廠商終於“懂”玩家了?騰訊SLG新遊玩法升級探索SLG競技2.0
一款名為“Ogame”的遊戲2002年在德國上線,2006年悄然引入國內。作為公認的SLG最早雛形的“Ogame”,已然創立了一套“建設發展 -掠奪資源-...”的經典迴圈玩法機制,SLG類遊戲就此興起,國內市場也有例如《大將軍》、《三十六計》等SLG頁遊受到了眾多玩家的歡迎。
隨著後來《列王的紛爭》、《王國征服》等手機遊戲的興起,使得全球玩家對SLG遊戲的注意力逐漸從頁遊轉向手遊端。
在2015年左右,隨著喜歡“攻城略地”玩家的增多,SLG類市場熱度飆升,國內廠商也坐不住了,紛紛效仿當時最熱的SLG手遊之一《Game of War》推出自家產品,也正是在這一年,發行和渠道被SLG手遊擠滿,該品類也正式觸達國內玩家圈層的認知。
後來的故事便順理成章,大廠接連入局,產品的迭代效率和自身品質水漲船高,也聚攏了一大批忠誠度極高的核心玩家,市場規模與收益也愈發可觀。根據中國音數協遊戲工委資料顯示,2019年SLG遊戲佔我國遊戲產業規模比重相較2015年已從4.90%提升至6.51%。
但市場繁榮之下,卻隱藏著無法忽視的“泛紅海水”。
一、“同質化”成痼疾,大廠亦難突圍
急速的發展讓國內的SLG市場的“紅海化”,早已是不爭事實。
2020年10月,四款SLG頂尖大作會師App Store暢銷榜Top10,釋放出兩大資訊要點:1、小眾品類已經開始走向大眾化2、神仙打架之餘,卻難以逾越。
為何難以逾越?答案很簡單,“玩法同質化”問題已積重難返。
市面上幾乎所有SLG手遊都可以劃分入COK-Like及率土Like兩條成熟的設計框架之中,前者以資源作為核心資源和戰力來源,後者則更換成了武將/英雄。
雖然核心內容不同,但實際上玩法機制仍舊沿襲了頁遊時代的大框架,即“探索+成長建設+策略+擴張掠奪”四要素,幾乎大部分SLG類遊戲都是在此基礎上進行微調,以形成自己的風格,因此縱使是近年一些腰部廠商帶來的SLG手遊新作品,幾乎也都是套的同一個模子。
可如果武斷地將這一問題歸因於“廠商不作為”,那便大錯特錯。
首先,市場的壓力無處不在。“買量硬磕”是國內SLG廠商們近乎約定俗成的使用者獲取方式,通過定期、長期在各大平臺投放創意素材組,以新鮮感、資訊增量、視覺衝擊等要素吸引使用者行動。大環境如此,很難獨善其身。而隨著買量價格水漲船高,留給創意的資金越來越少。
二、從1.0到2.0,產品升級之路
在“競技1.0”時代,市場缺乏新思路、新變革,無論是COK-Like還是率土-Like,廠商們習慣於用買量彌補玩法上的創意缺乏,用華麗的畫風去遮掩遊戲性的缺失,看似百花齊放,其實並沒有實質性的跨越發展。
而要想進入“競技2.0”時代,SLG遊戲產品將迎接更加嚴峻的挑戰,需要不斷思考如何打破規則,打破傳統,從根源上實現創新,從而實現“SLG靈活性策略競技”這一核心目標,滿足市場、使用者的需求。
而所謂“根源”,即是核心玩法。
細緻劃分之下,市場上主流的核心玩法共有“聯盟活動型”和“攻城略地型”兩大類。
“聯盟活動型”常見於COK-Like,整體來看屬於具備一定準入門檻的偏硬核玩法模型。該玩法初期並沒有明確的發展目標,玩家需要耗費很長的過渡期去躋身“可參戰”行列,從而進入聯盟,以集體榮譽感帶動玩家共鬥。
缺點很明顯。過渡期過於臃腫,很容易讓潛在使用者或外圍使用者失去進一步瞭解的興趣。而且在遊戲中後期,PVP競技目標鬆散,玩家倦怠感上升極快。在這個階段,策略已經失去了部分效力,變成了更看重“人數”的遊戲模式。
而“攻城略地型”是率土-Like的經典模型。玩家從前期開始就能夠攻城略地,享受征服快感,很容易上手。但後勁疲乏也很嚴重,隨著遊戲程式推進,玩家生態分化嚴重,主流陣容和搭配也基本固化,“策略”概念變成了只存在於全紅大佬之間的奢侈品。
綜合來看,“節奏”與“策略”是目前SLG手遊急需升級的兩大核心點。
節奏很好解釋,即是系統生態發生變化的時間軸。舉例來說,傳統slg遊戲節奏偏慢,玩家在不使用加速道具的前提下,幾乎一整週都只能看著主城的建造時間歸零。而等到遊戲中後期多方大戰、天下易主,可能都是一年甚至更久的事情了。
對於核心玩家群體來說,他們本身有著極高的遊戲熱忱,不怕投入和等待。但如果想吸引潛在使用者、外圍使用者進入遊戲後不被過長的積累期勸退,擴充SLG市場使用者大盤,遊戲整體節奏的調節必不可少。因此“SLG競技2.0”的核心之一,便是打造出滿足使用者需求的遊戲節奏。
