從《王國紀元》看SLG的生態玩法

遊資網發表於2019-09-04
最早接觸《王國紀元》這款產品,其實是在兩年前,當時是在unity的廣告中看到了傳統SLG遊戲中所沒有的大兵團作戰的畫面,對此產生了濃厚的興趣而去玩的,但由於受不了這實在過慢的遊戲節奏而棄坑。

第二次接觸這個產品是在17年初,當時公司要做一個以《王國紀元》為原型的產品,於是再次體驗這個產品並堅持下來一直到現在。雖然我玩的遊戲型別比較多,但其實最偏愛的遊戲型別仍然是SLG,從單機時代的英雄無敵系列,到第一代頁遊OGAME、帝國崛起,到第二代頁遊傲視天地及眾模仿品,再到手遊iphone4時代的Kingdom Conquest,一直到後來的COC、COK及眾模仿品等等,玩過的SLG類產品不計其數,但《王國紀元》這款產品確實跟很多其他的SLG很不一樣,一開始玩的時候還很不適應,因為很多設定和其他SLG都不太一樣,也由此產生了很多問題,比如:

為什麼要花費更高的代價開發兩套戰鬥系統?

為什麼軍團戰鬥系統做的如此簡單使得玩家缺乏足夠的戰術選擇?

為什麼允許無限爆兵且全軍守城?

為什麼允許玩家可以隨意攻擊非本盟玩家而沒有積分限制?

為什麼允許不同服的玩家存在於同一個聯盟中?

為什麼聯盟人數限制在100人且無法提升?

為什麼聯盟只有一個很簡單的禮物等級養成線而沒有更復雜的功能?

為什麼允許玩家間進行交易但又設定諸多限制?

為什麼不設定更為安全的雙貨幣系統?

為什麼建築佇列、研發佇列只有一條而不是有多條?

為什麼付費內容要區分的那麼明顯,比如不充值你永遠得不到那些付費英雄?

帶著這些問題,我深入體驗這個產品,直到我自掏腰包充值好幾萬,並親自經歷了各種大大小小的戰爭之後,才算是理解透了這個產品,很多問題迎刃而解,以前覺得是很糟糕的設定,現在卻覺得設計的非常精妙。

一、巨集觀產品戰略

相比於市場上大量的仿COK的SLG來說,王國紀元簡直算是SLG界的一股清流,雖然集結玩法也是源於COK,但除此之外和COK的差異就太大了。除了大不同之外,王國紀元的在這兩年的成績也是有目共睹的,其開發商IGG的股價也因這款產品而翻了好幾倍。要理解這款產品,首先得明白它的巨集觀產品戰略——全球同服。這個全球同服的意思是,雖然遊戲仍然會分割槽,但是使用者可以切換自己所在區(有一定限制),並且可以立即完成,同時使用者也可以隨時檢視其他區的資訊。簡單來說就是,所有的使用者不分國家、不分作業系統(IOS和安卓)、不分渠道,全部在一個超級大服中,這樣做的好處顯而易見:用所有的使用者構建一個大生態,用每個區服構建小生態,由此可以更好的實施生態玩法。一旦所有的使用者都實現了資料互通,那麼這個遊戲本身就成了一個社群,使用者之間的社交關係就成了這個遊戲的重要支撐,從而可以更好的實現細水長流的營收目標。

而基於公司的自身優勢,遊戲的運營策略採用了先發海外,最後迴歸國內的方案,當初COK也是採用這一策略而大獲成功。做為一款戰爭遊戲,很多使用者是有國家情懷的(尤其是國內),當所有國家的使用者都在一個服裡時,天然就會產生大量的對抗。由於中國的特殊國情,國人玩遊戲的狠勁傲視全球,讓國外使用者獲得先發優勢也是為了不至於快速被國內使用者碾壓而導致失去遊戲樂趣(當然,時至今日,國人全面碾壓國外使用者已成事實則是後話了)。

基於全球同服的頂層設計,我們就不難理解為什麼相比國內其他的SLG,王國紀元中有那麼多的不一樣了:

比如聯盟是跨服的,如不同服的玩家都可以加入同一個聯盟;

