從《王國紀元》看生態玩法:外掛、託與問題
外掛
外掛往往是檢驗一個網遊的試金石,一個遊戲對外掛的抵禦能力會極大程度上影響這個遊戲的生命力。在上一篇中有提到過外掛對經濟的部分影響,但並不完整,這裡再進一步分析一下。通常外掛對於一個遊戲而言主要有兩個作用:
第一個作用是作弊,這比較常見於客戶端計算傷害的遊戲,如射擊類,但如果是資料由伺服器計算的遊戲則很難有作弊能力;
第二個作用是輔助,就是代替大量的重複操作,解放使用者的雙手,這部分功能如果簡單點則按鍵精靈就可以做到,但如果要更復雜的就需要藉助付費外掛了。
王國紀元的外掛主要包括以下幾個核心功能:
1.自動採集:可按照礦的型別、等級、範圍自動出兵採集,甚至為了避免撞礦引起糾紛還有采前截圖的功能;
2.自動運輸:主要用於資源單產型帳號倉庫滿時自動運給其他號,避免爆倉而導致無法再獲得資源增長。
3.自動開盾:被偵查了、被打了自動套盾,自動藏兵藏領主等等,這是一個很逆天的功能。
4.自動點聯盟幫助:這大概是所有非外掛使用者來說最喜歡的功能了,想象一下衝地獄研發、建造時秒滿30個幫助會有多爽……
▲全自動化的外掛
除以上幾條外,還有一系列自動化的功能,基本可以做到一個號可以不怎麼操心就能安安靜靜的產出資源。在上一篇中有提到王國紀元在經濟系統的基礎資源方面控制不力,一方面原因是一個成型的單產號即使不採集,一天自然產出的資源也可達上百M(所有資源礦全造單一品種,天賦、裝備全加那種資源);另一方面原因便是工作室普遍使用外掛採集資源,同時資源運輸也沒什麼門檻。於是,在這種幾乎無時間成本、無金錢成本的前提下,遊戲的基礎資源必然會像海水一樣氾濫。
外掛最可怕的功能就是自動開盾,要知道,在王國紀元的設定裡,只要使用者線上,那麼他被打廢清零的可能性極低,因為遊戲規則讓使用者有足夠的時間去應對各種攻擊,比如隨飛和開盾。而現在外掛可以自動開盾了,會帶來什麼影響呢?
對於頂級神豪使用者來說,他們的遊戲樂趣是和其他的神豪互懟,或者幫兄弟報仇什麼的,不會有什麼興趣去打劫這種資源小號,所以影響基本可以忽略;
對於底層免費用來說,他們不會也不敢去攻擊別人的城堡,所以別人開不開盾對他們也沒影響;
影響最大的便是位於中層的付費使用者。這些使用者沒有足夠實力去招惹大神,但又想體驗戰爭的樂趣,那麼他們就會四處打家劫舍,能搶到資源搶資源,沒資源抓個領主也不錯,但是如果遊戲中到處是這種掛機資源號的話,對他們來說就完全找不到樂趣了,因為你壓根就沒辦法打到對方。
託
在網遊中普遍存在著各種託已經成為了業界共識,甚至大部分使用者也逐漸接受了這個事實:你可以通過託來刺激消費,但是不要太過分。在遊戲中,當託是一種藝術,既不能暴露身份,也不能刺激過頭讓目標放棄,對於王國紀元這樣一個有著超強刺激性的遊戲而言,託的作用其實非常重要。
遊戲的設定是每一個服為一個王國,有一個大奇觀,大奇觀的佔有盟為王盟,盟主成為國王,對於一個使用者來說,如果想體驗這個遊戲的精華,就得早早加入王盟,當然,加入王盟是有一定硬性條件的,那就是你得有足夠的實力,所以通常在王盟裡都是一些付費使用者。這就造成了一種現象:越是實力強的玩家越會去找實力強的盟,反之也一樣,這就很容易造成遊戲新開一個服的時候實力強的付費使用者扎堆在一個盟裡,從而使得該盟的實力完全碾壓整個服,導致遊戲沒有戰爭成為死區,付費使用者會因為找不到可抗衡的對手而失去遊戲樂趣。為了避免這種情況出現,就非常需要託的參與來帶動整個服的節奏。
由於遊戲的設定是隻要花足夠的錢,實力就可以接近無限的提升,這就給了託很大的可操作空間,因為即使自己這邊沒有足夠多有實力的盟友,但只要把自己實力提上去,還是可以與對方相抗衡的。我就親身經歷了一次新服的王朝更替。
事情的經過是這樣:
當時的王盟仗著實力碾壓全服,盟裡的好戰分子開始四處找人打,打的幾乎整個服的盟都成了敵盟(這種情況其實很常見,無論這些煽風點火的人是不是託,但確實很多付費使用者就是喜歡那種打人的快感),此時終於有個盟忍不住了,開始出現一個大神死命充值,實力在很短的時間裡迅速提升到全服第一,並且開始吸收其他盟實力較高的玩家。然後就開始了與原王盟曠日持久的拉鋸戰,他們盟的高戰去屠王盟的低戰,王盟的高戰去屠他們盟的低戰,並且每次奇觀戰結束後都開始互屠。由於王盟原來的行為得罪了整個服的玩家,所以當有人站出來反抗王盟時得到了很多支援,即使這個大神是託又如何?最終的結果是原王盟被趕走換區,王朝更替。