而至於策略,更是重中之重。這一屬性本就是SLG——策略遊戲的精神內涵,只不過在如今的手遊市場被逐漸淡忘。事實上,有許多《三國志》《文明》系列的老牌硬核玩家,從最一開始就是SLG手遊的潛在使用者,但他們只會被硬核策略玩法所吸引,因此長久以來難以深入採掘。
所以在“SLG競技2.0”升級中,也必將策略屬性的打造作為頭等大事,吸引各圈層使用者共同享受遊戲樂趣。
騰訊戰爭策略手遊《榮耀新三國》,便是基於“SLG競技2.0”打造而出的產品,以其玩法為基點,我們將看到“產品升級”後的真實樣貌。
三、行棋、對抗、剋制,玩法創意環環相扣
《榮耀新三國》在遊戲介紹中如此寫道:“遊戲還原了冷兵器時代的真實地形和行軍方式,在探索道路、構建攻勢的同時,也要提防敵軍的側翼圍堵、道路封鎖等戰術行為......”聽起來頗為複雜,實則起源於一點——通路玩法。
所謂“通路”,是指在2250000個地塊組成的遊戲地圖中,能夠允許隊伍通行的地塊,目前已知的預設通路包括空地、道路、橋樑等,山脈、河流則不可通行。在該遊戲中,從玩法設定上講,只要部隊出發點與目標地點之間存在“通路”相連,就可以通過行軍到達該地點。
與COK-Like過於自由的“飛地”行軍相比,《榮耀新三國》在通路機制的限制下,聯盟的版圖擴張只能從邊緣往外逐漸延拓,行軍目標點之間的通路被敵方截斷了,部隊也將自動折返。諸如此類的設定不僅更符合現實,提供真實戰場一般的代入感,更是以良性限制讓玩家站到同一起跑線上,以靈活性策略優化帶來全新平衡,讓所有玩家都需要在行軍策略上有更多思考,巧妙地構建出“人人皆可操作”的遊戲生態環境。
而相較於率土-Like,“通路”的設定,能夠讓玩家在遊戲初期便可以實現大範圍地圖探索,實現節奏提速,在快速熟悉遊戲的同時,也能積累資源,壓縮枯燥期時長,儘快感受到遊戲中後期的核心樂趣,不再在開戰前就“大局已定”,在國道和通路加持下,更多靈活性策略可以左右戰局,多個區域性戰場的支援也將成為可能,更多的路線和變數,讓策略和戰爭看點更加充足,這也正是SLG靈活性策略競技帶來的獨特遊戲魅力。
在“策略”核心點上,《榮耀新三國》從“對抗規則”和“剋制關係”兩方面進行了優化升級。
遊戲中,沒有采取以往的武將單一化陣容構成,而是允許每支隊伍由4名武將和1個器械組成,其中器械包括井闌、投石車、弩車等古戰場真實存在過的戰爭利器,每一種器械沒有強弱之分,只有功能之別。例如井闌可以同時攻擊多目標單位,而弩車雖然只能打擊單一目標,傷害卻高出很多,如何取捨全看玩家的戰術安排。
不僅如此,隊伍站位也得到了全新的操作空間,玩家可以在3*3的陣位中任意位置安放己方戰鬥單位,讓策略屬性貫穿始終。
“剋制”也同樣是《榮耀新三國》的關鍵詞。
武將本身即具備“預設兵種”這一特性,分別為“弓”、“槍”、“騎”。其中,弓兵能夠在首次攻擊開始前發射【箭雨】搶先造成傷害,但騎兵卻能以【衝鋒】衝入敵陣,剛好剋制弓兵。而槍兵則能通過【反制】,完美壓制住騎兵來勢洶洶的【衝鋒】,卻又會被弓兵【箭雨】所破。
最經典的“石頭剪刀布”,卻也是最具策略魅力的博弈體驗。除武將外,方才提及的“器械”、不同兵種的“尋敵邏輯”、甚至於技能釋放和生效的判定等,騰訊都在《榮耀新三國》中進行了近乎苛刻的設定,牽一髮而動全身,每一場戰鬥都成了線上版的“頭腦風暴”。
結語
《榮耀新三國》通過行軍、佈陣、對抗、剋制等方面的多維優化,出發,希望能夠用創造性的產品升級,披荊斬棘,探索SLG靈活性策略攻防的新可能,突破SLG類遊戲市場“玩法同質化”的難題,找到一條紅海之中的新航路,打造更具活力和魅力的“SLG競技2.0”時代。
這款遊戲上線後會火到什麼程度,我們難以預測,但可以肯定的是,在“節奏”和“策略”全新升級的《榮耀新三國》,肯定能帶給玩家更出眾的“攻城略地”快感。同時,《榮耀新三國》的煥新出現,也給了眾多廠商一個新發展的方向:只有願意去嘗試,去用玩法創新和產品品質吸引玩家,SLG市場才能走向更健康的發展態勢,併為國內玩家帶來更良好的遊戲體驗。
《榮耀新三國》將於9月2日全平臺上線,屆時(福利、事件等),請各位玩家拭目以待。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bgcu3_zPOmwiitz9vSQZJw
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