比如郵件也是跨服的,並且還在所有具備聊天的系統中提供了即時翻譯功能;

比如遊戲中沒有高峰時段的活動,所有活動全球統一,且均為以天為時間進行計時的,以平衡不同時區的使用者;

當然,這樣做也並非完全沒有壞處:

對於使用者來說,最大的煩惱就是時差問題,假如一個國際盟裡有各個國家的使用者,那麼一起搞個活動最大的困難可能就是很難找到一個大家都有空的時間;

再比如像奇觀戰這種大型活動,如果時間遇上自己所在時區的半夜,那是很痛苦的體驗;

還有就是,全球同服對於伺服器技術來說,是個非常大的考驗,即便是王國紀元玩這一套已經玩了這麼久,仍然還會出現跨服戰時伺服器還時不時的掛掉。

兩權相利取其重,兩權相害取其輕,沒有最完美的戰略,只有最合適的戰略,所有的戰略選擇應該基於公司的現有優勢進行選擇,充分發揮自己的長板。

二、雙戰鬥系統

對於戰爭類SLG來說,數值對撞是最主要的玩法,其遊戲的很大一部分樂趣在於攻擊對方並使其蒙受巨大的損失,如果戰鬥不能給對方造成損失的話那麼遊戲的樂趣將大大降低。然而,這也是一把雙刃劍,若自己被高階別玩家攻擊了而損失慘重時,則會非常痛苦,甚至有時因為損失過大而導致很長一段時間內都沒法發展,對於很多玩家來說,要麼選擇充值,要麼選擇棄坑,這也是戰爭類SLG使用者流失率高,同時付費也高的主因。

王國紀元為了強化付費使用者的快感,在很多設定上進一步倒向付費使用者一側,這些規則包括:

攻擊其他玩家沒有戰力限制,大號可以隨便打小號,只要不是同一盟的就行(當大哥罩小弟的快感);

被攻擊也不會強制進保護,有一直被打的巨大風險(清空、搬空對方的快感);

城堡在奇觀特區被破城會隨機飛(非奇觀特區則不會),但是在奇觀特區無法開盾(先集結8小時定位,然後清空搬空的快感);

若領主在城堡內時會強制守城,城堡的所有兵力也會強制守城(清空城堡抓領主的快感)。

除此之外,類比同樣是戰爭類SLG的COK來說,王國紀元還做了以下不同的幾點重要改動:

大幅濃縮建築等級,使建築升級的效果更明顯;

訓練、研發、建造各只有一個佇列,消耗大量時間且無法擴充佇列(後期一個大科技經常要幾百天);

訓練士兵共用一個兵營,解鎖士兵需要研發科技(整體上造兵的速度被大幅降低);

士兵等級縮減為4級,並且每一級之間數值差距較大;

這些設定使整個遊戲的節奏變得極其緩慢,從平滑式體驗變成跳躍式體驗,但由於付費使用者可以花費RMB來進行加速,這就使得付費使用者和免費使用者的差距被極大的拉開。

對於戰爭類SLG來說,遊戲通常是沒有設定一條明顯主線的,因為遊戲的核心玩法就是與其他使用者的戰爭,所以在一定程度上具有沙盒遊戲的特點;戰爭類遊戲的付費使用者通常喜歡四處侵略別的使用者,所以對於他們來說遊戲並不缺少樂趣。然而對於很多休閒使用者來說,目標感缺失則是個比較嚴重的問題,這會導致前期的流失率會比較高。

在深入體驗了王國紀元的戰爭玩法後,我曾一度認為其以英雄為核心的卡牌戰鬥是一套多餘的戰鬥系統,沒有存在的必要。對於戰爭遊戲而言,不會損兵的英雄戰鬥似乎的確沒什麼必要,打關卡這件事基本上打過一次之後就不會再去想打,甚至有些打不過的關卡都不太想去打。然而,移除這套戰鬥系統,就會發現使用者會產生非常多的不適,這讓我開始重新思考這個問題。

