傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?

遊資網發表於2020-02-26
傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?


渠道為王還是內容為王?取決於你的立場、視角和時間週期

渠道為王還是內容為王一直是傳媒產業亙古不變的爭論熱點。縱觀影視、遊戲行業發展歷史,我們發現具有渠道優勢的廠商更容易勝出。與實體產品不同,傳媒產品具有很高的生產成本,但複製成本極低,渠道分銷側的規模效應才是影響整個產業發展的關鍵。整個傳媒產業鏈的價值在於儘可能多的分銷,疊加內容產品的不穩定,具有渠道優勢的廠商更容易在內容分銷中獲得優勢。具有渠道優勢的廠商會向上控制一部分內容生產,進一步鞏固和提升自身渠道的競爭力,諸如騰訊一樣,top的渠道商也往往是top的內容廠商。然而內容基本可以適應任何渠道,不受渠道變革的影響;渠道卻是使用者消費行為選擇的結果,存在著顛覆的風險。

1.好萊塢故事:為何控制節目製作的五大好萊塢製片廠不是主角

好萊塢是貫穿美國傳媒產業發展的絕對主角。典型的好萊塢包括著:五大製片廠、五大電視網以及三大經紀公司,由他們主導著龐大的娛樂產業,當然也伴隨著奈飛、亞馬遜等流媒體入局。五大製片廠基本壟斷了全部電影、電視製作,囊括影院、DVD、電視以及流媒體。從好萊塢五大製片廠從1948年到2007年的收入結構上看,好萊塢由嚴重依賴於院線,到院線、DVD並舉,再到DVD與電視網主導的格局。現在五大製片廠已經分別歸屬於龐大的傳媒集團,迪斯尼、時代華納、索尼、新聞集團等。好萊塢製片廠在傳媒集團的地位不再重要,製片廠佔整個集團收入比例不足15%,而電視業務有佔據製片廠的50%以上。

美國好萊塢製片廠收入結構變化:

傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?
資料來源:《好萊塢電影史》

美國傳媒集團收入結構(2019年):

傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?
資料來源:公司財報

有線電視網具有最高且較為穩定的運營利潤率水平。以迪士尼各部門運營利潤率看,有線電視網路運營利潤率維持在35-40%之間,而廣播電視網路的運營利潤率普遍在15%左右,以迪士尼影業、20世紀福克斯為主的製片廠運營利潤波動較大10-20%之間(主要由於18年漫威貢獻,正常運營利潤率10%)。運營利潤率水平也進一步說明內容與渠道的長期投資機會差異。

迪士尼各部門運營利潤率(FY2015-2019):

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資料來源:公司財報(影視製作包括:漫威、盧卡斯、皮克斯、迪士尼、20世紀福克斯)

由於美國法律規定各地有線電視系統必須接入當地廣播電視訊號,有線電視產業從發行環節依然控制在廣播電視網手中;在不少傳媒集團中有線電視網的運作仍然隸屬於廣播電視網。在傳媒產業發展的初期,分散的內容製造商和渠道商相互匹配,具有內容製作優勢的廠商和不斷整合的渠道商脫穎而出,成為發行環節的核心角色,逐步形成高度集中的發行環節,提升發行的效率。一方面,傳媒產品具有很高的生產成本,但複製成本極低,渠道的議價能力更高、規模效應更明顯。另一方面,單一內容產品不穩定、受眾有限,基於此打造的發行地位並不牢靠,難以形成穩定、集中的核心發行地位。

美國影視工業體系:

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2.遊戲往事:主機遊戲內容為王,泛遊戲使用者渠道更重要

相比於影視行業,遊戲行業對內容方更加倚重。遊戲的生命週期更長、受眾更為專業且品味高(尤其是主機遊戲)、渠道迭代更快(不到50年間,主機遊戲經歷了8個世代)都是核心推動因素。而主機遊戲也與手機遊戲不同:1)主機廠商是“內容構建渠道”,通常通過強大的第一方內容為誘餌,建立龐大的玩家基礎(玩家甄別能力強),從而控制渠道(硬體+軟體的銷售模式)。2)手機遊戲渠道是“裝置/應用構建渠道”,消費者並不會因為玩遊戲而決定買什麼手機、用什麼應用,玩家的搜尋行為/社交行為/時長消耗共同決定誰是強力的渠道,渠道進一步通過涉足內容加強自身的渠道力。二者的劃分是非常有價值的,其一,主機仍佔據著1/3遊戲市場,重要性非常;其二,渠道與內容的關係各不相同;其三,VR的發展路徑會更像主機遊戲,面臨著“先有雞還是先有蛋”的抉擇,而云遊戲發展路徑則更像手遊,渠道是消費者行為決定的,且外生。

