《太古神王2》迎全渠道首發:從“精品化”到“精品人性化”
事實也證明,在“精品化”時代浪潮的席捲下,近年來確實有越來越多高質量新品一一呈現在了玩家面前。
但初見追求的不光是精品化,還進一步考慮人性化,就在今日,《太古神王2》在《太古神王》的基礎上歷經近3年的研發打磨後,終於在萬眾期待中揭開了神祕的面紗,正式迎來了全網首發,憑藉過硬的遊戲品質和使用者的滿意度成功贏得了全渠道的強力支援。首發當日就殺入iOS免費榜第一位,各大安卓渠道平臺推薦榜單也名列前茅。
不論是各大渠道對《太古神王2》的鼎力支援,還是其上線首日的火爆成績,都足以印證在“精品人性化”理念驅動下應運而生的《太古神王2》的初步成功與深厚潛力。
在GameRes看來,《太古神王》到《太古神王2》的進化歷程中游戲本身既有“變化”也有“堅持”:變的是團隊基於行業風向、玩家訴求變動進行的內容迭代,但不變的是遊戲一脈相承的“精品人性化”理念。
那麼倘若深度解構《太古神王2》,我們分別可以從中捕捉到哪些與眾不同的閃光點呢?
精品人性化:讓使用者成為遊戲製作的主人
首先我們要明確什麼是“精品人性化”。“精品化”的概念已經深入人心,它是指廠商在開發遊戲作品時,在畫面、音效、互動、系統、數值等方面有更加嚴格要求,用匠心理念來把這些元素打磨得足夠精緻。但這樣的精品化概念,依然是一個站在廠商角度的行為,使用者在面對一個產品時還是隻能接受成果。而“精品人性化”則是站在使用者的角度,通過豐富的使用者調研和思考,把使用者的需求實時呈現在遊戲中,並且讓不同的使用者之間不僅僅分層,更能彼此聯通,成為生態。在此過程中,使用者的需求成為廠商開發產品的“指令”,這樣打磨出來的精品,才真正是使用者作為主人做出來的精品。
在GameRes看來,“精品人性化”是初見在原有精品化基礎之上,經過長時間深入思考和實踐,總結並保有的更高理念。它可以簡單概括為產品本身除了在“視聽”等感官維度上通過技術手段去升級煥新,藉此帶給玩家更具沉浸感的遊戲絕對體驗外,更重要的是要告別過去陳舊的玩法及系統框架,轉而從更前沿、更深層的玩家核心訴求出發,對包括玩法、數值、戰鬥系統在內的諸多細節體驗進行打磨革新,將不同玩家群體的生態彼此打通,讓遊戲符合每個玩家層級的心理預期體驗。
基於對“精品人性化”的深刻理解,初見不僅在美術、音樂等感官維度對《太古神王2》進行了全方位的煥新升級,更是新增了全自由捏臉、一鍵美顏、開放式轉職等大量特色玩法,完成了“硬體”及“核心”兩大維度的升級革新。
此外,遊戲還通過整體設計的簡化,大幅刪減了冗雜的功能,最大程度減少了玩家的理解成本,旨在讓玩家的遊戲體驗更加簡單順暢、直接有效,一系列調優“組合拳”成功讓《太古神王2》的遊戲品質能夠在當下的MMO手遊領域中穩居頭部。
而除了巨集觀的視聽體驗升級與玩法迭代優化外,《太古神王2》更值得剖析的亮點是其一些基於玩家核心訴求開展的細節體驗優化。例如近年來,不論是各類買量素材下清一色刷屏的“求禮包碼”評論,抑或是TapTap新品愈發大手筆的福利發放,都相繼折射出了玩家們“渴望福利”的重要心理訴求。是一種玩家對於不同消費層級之間“去零和博弈”的心理期望。
基於此,一直以來都將玩家訴求擺在首位的初見,在打磨《太古神王2》的過程中就在設定了大量諸如等級禮包、線上禮包、免費VIP等核心開局福利,旨在讓玩家一進入遊戲就迅速收穫到“上手快、成長快、玩得爽”的遊戲體驗,不但遊戲節奏得到加快,更能在初期就為玩家樹立信心,不在裝備、戰力等方面有後顧之憂,更沉浸地去體驗遊戲的劇情和戰鬥,把講好故事放在首位。
正如研發團隊成員向GameRes所透露的一般:“相比《太古神王》,我們認為《太古神王2》在目標和成長上,會比《太古神王》更強呼叫戶粘性、注重LTV。”而使用者粘性的加強,根源就在於對需求的滿足,玩家願意在能讓自己滿意的遊戲環境裡不斷探索。
