由於具備多款億級產品開發經歷,據知情人士透露,這款放置類手遊未上線前,光預付金便收了數千萬。
買量市場的熱火朝天,反過來令渠道的地位與利益受到了前所未有的威脅。
過往不少上不了渠道的產品只能走買量,而今天很多有“資格”上渠道的產品也選擇了加入買量。
根據一位發行人員的粗略估計,在市場上買量規模做得較大的產品,其買量使用者與渠道使用者至少有30%以上是重疊的。當前廠商買量主要戰場集中在巨量引擎和騰訊廣告,裡邊很多使用者都是來自抖音、今日頭條、天天快報等APP,與手機渠道商店的使用者本身就是交叉的。一旦廠商優先選買量,那後續再上渠道,渠道的收入分成必將受到極大影響。
針對開篇提到的上渠道的買量新遊,渠道不給量的情況。他認為這應該是渠道在逼廠商站隊的第一步策略,肯定還會有下一步舉措,或者說渠道方已經想好後手了。而近期有一家渠道率先推出19流水分成的政策,他認為這也是一個訊號。
使用者、產品之爭:渠道將面臨嚴峻挑戰
最近幾年許多廠商常常把“研運一體化”掛在嘴邊,部分有實力的很早便開始搭建閉環生態,從研發發行到買量實現一體化。但是由於更多的廠商不具備雄厚的資金實力,因此才出現上述體系抱團的打法。
以廣州某老牌頁遊廠商衍生出的體系為例,該體系內涵蓋了CP、國內發行、海外發行,買量團隊,甚至還有為體系內專供的外包團隊。
相較於自己出資迅速擴張,不少廠商認為採用體系化打法更為風險更低,由於體系內擅長的產品調性普遍相符,體系化推廣經過長期的深耕同樣可以極大壓低買量成本。當然,體系內的廠商之間,為了維繫長久合作及信任度,多數存在互相參股現象。
伴隨買量的盛行,很多人會發現產品更難找了。
其一是多數優質CP一早被大廠參股收入囊中;其二是像廣州這種體系化抱團的情況眾多,被圈進體系內的CP製作的遊戲往往會交由內部發行、買量進行推廣;其三是一些CP開始把手上的產品交到了擅長做買量的發行手上。
因此導致今天市場上“漏網”的優質產品十分少見,而具備優質研發能力CP也愈加吃香。
一位買量發行曾表示,市面上只要有過成功產品的團隊,成功了多少款產品,流水多少,上了哪些渠道,哪些人員是主導,他們都會記錄。優質團隊的新動作他們會特別關注,也會尋找機會接洽合作。
買量帶來的巨大收益讓人無法抗拒,當越來越多廠商將重心放在超級APP及廣告平臺買量上,渠道必將失去了一些優質產品的“首發權”。 而隨著買量市場的規模持續擴大,導致雙方使用者重合率愈高,且在被反覆的推廣洗禮之後使用者質量也會下降。面對這些問題,作為渠道方無法不作出改變。
而從廠商角度儼然也不容樂觀,當買量市場壯大,入局的大玩家增多,對現有買量廠商、發行、CP格局也將帶來另一番強勢衝擊。
“承受不起高買量成本負荷的廠商將陸續離場,而CP得到的利潤也許會越來越薄。”
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XkEGVPUPnXty-VARfprStw
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