主機遊戲仍控制著1/3遊戲市場

傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?
資料來源:Newzoo

(一)主機戰爭:成也內容,敗也內容,載舟覆舟

主機是非常重視內容的細分行業:1)使用者專業且買斷制要求使用者的甄別能力:數百美元的硬體成本+單獨銷售的軟體成本構成了天然的壁壘,優質的畫面和可玩性也極大提高了玩家的品味,玩家對內容的甄別能力非常高。2)主機的更換週期相對較短:在主機出現的40-50年間,已經推出了八世代主機,任天堂、微軟、索尼互有勝負,從第一方遊戲到第三方遊戲到起到了非常重要的作用。3)遊戲IP經久不衰:頭部經典內容具有非常高的持續性,《超級馬里奧》系列、《最終幻想》系列都是主機上的長青遊戲,內容的生命週期遠遠長於主機。綜合上述幾點,與大部分傳媒行業不同,主機是內容構建的渠道生態,“內容為王”更為明顯。

八個世代的主機戰爭:

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資料來源:公司財報、維基百科

整個主機歷史過於冗長,我們以任天堂的發展為脈絡,看“成也內容,敗也內容”。提到任天堂的崛起,不得不先說“雅達利崩潰”。雅達利是第二世代最成功的主機,銷量超3000萬,一度佔據著全球電子遊戲市場的75%。1980s遊戲行業的高景氣度也導致了大量研發廠商進入,由於缺乏對內容的控制(自研遊戲從75%下降到40%,沒有控制發行環節),大量垃圾遊戲充斥市場,全球電子遊戲市場規模從420億美元(1982年)下降至140億美元(1985年)。

任天堂一鳴驚人:

任天堂總結“雅達利”的崩潰在於給第三方太多的自由,市場被垃圾遊戲充斥。1983年,任天堂在日本釋出了著名的FC主機(俗稱“紅白機”),其首發就有《大金剛》、《大力水手》等經典街機遊戲。尤其是《大金剛》的難度和耐玩性遠超同時代遊戲,成為紅白機的第一個“殺手級內容”。由於第一方遊戲的強大,《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》,任天堂奠定了其主機霸主的地位,截至1990年35%的日本家庭和30%的美國家庭擁有紅白機(當時美國家庭個人電腦的普及率尚不足23%)。作為紅白機上唯一的發行方,通過所有遊戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨都在其監督下,對第三方開發商嚴格控制。優秀的第一方內容增強了渠道掌控力,從而越是吸引優質的第三方內容。然而嚴苛的第三方合作條款也埋下了隱患。

任天堂權利金制度埋下崩塌的種子:

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資料來源:任天堂

任天堂退守日本

1980年代末,計算機技術經歷新一輪變革,16位處理器取代8位,NEC和世嘉磨拳擦掌新主機。世嘉MD憑藉著一系列體育遊戲和“剃鬚刀理論”(降低主機價格、賣遊戲賺錢)迅速開拓北美市場,1991年6月的自研的《刺蝟索尼克》甚至被成為“歷史上最偉大的遊戲”。任天堂的新一代主機緩緩推出,但憑藉著《超級馬里奧》、《塞達爾傳說》等遊戲,在日本市場後來者居上,SFC的總銷量也高達4910萬,超過世嘉MD。然而在北美,由於世嘉MD的先發優勢牢固,吸引了以EA為代表的大量第三方開發商。實際上,任天堂的發行權出現鬆動,獨佔遊戲數量大幅下降,渠道地位下降明顯。

自研遊戲是任天堂攻守戰的功臣

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資料來源:任天堂、維基百科(滲透率為遊戲銷量/主機總銷量)

任天堂的大潰敗

天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起,原來的第三方盡數歸入索尼旗下。第三方開發商受夠了“任天堂體制”以及無法接受任天堂因循守舊的採用卡帶儲存的愚蠢決策,紛紛倒戈索尼。1994年12月索尼PS上市,對於這次“攻勢”,索尼準備充分,不僅在歐洲、日本建立大量遊戲工作室,還與南夢宮、卡普空、史克威爾等第三方廠商展開獨佔合作,上線的第二年遊戲數量就超過200款。1996年6月姍姍來遲的任天堂N64儘管在效能方面遠超PS主機,但由於第三方遊戲的集體“叛逃”而以失敗告終。成也內容,敗也內容,任天堂第五世代主機銷量僅3000萬臺,遠低於PS接近1億臺的銷量,其內容體制也逐步瓦解。

