從《王國紀元》看使用者運營(五)——生態從何處崩塌
看看下圖,IGG的股票價格或許能非常好的反映出王國紀元近半年來的走勢:
▲近一年來IGG的股票走勢
年前GS們為了好好拿個年終獎,努力拼了一下,股票價格也節節攀升;年後是離職的高峰期,賺夠了年終獎的GS們陸續離職跳槽,因此股價也開始節節敗退——當然,這只是我的個人猜測,但也並非毫無根據胡亂猜測,原因如下:
1、之前開新區時經常會有GS跟隨帶節奏,但年後開的新區很多都處於放養狀態,無人管理,這導致很多新區的玩家感覺很無聊,長期無戰事帶來的結果就是新區的資源都不好賣了,需求少、價格低,這是很多新區資源商給我的反饋。
2、IGG對於離線掛的封殺也越來越嚴格,離線掛這個玩意在我看來就是IGG故意放出來的一個東西,而在此之前對於離線掛的封殺是很寬鬆的,資源商的離線掛小號經常能存活好幾個月,而年後對於離線掛的封殺卻越來越嚴了,尤其是下半年以來,上去一個號幾天就被全封的現象非常普遍(老司機一樣躺槍),新區資源供應不上,那麼新區就更難打起來。
3、之前連續打幾天幾夜的奇觀戰經常發生,而現在能打幾天幾夜的奇觀戰越來越少,能打個一天一夜的就不錯了。可以想象,沒有GS團隊的煽風點火和輪班線上值守,正常玩家怎麼可能這樣玩?都是要工作學習掙錢養家的好不好,除非你的工作就是玩遊戲。
4、最荒唐的就是關於遊戲禮包了,自從年中開放了魔物審判這一套包之後,幾乎所有的禮包都開啟了無休止的瘋狂打折促銷,讓人感覺IGG已經窮瘋了,打算撈最後一筆就關門的節奏。
王國紀元可以在遊戲內容比較少的情況下取得巨大成功,與遊戲的生態建設有著密不可分的關係,而維持這一生態系統的關鍵在於IGG從系統設定上賦予了王國紀元具有一定的金融屬性:
1、半開放的水晶交易系統構成了使用者間市場的基礎,發展所需要的天文數字般的加速使得水晶需求成為剛需;
2、IGG長時間以來秉承著不與民爭利的政策,水晶雖然能滿足加速需求,但是遊戲的核心需求:裝備、英雄、魔物等等依然要通過充包來解決,這就讓兩條線有所分開,既能讓使用者賺錢,也不影響自己賺錢;
3、全球同服、可以跨服移民的設定讓帳號交易的需求非常強烈,而IGG也非常配合的提供帳號過戶服務,這使得帳號本身也是一種商品,價值取決於帳號的強度和稀有度。遊戲在商城設計上也採用了兩種方式:一種是可以通過時間來省錢的商品(大部分30-128-328-648的套包都是這樣),另一種是幾乎不能通過時間來省錢的商品(神豪專供決戰裝備和三爹英雄)。對於前一種,即使要耗時間,也比較漫長,所以常見的極限散橙號在很長一段時間內還是比較保值的;對於後一種,幾乎只有砸錢一條路,所以一直是這遊戲帳號的價值擔當。由於極品帳號在很大程度上具有保值功效,因此玩家花的錢也不能說是純消費,其實還是有一點投資功效的,至少到時要棄坑了還能回點本。
商城設計可以說是王國紀元構建生態系統的核心因素,在這一系統中IGG充當了政府的角色,把國營經濟和民營經濟進行了非常明顯的劃分:像水電、石油、通訊、土地等領域劃歸國有(對應遊戲中英雄、裝備、寶石、魔物等),像酒店、娛樂等領域開放給民營經濟(對應遊戲中水晶、資源等),在這種思路下不管民營經濟如何發展,國營經濟始終能保持盈利並處於核心地位(比如你現在受的了沒有網路的日子嗎?更一進步說,你受的了沒有電的日子嗎?)。這是一種平臺思路:開放一部分領域讓使用者能賺到錢,這樣一來生態會更有活力。