對於這個遊戲來說,可怕的不是戰爭,而是沒有戰爭,畢竟這是一個戰爭遊戲。然而就跟現實一樣,發動戰爭是需要理由的,即所謂師出有名,當你有很正當的理由去發動戰爭時,託的身份就可以得到很好的掩蓋,對於各方來說也都能得到很難忘的遊戲體驗,挺過了新服3個月的保護期後,就基本不用太操心了,因為非保護區的大盟比比皆是,很多都等著去剛破保護的區過癮呢。
在王國紀元中,託的使命就是協助建立一個良好的生態,不能讓高階付費使用者沒有對手——沒對手就意味著沒樂趣。
現存問題
王國紀元算的上是一個取得巨大成功的遊戲,但還遠未達到成熟的階段,就目前來說仍然存在著各種問題,這些問題包括以下方面:
1.遊戲的目標感嚴重缺失
這是一個比較突出的問題,當新使用者在遊戲中玩上一段時間之後就不知道在遊戲中該幹什麼了。雖然有推薦任務和里程碑任務,但對於使用者來說目標感仍然不夠,短期目標、中期目標、長期目標不清晰。
2.玩法單一
遊戲並沒有設計多樣化的玩法,除了GVG的奇觀戰、PVE的關卡推圖和黑暗巢穴以外,幾乎沒有一個像樣的核心玩法可以使使用者沉浸其中,活躍使用者大量的時間都泡在社交上了,比如聊天、找人打架和報仇等等。而奇觀戰這類玩法,一個服除了少數幾個大盟有實力參與外,99%的使用者都體驗不到其中的樂趣,所以除了少數的好戰分子外,大部分使用者的核心體驗就兩個字:無聊。
3.遊戲節奏過慢
王國紀元的遊戲節奏之慢,簡直到了令人髮指的程度,研發一個科技需要幾百上千天,造兵更是沒有盡頭(想要有點戰鬥力的話,造兵花費的時間得以年來算)。這在以MOBA、吃雞為標誌的短平快的市場大環境下顯得那麼的格格不入。
▲原價1000天的科技現價只要200天拉!
雖然在使用者所開發的打野車隊玩法的輔助下可以大幅加快遊戲節奏,但是這一玩法實在是藏的過深,絕大部分使用者在還未聽說過這個玩法的情況下就流失了。
4.生存環境惡劣
對於多數免費使用者來說,這遊戲的生存環境實在是有點惡劣,雖然只要你所在的盟打野夠勤快,護盾道具會多的用不完,但總有你疏漏的時候,而一旦在你疏漏時,就很有可能被人把老巢給掀了。而且更要命的是,被清了你領主基本上會被抓,在拿回領主之前你幾乎啥也幹不了。
5.外掛的影響
前面已經分析了外掛所帶來的部分影響,這裡再補充一點。外掛所帶來的更深遠層面的影響,是對整個遊戲生態環境的破壞:因為會大幅降低基礎資源的價格,那麼就會使得遊戲中正常的打家劫舍玩法動力大減:本來只是想搶點資源,結果現在資源都不值錢了,幹嘛還要冒著狂熱被清的風險去打劫?此外,如果打劫時見到的都是些會自動開盾的,想搶也搶不了,遊戲樂趣也會降低不少,本來這遊戲玩法已夠少了,現在連打劫也沒的玩那還玩什麼呢?
6.圈子固化
位於整個生態鏈最頂層的圈子已基本固化,這從近一年的大帝戰結果可以看出一些端倪來。外國盟就不說了,早已被遠遠甩開,基本處於放棄與國盟爭奪的狀態;而國盟能當大帝的也基本就是那幾個,如CTK、SKY,甚至他們大帝裝都快齊了懶得去打。這就會帶來一個嚴重的後果:連這些最核心的金主使用者也開始缺乏目標感了。事實上對於這些頂級聯盟來說,外交比戰爭更重要,但外交併不能給遊戲帶來收益,而戰爭可以,做為官方卻很難去控制使用者是戰是和。
小結
王國紀元正在逐漸邁入成熟期,而在這一過程中各種問題也開始不斷呈現,這些問題不解決,將會很大程度上影響今後的發展。做為王國紀元的深度使用者,也真心希望王國紀元的團隊能夠妥善處理好這些問題,帶給使用者更好的遊戲體驗。
後記:關於外掛和託的問題,在我最近一年更進一步深入瞭解的情況下,有了新的看法,我會準備一個新的專題來分享。
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作者:Jack周
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133126
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