從《王國紀元》看生態玩法:使用者間交易

遊資網發表於2019-09-11
從《王國紀元》看生態玩法:使用者間交易

長久以來,是否開放交易系統一直是網遊界的一個大難題,如果開放,那麼如同蝗群一般的工作室將會大量進駐,頃刻間將遊戲的經濟系統破壞殆盡,讓正常使用者的遊戲體驗受到極大的影響;如果不開放,遊戲的原生經濟系統可以得到更好的保護,但不利於讓遊戲形成一個更具有生機的生態系統,使得遊戲一旦進入中後期就會下滑的厲害,逼得開發商只能想盡辦法在前期多撈一筆錢。在大多數手遊選擇後者的情況下,王國紀元做為一款SLG卻選擇了前者。

在分析王國紀元的交易系統之前,需要先分析一下王國紀元的關鍵資源。對於一個正常使用者來說,在遊戲中最常使用的資源包括兩類:

  • 基礎資源:指糧、石、木、鐵、金構成的五資,其中糧食會被兵消耗,高階使用者基本皮膚糧食都是0,需要用時開包獲取;石頭、木材、鐵礦是常規資源,會大量產出;金幣是稀有資源,高階研發和訓練T4兵會大量消耗,而且產量相比其他資源極低。
  • 核心資源:指水晶,算是遊戲中的硬通貨,這主要在於其功能強大,除了可以用於秒加速之外,還可以用來購買很多其他的道具,比如三坑材料(批量買有打折)。水晶雖然在遊戲中也有很多地方會產出,但是產量通常都較小,最主要的產出來源是商城購買禮包和打野。


以上兩類資源均可交易,其中基礎資源的交易通過運輸來完成,只要輸出者和接收者屬於同一盟且在同一服即可,由輸出者派出運輸隊送給接收者,而接收者什麼也不要做。核心資源的交易則比較有趣,值得好好一說。

其實要是說開放交易系統並不完全準確,稱為半開放的交易系統更準確點,原因在於其關鍵性的幾點設計:

1.使用者必須先充一個648的禮包才會開啟送禮功能(門票費);

從《王國紀元》看生態玩法:使用者間交易
▲充了648後點選盟友才有送禮這個按鈕

2.只能實力高的使用者送禮給實力低的使用者,而不能反過來(一堆小號養大號的路子被封閉);

3.不能直接將水晶送給對方,而只能將水晶兌換成道具送給對方,並且自己已有的道具是無法送給對方的(抑制通貨膨脹);

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▲只能將水晶兌換成道具送

4.雙方必須在同一盟內才可以使用此功能(可跨區)。

以上幾條每一條都充滿玄機。

首先是門票費,說低不低,說高也不高,如果不收門票,對於專業工作室來說就是接近零成本,由此會帶來非常可怕的後果,收一個648的門票至少可以把絕大多數想無本套利的工作室拒之門外,反正對於遊戲官方來說裡外都是賺,要知道,一個帳戶提供648的收入已經不少了,想想主機上的3A大作一個才多少錢。

然後只能實力高的單向給實力低的,這一條就斷絕了專業工作室開一堆帳號掛機謀利的行為,因為通常來說正常進行遊戲的使用者其實力一般不會比掛機號低,當養的一堆小號無法正常為大號提供水晶時,養小號的行為就變得毫無意義了。

接著便是水晶不能直接給,而是換成道具給,這一條規則是給接受方製造麻煩,雖然遊戲中的水晶多數是用於加速研發和爆兵了,但是直接花費水晶進行加速是非常快捷的,而使用道具進行加速則比較麻煩,操作比較繁瑣。除了這點以外,玩家在遊戲中的實力是有可能掉下去的(尤其是被清零以後),當實力下降時購買水晶就會更便宜,也算是另一種補償。對於正常使用者而言,實力越高水晶價格越高,也算是一種激勵機制。此外,自己擁有的水晶還有一些其他功能,比如遊戲中類似於銀行的藏寶地穴功能,填三坑時可以批量折價購買等。遊戲中的加速道具產出途徑比較多,產量也不低,因此為了抑制通貨膨脹,使用者是不能直接把自己已經擁有的道具直接送給對方的,否則新區的原始生態就被破壞了。

最後一條其實主要是為了做一些限制,通過戰爭一節我們知道這遊戲中情報的重要性,如果不做限制,那麼就有可能出現聯盟成員送水晶給敵人而其他人還不知道的情況。

再來看遊戲中實際的通脹水平。

基礎資源由於沒加什麼限制,所以通脹的極為厲害,目前的價格相比一年前貶值了90%多,原因是產出太多了,大量的單產帳號在產出,還有無數的工作室帳號在採集。

然而核心資源水晶的價格大概只相當於一年前價格的1/3,雖然不算太優秀,但也已經不錯了。在使用者交易水晶這個行為上,IGG實際上也是獲利豐厚,其收入主要來自於以下幾點:

1.送禮功能的648門票費;
2.升級打野科技的費用;
3.購買打野裝的費用;
4.必要英雄升到滿的費用;
5.購買行動力消耗的費用。

除第一條不可省之外,其他幾條花費都可以省,但代價是需要漫長的時間,如果一個帳號打算以賣水晶為生的話,那麼後面4條都省不了。遊戲中水晶的最主要產出來源是打野,而打野是有一定成本的,這個成本就是消耗的行動力,科技和裝備可以大幅降低這個成本,如果沒有科技、裝備和滿英雄的情況下,打同樣一隻怪所使用的成本至少是滿科技、裝備、英雄的5倍,所以如果想不花錢你基本上是不可能賣水晶為生的。最後一條相當於是汽車燃料,行動力的自然恢復基本上滿足不了頻繁打野的需求,所以就得花錢買。從IGG對商城禮包的調整就能看出來使用者的需求量:遊戲中最有名的一個行動力禮包叫混身是勁,這個禮包128起賣,有大量的行動力道具,以前是半個月賣一次,到現在變成了一個禮拜賣一次,畢竟如果沒燃料,再好的車也開不起來。

因為打野的產出是遊戲中的核心產出途徑,同時擊殺野怪全盟可得寶箱(購買禮包也是),加上聯盟成員可以分佈在不同的區,這就使得聰明的使用者發明了一套非常好玩、用利益來驅動的高階玩法:打野車隊。雖然遊戲的聯盟寶箱設定目的是為了讓高階使用者、付費使用者給低階使用者、免費使用者創造福利,但由於人的自私性,大家都不願意白做貢獻,於是就有一些使用者將這些玩家組織起來,約定每個人打多少隻野怪(或充等量禮包),這樣大家就可以快速拿到與自己貢獻所對等的回報。打野車隊的玩法在遊戲中非常流行,該玩法的存在使得遊戲的長期留存提升(因為有利可圖而留下)、遊戲的付費提升(因為提升效率需要科技、裝備、英雄的加持,為了賣水晶還必須得充648),甚至對於遊戲的活躍度也有提升:很多使用者玩到後期唯一想動的地方就是去車隊打野。

在一個PVE內容比較缺乏,主要以GVG為核心玩法的遊戲中,正是因為有了這樣一個交易系統,才使得很多本來要流失的使用者留下來,甚至還為此付費,這可以說的上是王國紀元整個生態系統的設計中尤為重要的點睛之筆。

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作者:Jack周
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133119

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