不止於此,更值得稱道的無疑是《太古神王2》“青出於藍而勝於藍”的“爽快戰鬥體驗”。在優質成長體驗與細緻數值調優的加持下,玩家不僅可以在遊戲內體驗到“割草式”的暢快群秒,也時常有在“血脈覺醒變身”、“職業武器變形”等特色系統支撐下進行的緊張刺激的巨型BOSS戰,“爽快”始終貫穿著《太古神王2》遊戲體驗的方方面面,這也正是將遊戲作為放鬆、娛樂消遣途徑的玩家們所需要的。
可以說正是在爽快戰鬥、目標養成、線性成長相得益彰的“精品人性化”設計理念的支撐下,玩家能在《太古神王2》感受到持續不斷的正向反饋,也能被遊戲“直戳痛點”喚醒潛意識中的精神共鳴,從而選擇更好的留在遊戲中,陪伴遊戲一同成長進步。相信在如此由內到外的設計與研發實力相輔相成之下,《太古神王2》初上線的火爆只不過是其“爆款之路”的起點。
孕育出色使用者分層生態,於MMO紅海形成競爭力
值得我們深入思考的一點是:為什麼在MMO雲集的市場中,不同層級的玩家都對《太古神王2》青睞有加?除了高品質的遊戲體驗以外,多層次使用者是怎樣達成默契的?
在傳統的MMO遊戲中,基本都存在著弱肉強食的“叢林法則”,遊戲產出的有限資源基本被頭部玩家所壟斷。相反,普通玩家則被各種卡數值、卡進度,再加上單向底層經濟體系的壟斷型設計,進一步擠壓了腰部玩家的生存空間,久而久之大部分中下游玩家由於諸多限制無法享受到愉悅的遊戲體驗,只能憤而棄遊,頭部玩家的“獨角戲”唱膩了也會漸漸流失。
在GameRes看來,導致這一品類現象產生的主要原因就是“使用者分層生態”的不平衡,形成一種零和博弈的局面。強者恆強不是不可以,但弱者的上升通道被堵死,遊戲生態的階級固化才是最終失去使用者的根源。
而《太古神王2》之所以能夠吸引各型別玩家的一個主要原因,就是其構建了一套動態平衡的使用者分層生態,使不同肝度、不同需求,甚至不同氪度的玩家都能在遊戲中找到適合自己的遊戲內容與發展方向。
例如遊戲針對不同練度的玩家,分別設計了不同型別的BOSS,或許普通玩家很難一開始挑戰高階BOSS,但在“線性成長”框架體系的支撐下,力戰高階BOSS不過是時間問題。
同時,《太古神王2》中還設計了大量可交易的高價值稀缺道具,小R可以通過日常、活動去獲得這些道具,大R則可以直接向小R收購,進而實現一種良性迴圈,讓不同玩家都有奮鬥的空間與留存的動力。
“構建出色的“使用者分層生態”,讓每一名玩家都能在遊戲中有動力,有清晰地目標。”團隊不僅看到了玩家“想變強”的絕對需求,更看到了背後追求平衡的深層心理,即我可以不變強,但我安於現狀時,有滿足我目前狀態的生態環境;我想變強時,也有變強的通道。這種給予人性化心理的洞察和滿足,或許就是《太古神王2》試圖傳遞給玩家與行業的信念與革新思路,也是該作得以在紅海一片的MMO中脫穎而出的“底氣”。
結語
幾年前《太古神王》的面世,讓玩家們感受到了MMO手遊久違的創造力,此番《太古神王2》在延續前作優點的基礎上,更是完成了視聽體驗、職業設定、數值平衡、戰鬥流暢度、創意玩法等維度的全方位突破革新,這種革新是建立在“精品人性化”理念之上的,從官方的調研中洞察需求,讓玩家以自己的需求來創造作品,被玩家接受就是順理成章的事情了。
據初見透露,《太古神王2》研發團隊早在全網首發前就對產品的長線運營進行了詳盡的規劃,未來將以為玩家提供目標感、榮譽感、新鮮感、延續感為核心方向,保證每月一次的版本更新和大型活動,逐步通過高品質的長尾更新去打造一個完善的長線生態。
種種跡象都表明,《太古神王2》還有極其深厚的潛力亟待釋放,可以想象不久的將來當這些潛力全部釋放,《太古神王2》必將成為Q4季度MMO品類的一匹黑馬,“精品人性化”的理念也必將成為遊戲行業未來發展的新方向。
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