從產品的角度講,一款遊戲好不好,並非取決於核心玩法。核心玩法好,只是基本條件,而非充分條件,在核心玩法過關的基礎上,還需要留存、付費也過關,才能算的上一個好產品。王國紀元在大幅精減了建築等級、士兵等級,並大幅延長了研發所需要的時間後,帶來了一個非常嚴重的問題,就是前期的遊戲節奏被極其嚴重的拖慢了,這將會導致前期的流失非常的嚴重,而以英雄為主體的戰鬥系統就是為解決這個問題而來。

從《王國紀元》看SLG的生態玩法


王國紀元的英雄戰鬥基本照抄刀塔傳奇,遊戲中主要有三個常用玩法使用了這套戰鬥系統:

1.過關推圖

刀塔傳奇是一個卡牌遊戲,卡牌遊戲的核心體驗就是過關推圖,做為PVE內容,過關推圖的模式有著非常強烈的目標感,所以卡牌遊戲的前期留存通常都比較高。借用英雄戰鬥過關推圖的形式可以在很大程度上緩解遊戲前期留存率低的問題。

2.競技場

在前期,決定軍團戰鬥勝負的關鍵因素是出兵量和兵種等級,在遊戲節奏大幅降低的情況下,氪金與不氪金的差距非常大,差距太大容易讓人絕望。為了改善這種體驗,王國紀元使用了英雄戰鬥來進行這個玩法,由於大多數使用者前期英雄都差不多,那麼就更容易產生競爭。

3.獵殺魔物

與兵種等級類似,野怪的等級在王國紀元裡也被大幅濃縮成只有5個等級,如果採用軍團戰鬥,這個數值會變得很不好調,同時使用者的體驗落差也會變得非常大。所以王國紀元採用了英雄戰鬥來進行打野,難度梯度變得平滑很多。

以上三個玩法採用英雄戰鬥系統還有一個共同的好處:不影響核心的戰爭玩法。如果王國紀元不這麼做,那麼當使用者的軍團被清零之後,將面臨啥事情也做不了的困境,而採用英雄戰鬥系統後,使用者至少還有這3個玩法可以玩。同時,由於採集是個持續性的行為並且也需要佔用兵力,那麼使用英雄戰鬥後就不會與採集產生衝突。

弄清楚以英雄為基礎的戰鬥系統其存在的價值之後,再來看另外一個問題:為什麼做為核心玩法的軍團戰鬥系統,做的又如此簡單?

軍團戰鬥系統的規則簡單到可以用三句話描述清楚:

步弓騎三種兵的數值都差不多,但是迴圈相剋;

陣型決定哪種兵站前、中、後排,戰鬥中按照前-中-後排的順序依次吸收傷害;

上陣兵種可以混搭,只限製出兵總量,不限制種類和等級。

從《王國紀元》看SLG的生態玩法


在這個戰鬥系統中,使用者可以做的策略是選擇上什麼兵、上多少,以及選擇使用什麼樣的陣型,而英雄、裝備、天賦的選擇實際上是選擇屬性,一般根據主力部隊的屬性來。是不是簡單到極致?這其中,第3條最為關鍵:王國紀元是一個以GVG(團隊VS團隊)打群架為主要核心的SLG。一個策略遊戲,想做的一個人玩很有趣其實並不難,但要做的一群人一起玩還有趣就很難了,不信可以腦補一下30個人下同一盤圍棋是一種怎樣的體驗。

為了解決群P的問題,王國紀元就把軍團戰的規則改成了現在這個樣子,效果顯而易見:

避免了像早期SLG一樣可以無限出兵,成則全滅對方,敗則國破家亡的一次性遊戲體驗,為了增加出兵量使用者就需要發動集結,從而讓使用者更多的參與到社交中來;

不用再聽那麼多人的JJYY,只要聽集結手一個人的就行了,做為集結手的使用者有當將軍的成就感;

參與者只需要按照集結手的要求往裡填兵就行(集結手可遣回不按要求填的兵),既能獲得參與戰爭的快感,又能很大程度上避免過大的損失(不會像集結手一樣可能會丟領主);