這就像微信為何要開放公眾平臺,並且給公眾平臺開放流量主的功能一樣(公眾號有足夠流量將會獲得廣告收入),本質上所有公眾平臺的流量都是微信的流量,為啥這個錢微信不自己拿光,還要分給公眾平臺呢?這就是微信做為一個生態系統區別於一般的聊天APP的最大不同:讓運營者可獲利才能讓平臺獲得更大的成功。在王國紀元中,遊戲商人就是其中一部分運營者,正是這些商人的存在,小白型使用者才能夠在商人的指導下體驗到隱藏極深的核心玩法。
然而這種均衡的狀態隨著商城設計思路的改變而被悄悄的打破了,導火線就是魔物審判這套禮包。遊戲中水晶產出的主要來源是打野怪,車隊則是最佳的打野去處,玩家打野是有成本的,成本主要是行動力,打野裝備則可大幅提升打野效率並降低成本,因此在某種程度上來說打野裝備其實是生產資料,其來源主要是商城禮包——這個設定非常經典,就像是在遊戲裡開了一片金礦,玩家可以通過挖礦來賺錢,但是挖礦之前你得買工具,而工具只有跟官方買才行。在魔物審判的包出現以前,打野裝非常昂貴:30-128-328-648的套包只提供10-30-50-80個材料和箱子,因為昂貴,並且重新整理週期長,導致高階打野號非常稀有,所以整個遊戲的水晶生產效率比較低,水晶價格比較高,但使用者還能接受。魔物審判的包一出現,直接打破了這一平衡:30-128的套包分別提供35-120個材料和箱子(開啟促銷模式後變為53和180)——這相當於原價打3折,在剛開放審判包時,大量的玩家紛紛購買——甚至很多以前不怎麼買包的玩家也開始買,生怕以後買不到了。但嚐到甜頭的IGG沒有把這個包做為短期刺激手段來進行,而是吸毒上了癮:在之後的時間裡每隔幾天就重新整理一次,這使得以前的打野裝老禮包再也沒人買了,並且玩家也逐漸對新禮包產生免疫力,但由此而造成的深遠影響卻逐漸開始顯現:
1、因為水晶生產成本的大幅降低,使得水晶價格開始急劇下跌,水晶價格下跌之後玩家去坐車打怪的意願開始降低;
2、因為打野裝獲取速度大幅提升,使得新區玩家越來越容易成長為打手,以前帶一個新區可能連續兩三個月都有人純坐,而現在經常第2個月就沒有純坐了——因為花錢純坐的玩家通常第2個月自己都能當打手了,這使得發展新區純坐變得更加困難;
3、因為打野效率的提升,能打的打手越來越多,導致車票價格一降再降,不願降價的車隊只能提高車隊難度,這使得部分原來還能勉強維持的打手最終放棄跟車,車隊人氣再降。
要知道,車隊是促進這個遊戲走向繁榮的基礎,如果沒有車隊的存在,有多少玩家願意花錢去買打野裝?人性是自私的,順應人性自私的車隊促使普通玩家也去買打野裝並充648開送禮(因為可以打水晶賣錢),但是如果連車隊也經營困難了,那麼玩家的活躍度必然會降低,遊戲人氣下跌肯定逃不掉了。
▲秒殺舊獵魔包的新獵魔包,入坑玩家必充禮包
除了這個審判包,商城接下來的一系列動作可以說是在精準打擊車隊:
首先是不斷推出各種水晶包,折算下來的價格接近於水晶市場價,這讓缺水晶的玩家充這類包會更划算(因為除了水晶還有其他東西);
其次是新出的禮包很多帶有大量加速,市場上流通的水晶多數用於購買加速,當禮包中贈送大量加速時就必然會大幅降低水晶需求;
然後再針對去車隊為了核心材料的那部分玩家,推出了68塊給3個紫核的禮包,成為遊戲中最廉價獲取裝備核心材料的途徑;
▲68塊3個紫核,還有什麼理由去坐車?
