從《王國紀元》看使用者運營(四)——反人性與人性
聯盟寶箱
盟裡任何一個人打怪或充包,全盟人均可獲得寶箱的設定非常經典,可問題是——憑什麼你啥也不做也能白開寶箱呢?人性是自私的,所以在自私的驅動下,一個非常有特色的玩法:車隊,誕生了。你充包多,有金包車可以選擇;你只打怪,有野怪車可以選擇;你啥也不幹,可以付費來享受這些寶箱。車隊的玩法,在某種程度上更像一種被刻意設計出來的玩法:
- 禮包有5個品質(白綠藍紫金),怪物也是5個等級,可以一一對應;
- 從價格上來算,1金約等於2紫,1紫約等於3藍,1藍約等於3綠,而從打怪上來說,消耗的行動力(成本)也差不多是這個比例,這才有了車隊的箱子折算;
- 禮包箱的實際收益大於怪物箱,但怪物能開出對應顏色的核心材料,而禮包箱無法開出。
車隊可以在很大程度上解決人性的自私問題,但並不是所有玩家都會去坐車的,正常的聯盟該怎麼辦?這就需要管理。一般來說,活躍的盟都會要求成員每天交作業:即每天打多少隻怪,或者充等量的包,然後把擊殺郵件截圖/充包郵件截圖傳送到作業群,或者提交到相應的小程式裡去。這是一件非常麻煩的事情,聯盟的管理者需要花費大量的時間和精力來與遊戲的這個反人性設定進行抗爭。我就一直不解了,聯盟系統加一個充包、打怪記錄供查詢有那麼難嗎?IGG非要通過這種方式來刁難聯盟管理者麼?
盤點:
反人性設計:混在盟裡可以不勞而獲
玩家對策:創造車隊玩法、聯盟管理查圖
優化方案:新增充包、打怪記錄供查詢
黑暗巢穴
這幾乎就是後期唯一一個PVE內容的玩法了,可以算是練習集結的試煉場,獎勵比較弱,但是有獎勵總好過沒獎勵。黑暗巢穴不會造成死兵,但仍然會造成傷兵,所以出於規避損失的心理,很多人就只會給1個兵——戰鬥勝利的情況下,給滿兵和給1兵拿到的獎勵都一樣,但無論勝利還是失敗,給兵越多,需要治療的就越多。少數人給1個兵沒有問題,如果很多人明明有兵卻只給1個兵,那麼就會導致總兵力不夠而失敗,這種情況下無論是集結手還是正常給兵的玩家都是非常惱火的。更有甚者給1兵也就算了,而且還大老遠的不加速,搞的一群人等他一個兵,一般這種情況集結手如果線上,只能怒踢這個拖後腿的。
盤點:
反人性設計:給1兵和給滿兵的獎勵一樣,但損失會最低
玩家對策:警告、踢掉給1兵的人
優化方案:增加一個積分系統用於兌換獎勵,戰鬥殺敵越多獲得越多,在人性的自私驅動下必然會積極給兵
集結戰
集結戰是後期最主要的玩法,無論你是打奇觀/霸主/大帝還是清人,都需要集結才行。戰損是戰爭遊戲的特點,是高爽快感的來源(你的快樂建立在對手的痛苦之上),但由於遊戲造兵的代價較高,就導致很多玩家出於規避損失的心理而不願意給兵,那麼就會影響到熱愛打架的那部分玩家的遊戲體驗,使得聯盟的管理變得非常麻煩。導致的結果是愛打架的會去尋找經常打架的盟,剩下的不打架的農夫留在種田盟,遊戲在後期如果不打架基本很難找到樂趣,長期不打架的後果就是沒有戰爭意識,一旦哪天不小心被清就極易引發棄坑。
盤點:
反人性設計:戰爭沒有獎勵,只有損失
玩家對策:物以類聚,人以群分,愛打架的玩家扎堆在一起成為狼,不愛打架的玩家扎堆在一起成為羊
優化方案:增加一種戰爭獎勵,類似於霸主戰/大帝戰的戰功積分,可用於兌換特定獎勵,玩家參與的熱情將會大幅提高,從而更容易入坑
聯盟總動員
終於要說這個臭名昭著的聯盟總動員活動了,這絕對是王國紀元整個遊戲的最大毒瘤——沒有之一。王國紀元的聯盟系統是一個跨服的、無成本進出的一個系統,在這樣一個高自由度的系統下,使用者在遊戲內不容易形成穩定的社交關係(改名系統提供隱匿性),但是在遊戲外比較容易形成穩定的社交關係(如微信群),這種遊戲外的社交關係可以很好的穩定遊戲內的社交關係——似乎聽起來有點繞,原因是這樣:
因為進出聯盟沒有任何成本,那麼盟主就可以指派一個玩家潛入敵盟做臥底(遊戲玩法的一部分),通過微信來聯絡;
由於一個盟只能對一個目標發起一個集結,在進出無成本的情況下可以很容易派遣多餘玩家出去組建臨時盟來實現多集結(後期清人吃肉的核心玩法);
由於聯盟是跨區的,這樣就能實現老區玩家帶新區玩家,從而產生了車隊這一高頻的日常活動(高活躍度的日常玩法)
以上幾種玩法都可以鞏固玩家的社交關係,即使玩家在遊戲中的聯盟不一樣,但是玩家之間的聯絡仍然存在。
然而,這平靜的一切被這個毒瘤給破壞了:
首先是任務難度到了讓人髮指的程度:如果你是小白,沒有事前存夠相關道具,看到任務列表時腦海中只能閃過兩個字:絕望;
買15個禮包完成一個任務,你是否也能感到絕望?