當很多人來參與戰鬥時,戰鬥的規則就不能過於複雜,否則溝通的成本會極其高昂,從而錯失戰機。因此,為了更好的進行集結戰鬥,必須簡化參與者的操作,這是一種權衡,為了集體的樂趣而犧牲部分個人的樂趣。對於一個產品來說,將使用者放入社交中將獲得更高的黏度。在戰爭類遊戲中,個人遭受毀滅性的打擊棄坑的概率較高,但團體遭受毀滅性的打擊就沒那麼容易棄坑了,團隊成員會呼喊救世主,我就曾親自經歷過一個弱盟被王盟欺負,激怒了一個土豪,結果這個土豪瘋狂氪金幾乎以一已之力將原來的王盟趕出那個區的故事。

這裡有一個問題:對於集結玩法來說,憑什麼其他玩家要把兵交到你手上,而不是自己當集結手呢?這其中最為主要的一個因素就是做為集結手,其領主是最為核心的要素,是體現一個使用者氪金多少的標誌。領主在戰爭中所起的作用非常關鍵(尤其對於高段位使用者而言),我將在下一篇中詳細分析這個系統。

卡牌遊戲前期目標感強,但後勁不足,畢竟單機玩法居多;戰爭類SLG前期比較缺少目標感導致流失較多,但一旦堅持下來則後勁十足,因為後期都是在與人鬥,其樂無窮。王國紀元的兩套戰鬥系統就很好的結合了卡牌遊戲前期的優勢和戰爭類SLG後期的優勢,實現平滑過渡和優勢互補,這是一次比較成功的融合。

三、領主系統

雙戰鬥系統很好的融合了卡牌遊戲前期的優勢和戰爭類SLG後期的優勢,這在很大程度上可以有效提升遊戲各個階段的留存率,但這還算不上是很獨特。王國紀元真正的獨特之處在於其領主玩法,這個有著強烈的MMORPG元素的系統對於整個生態的建立起到了功不可沒的作用。

在大多數的戰爭SLG中,土豪使用者幾乎可以為所欲為,在後期各項屬性基本到頂的情況下,其派出的多支部隊實際戰鬥力是沒有太大差異的,同時由於屬性加成始終生效,即使派出了多支部隊在外,在守城時除了兵少一點也不會有太大風險,這意味著土豪可以輕鬆的一個人同時以多支部隊打一群實力比自己低一個級別的使用者。這在王國紀元中變得不可能,原因就在於領主系統。

在軍團戰鬥中,戰鬥屬性對戰鬥結果起到非常關鍵的作用,在兵種的基礎攻防血三項屬性裡,使用者單堆攻擊屬性其極限加成可以達到10倍以上,戰鬥屬性的來源主要是科技、英雄、天賦、裝備和寶石,若以滿屬性來計算,科技和英雄所佔的屬性只有40%左右,剩下的60%的屬性全部來自於領主,在一場戰鬥中只有領主上陣才會有天賦、裝備和寶石的加成,而使用者的領主只有一個。

從《王國紀元》看SLG的生態玩法

▲土豪之標配:金色決戰套裝


這就帶來了一個很有意思的變化:

由於領主提供了大量的加成,所以如果把領主派出去攻擊,那麼守家時就沒有領主加成,遭受攻擊則損失必然比有領主守城要大很多;

因為領主只有一個,就意味著只有帶著領主的攻擊軍團才會有領主屬性加成,沒帶領主的攻擊軍團則會非常脆弱,想一個人同時攻擊好幾個使用者基本上不太可能,除非實力完全碾壓。

所以,在王國紀元裡,主力部隊被永遠限定在了只有一支,即使你是神豪,如果沒有領主,一樣打不過帶著領主但實力遠不如你的付費使用者。

在屬性加成的基礎上,王國紀元圍繞領主做了一套非常精妙的玩法,簡稱抓領主玩法,共包括如下幾個部分:

抓領主:當自己城堡有監獄建築,且對方城堡等級大於10級時,若對方有帶領主參戰,則只要全滅對方,就可以俘虜對方領主。俘虜之後有兩個變化:俘虜者可以獲得屬性加成(需要監獄達到25級),被俘虜者領主將在其後的一段時間中都無法上陣(包括守城),這相當於被廢掉武功。