第三方廠商歸心於索尼

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資料來源:索尼、維基百科

可以看出來,主機市場是以內容為王的市場,渠道是由內容構建的,廠商對內容的分成相對較低(實體零售中版權費用約10%、線下零售分成約25%)。優質的第一方內容是渠道控制力的根本,第三方內容的傾斜也至關重要,否則很容易造成任天堂式的失敗。實際上,這也說明由內容構建的渠道控制力較弱、壁壘性也較弱。

(二)移動遊戲:快消品屬性,渠道為王,消費者行為是關鍵

相比於主機遊戲,移動遊戲有明顯的快消品(FMCG)屬性,即生命週期短(普遍不足2年)、生產週期短(大部分不足1年)、衝動消費、產品相似度高、使用者品味“較差”等。最為重要的一點,與主機的“內容構建渠道”不同,手遊是“裝置/應用構建渠道”,導流能力更強。事實上,騰訊佔據著60%的移動遊戲市場,並且是盛趣遊戲、祖龍遊戲、完美世界等大型CP的重要發行方,什麼造就瞭如此強勢的騰訊?

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移動遊戲產業鏈

縱觀移動網際網路,我們經歷了三個渠道時代:1)第三方應用商店:也可以稱為過渡時期的渠道,91手機助手/豌豆莢的起源都來自於3G時代應用下載資訊費用較高,手機與電腦相互傳輸的產物。由於沒有內容加持以及強大的護城河/流量優勢(實際上移動端百度的流量極為有限,多數產品早期還需要91手機助手反哺;360手機助手更是缺少PC端三級火箭加持;唯有應用寶由微信作為中流砥柱),渠道間甚至會提高CP方分成比例/購買的方式爭取明星遊戲的首發權,首發權意味著使用者和持續的聯運收入。(大部分第三方應用商店分成比例為30%) 2)硬核聯盟應用商店:搜尋時期的渠道,隨著國產手機出貨量大幅提升,以華為、OV主導的國內手機廠商應用商店迅速崛起,由於硬體優勢和系統設定(可以禁止從其他渠道下載遊戲),大幅超過第三方應用商店。並且硬核聯盟對遊戲CP的分成極為強勢,5:5分成比例也顯著脫離海外公認水平;直到19年騰訊與硬核聯盟重新談判分成比例,手機廠商應用商店的強勢地位才略有改變。3)Hero APP:推薦時期的渠道,隨著人均APP觸頂,人們的行為習慣從主動搜尋變成被動推薦,Hero APP提供更長的展示空間。以頭條係為例,假設1/3的廣告收入來自於遊戲,則整個頭條系2019年的遊戲買量收入或達300億以上。有很多投資者認為Hero APP帶來渠道的分散化,研發商的議價能力提升?然而如果按照買量計,CP方的買量比例甚至可能大於應用商店分成比例(2019Q1-3三七互娛的銷售費用率約50-60%)。

2015年是第三方應用商店的高光時刻

傳媒娛樂行業的永恆話題:渠道為王還是內容為王?
資料來源:易觀智庫(15Q4,不含系統應用商店)

現在,手機廠商應用商店使用者佔據上風(單位:百萬)

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資料來源:Questmobile

我們怎麼理解騰訊在遊戲領域的渠道力?1)時長殺手級應用:騰訊系佔據著44%的移動網際網路時長,其代表著源源不斷的流量,為遊戲提供更多曝光機會,並且這部分流量也很好的轉移到應用寶手中。2)社交關係:騰訊的頭部遊戲無一例外是休閒競技類遊戲,此類遊戲依賴著這種社交關係,非常方便與好友匹配,已存在的微信社交關係也可以免去“再社交”的困難。3)內容能力:騰訊的內容能力從端遊時期就不斷積澱,如果說端遊時期還是單純的渠道反哺內容,移動時代騰訊的研發能力也已經首屈一指,可以為渠道添磚加瓦。憑藉這三方面的核心能力,以智慧手機為載體的時代,騰訊將永不會被顛覆。

休閒競技遊戲最終都回歸社交,而騰訊天然就有

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資料來源:王者榮耀

騰訊計入社交網路的移動遊戲收入及佔比

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資料來源:公司財報

作者:裴培  
來源:網際網路與娛樂怪盜團  
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8Fb94-g_RajMb-H9iWUPVw

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