其次總動員任務設定了升降級制度,每個級別的前幾名在結束後會升階(解鎖更高階獎勵),後幾名將降級(總獎勵變少),同時要拿滿全階段獎勵需要全盟總分達到一個比較難的分數才可以,迫使聯盟管理給所有成員施加壓力;
第15~20名將在活動結束後掉級,獎勵減少
接著是總動員任務有任務次數限制,並且限時完成,如果失敗了無法再彌補(多麼痛的領悟);
然後總動員開始時在盟裡的玩家,即使一個任務也沒完成,在最後領獎勵階段也一樣能夠領,完全可以無代價的混獎勵,迫使聯盟管理在活動結束前踢人並嚴防死守對方混進來領獎勵;
最後,很多工需要消耗大量時間才能完成(比如地獄、商船、採集、神祕寶箱等任務),期間如果退盟將直接導致失敗。
因為這些設定,所以每次一到總動員來臨的時候,就是聯盟大洗牌的時候,有些人為了躲任務跑了(實在傷不起),有些人完成不了任務被踢了,導致很多本來運轉正常的聯盟因為這個總動員的活動,活活被拆散了;
在總動員期間,水晶、資源的交易持續低迷,因為很多買家/賣家接了任務不能退盟,就導致原本可以完成的交易就不能完成(只有在同一盟才能交易);
打架也會受到影響,大盟清人原來可以退一部分人出去建臨時盟來實現多集結,現在因為聯盟任務不能退,只能單集結,單集結你懂的,基本上就是送人頭的;
最痛苦的莫過於車頭,總動員讓很多人沒法出門,導致車很難開起來,於是很多車隊一到總動員乾脆停車不開。所以很多人的感受是一到聯盟總動員時,活躍的玩家就變少了,遊戲彷彿進入了大蕭條,而總動員一結束,感覺人又回來了,遊戲裡的氛圍又熱鬧了起來。
盤點:
反人性設計:沒做任務的也一樣能拿獎勵,退盟就直接失敗
玩家對策:被迫在有任務時留在盟裡,聯盟管理被迫自掏腰包設定高分獎勵,同時還需要花費極大精力記錄踢掉混子並嚴防混子改名進盟拿獎勵
優化方案:初級解決方案是讓退盟不會直接導致失敗(計時仍然繼續,但計數停止),回盟後可接著做;終極解決方案是徹底移除這個活動另外想一個。
可以看到,所有這些反人性的設計基本上都有一個共同點:玩家可以不勞而獲。也許這是IGG故意這麼設計,好讓那些免費玩家有繼續玩下去的理由,但人性是自私的,在大多數的大盟,免費玩家都是不受待見的,原因是戰爭遊戲本來打的就是錢,你不花錢怎麼打的起仗?為了對抗這些反人性的設計,聯盟的管理層往往要付出大量的時間來防止混子,除非盟裡有一擲千金的神豪,否則時間一長聯盟管理就會因為受不了不愛管了或者沒有時間管了而導致聯盟人氣急劇下跌,然後就是不斷地合盟、合盟再合盟,直到合無可合時集體棄坑。
對於一個大型遊戲來說,設計上有稜角在所難免,通過使用者運營可以在很大程度上磨平這些稜角,但研發團隊應該根據運營情況進行相應的調整,而不是無視,無視這些問題,早晚有一天會產生從量變到質變的結果,我將在下一篇重點談論這個問題,敬請期待。
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作者:Jack周
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133140
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