最後IGG嫌刺激還不夠,開始了常規化的加量不加價打折行動,而且專挑熱門包打折,不榨乾玩家錢包最後一塊錢決不罷休的程度。
商城的這些行動完全顛覆了以前不與民爭利的方針,而是打算把以前開放出去的部分市場再度收歸國有,只不過不是通過行政命令,而是通過市場手段來調節的方式達到目的。商城的變化在趕走遊戲中的商人和車頭,同時也在趕走那些希望靠水晶賺點零花錢的玩家。
如果說商城的變化是在打壓玩家間交易市場的話,那麼年中魔物覺醒這個大版本的更新則可以說是很粗暴的在趕走不怎麼花錢玩的玩家了。在魔物覺醒之前,大多數玩家擁有個一兩千萬兵力(不花錢得玩三五個月才夠)守城通常都是非常安全的,只要對方不是頂級號多路集結,一般來說被清的風險很低。但是有了魔物覺醒後就不一樣了,2000萬兵力以下被滿魔物的號單集結打爆變得很常見,這讓低端玩家的遊戲環境一下子變得惡劣很多,因為被清而棄坑的玩家數直線上升,同時也有很多的工作室來批量收這些棄坑的獵魔號用於掛機打水晶賣(通常幾個工作室聯手組建獵魔盟,使用指令碼自動打怪,對於正常獵魔號來說每天的免費行動力一般能打6只2級怪左右)。對於普通玩家來說沒兵力不行,但對於打金工作室來說,有沒有兵力都沒關係,甚至沒兵力的更好(因為不會消耗糧食):生產水晶的效率和兵力無關。大量工作室的加入大幅增強了市場上水晶產生的速度,同時由於掛機的獵魔號幾乎不會消耗水晶(如果正常玩的話多少會消耗一點),這就使得遊戲中的水晶產出能力進一步增強,加劇了水晶價格的下跌,這形成了一個惡性迴圈。由於遊戲系統本身的設定問題,後期玩家的很大一部分樂趣在於清人,清人成功能帶來極大的快感,但被清的玩家卻極容易引發棄坑,基本上清一個少一個,這也使得留存玩家越來越少,魔物覺醒加劇了這一過程,遊戲的入坑使用者開始大於棄坑使用者,使得市場本身也越來越小。
魔物覺醒在當前版本下是個很變態的存在,同時也是一個完全依賴於砸錢才能成長的養成線,這似乎表明了現階段IGG對於使用者的態度變成了要麼砸錢繼續玩,要麼滾蛋的地步。然而這些小微R使用者是構成整個遊戲的基石,當這些使用者不復存在時,那麼遊戲就只剩下大R玩家相互廝殺了,遊戲還能持續多久?
商業設計的目標是讓使用者儘量支付他們能夠負擔的起的錢,而現在IGG的瘋狂打折行動可以說完全無視使用者是否支付的起,這無論對於中小R還是大R使用者都沒討到好處:
——對於中小R使用者來說,這麼多超划算的禮包不是不想買,而是錢包HOLD不住,也許等一等以後打折更多呢?
——對於大R玩家來說,以前花了那麼多錢領先的裝備,現在直接打二折、三折,估計一口老血要吐出來,而對於部分還沒到頂的養成線,也因為這些打折的禮包而降低了所需要消費的錢。
於是在這情況下,花不起錢的還是花不起,花的起錢的反而因為打折會花更少的錢——本來一個養成線可能需要連續花半年的錢,現在也許花2個月就到頂了。
最重要的是IGG給玩家傳達了一個預期:未來所有禮包都會不斷降價打折促銷,所以在這種預期下,慢慢等就成了玩家的最優選擇:指不定你現在花大錢買的東西,過幾天就打二折促銷了,嫌自己錢多麼?而股市的漲跌受啥影響最大?同樣是預期,既然遊戲的預期是下跌的,那麼IGG的股票下跌就理所當然了(此處純屬瞎YY^0^)
王國紀元的成功是多方合力推動的結果,如果沒有全球同服的支援,沒有跨區聯盟的系統,就不可能形成一個大統一市場,而這個市場再有生機,也需要IGG來小心維護,在IGG面前,所有的玩家和商人都是弱勢群體,在王國紀元這個遊戲世界中,IGG就是政府,就是央行,擁有發行貨幣的特權,但如果無視經濟規律胡來,那麼結果就是被使用者拋棄,就像辛巴威一樣:民眾都直接拋棄本國貨幣了。
魔物審判造成了一個蝴蝶效應,也許一開始的短期刺激作用很明顯,但慢慢的長期毒性會呈現出來,魔物覺醒這一功能起到了連擊作用,而商城諸多禮包開啟的瘋狂打折行動實現了完美補刀,整個遊戲的核心思想由不與民爭利變成有官無民,於是這個經營了3年好不容易養起來的生態就這樣逐漸坍塌。
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從《王國紀元》看使用者運營(五)——生態從何處崩塌
作者:Jack周
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133170
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