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▲被囚禁的領主


放領主:只要俘虜者願意,他可以隨時放掉關在監獄中的任何一個使用者的領主。所以,如果想讓對方把你放了,就需要好好練習一下溝通技巧,只要不是什麼深仇大恨,多美言幾句,對方一高興還是有很大可能放人的。由於全球同服的設定,使用者經常會抓到各個不同國家的領主,通過溝通,不同國家的使用者還因此成為了好朋友。

贖領主:遇上好心人,把他哄開心了,然後把你領主免費放了自然是好事一樁,但實際上更多的情況是對方會設定一個贖金讓你花金幣把領主買回去,被抓一方只要交付相應的贖金,系統就會自動把其領主給放了。

懸賞:如果對方不願意放領主,或者贖金過高,被抓的人也可以釋出懸賞,這樣救領主的人就可以收到對應的賞金。沒有足夠的實力去抓大盟的領主是很危險的,因為被抓的一方可以隨時定位到抓人方的位置,且抓人方在囚禁領主期間無法開盾(可以強行開盾,但會強制釋放全部被抓領主)。

救領主:抓領主的一方如果守城失敗,則其所抓的領主將全部獲救。如果被救的領主有釋出懸賞,則救人者會獲得相應的賞金。只要賞金足夠多,且對方實力不是過高,還是會有很多土豪出手相救的,畢竟這遊戲金幣在後期是種很稀缺的資源。

大赦天下:國王有一次大赦天下的機會,強制本國所有使用者釋放自己所抓的領主。這種情況常見於戰鬥雙方比較激烈導致互抓了很多領主,或者王盟某個重要成員被抓領主且無法攻破對方城堡(對方兵量過多)。

自殺:當其他方法都行不通時,就只剩下自殺一條路了。通過購買遊戲中限時出現的彩色蘑菇禮包,使用後被抓的領主將在24小時後死亡(否則需要3天左右),然後再使用一個近乎免費的復活道具就行了。

藏領主:通過使用藏兵洞,使用者可以把自己的領主藏起來以避免被抓。除了藏兵洞,遊戲中實際上還有很多其他的辦法可以避免被抓,比如使用領主上陣開一個8小時集結、把領主派出去採集、駐紮等等。

處決領主:抓到一個領主後,如果對方城堡等級達到17級,則可以在3天左右的時間後處決對方領主。處決領主後將會獲得非常可觀的祭壇屬性加成,如果祭壇屬性已開啟則延長這個時間。被處決的一方需要使用一個道具進行復活,否則需要等待7天后才能自動復活。

由於領主的重要性,使得高階使用者之間發生戰爭時就會變得非常謹慎,尤其是攻擊對方城堡,在不清楚對方守城兵力的情況下,通常高階使用者不會貿然獨自攻打另一個實力在2億以上的使用者,因為搞不好遇上陷阱號就送了領主,還要受對方嘲笑。所以高階使用者之間的戰爭通常都通過集結來進行,而集結是需要盟友的,通過領主玩法,王國紀元又把使用者拉回了社群之中。

同樣的,由於領主給的屬性較多,在領主被抓後,不但在戰鬥力上基本廢掉了,種田能力也被削減了一大半,這會導致免費使用者在被抓領主後將極大的影響發展(領主天賦佔免費使用者屬性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免費使用者去找保護傘,在這個遊戲裡,獨自一個人玩的免費使用者根本沒有生存的空間,遊戲設計者也沒打算給這部分使用者留下生存空間。

這種RPG式的領主設定讓使用者在遊戲中更依賴於其他使用者,同時由於集結戰很大程度上取決於集結手的裝備,因此在遊戲中土豪使用者會變得非常有成就感,一旦有戰事發生,全套金決的土豪一開集結,基本上一呼百應,而沒有好裝備的使用者開集結則參與者了了。這使得遊戲像極了以前那種RPG,一群小弟跟著土豪大哥去打架,也因為這個原因,土豪在遊戲中揮金如土。將傳統的戰爭SLG與RPG相結合,王國紀元算的上是一個非常成功的案例。

後記:在此文發表之後不久,IGG就更新了橙色裝備,裝備從金色升到橙色所有屬性加成提升40%,從而導致領主所佔的屬性比進一步提升。

本系列文章最初發表於微信個人公號“新時代之路”,歡迎關注。

作者:Jack周
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133110

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