《太古神王2》如何 “紅海突圍”?
在《太古神王2》(以下簡稱《太古2》)上線短短兩天後,GameRes今日從初見獲悉,該作目前日收入已經突破500萬。
要知道在MMORPG手遊紅海化愈發嚴重的今天,一款新品能夠取得這般亮眼的成績殊為不易,而在GameRes看來,《太古2》之所以能強勢脫穎而出的原因主要有兩點,分別可以概括為“順勢而為”以及“突破潮流”。
“順勢而為”指的是,此番初見牢抓當下手遊行業的“精品化”趨勢,在前作《太古神王》的成熟基礎上,以 “精品化”理念為驅動力,對《太古2》進行了全方位的品質打磨與細分創新,從而得到了廣大玩家的青睞。
以上兩點整合在一起,就是《太古2》團隊的核心理念:精品人性化,即在“精品化”之上加入了更多人性化考量,以玩家需求為導向,注重節奏感的內容打造和多層次生態的互通。具體到理念落地上,《太古2》究竟是怎麼做的呢?
順勢而為:堅持“精品人性化”路線,從玩家的角度探索MMORPG新思路
從“產品素質”角度去看《太古神王2》的核心競爭力,相較於前作而言,《太古2》在畫面、職業豐富度、劇情節奏、養成節奏和玩法豐富度方面都進行了大膽的升級和創新,這種創新並非單純地堆料,而是有章可循,這背後的出發點就是“玩家需求”。
團隊早在在遊戲立項之初就進行了廣泛的使用者調研,嘗試深度解析使用者的需求。比如《太古2》在畫面上的升級,並不是一味追求絕對的光影材質,而是綜合了仙俠風格化、畫面精細度和流暢度考量。
因為使用者對於仙俠類遊戲畫面追求不是越好越滿意,而是越“舒適”越滿意。如果單純追求畫質,忽略了優化適配,造成大量卡頓和丟幀,那使用者絕不會買賬。因此,《太古2》在場景、技能效果、粒子效果、光影等方面進行了優化平衡,晝夜、四季風格系統巧妙加入,讓畫面整體看來充滿仙俠風韻,又絲滑流暢,這才是站在“人性化”角度去思考和行動。
在GameRes看來,《太古2》在“講故事”方面也在力爭“精品人性化”。
《太古神王2》擁有巨集大的世界觀,在原著“三十三仙域及無盡粒子世界”巨集偉場景框架的基礎上,用經典角色和場景提升了原著使用者的沉浸感,並用大量原創劇情破陳出新,同時也在嘗試用電影化的敘事節奏來打造一個魔族入侵、三界抗爭的末日史詩。
再者,遊戲在劇情鋪陳上很講究“節奏”,譬如研發團隊選擇了將密集的戰鬥前置到遊戲開篇,同時更早地開啟技能和血脈覺醒系統,讓玩家一進遊戲就能體驗到戰鬥的爽快。
此後,遊戲的節奏逐漸放緩,讓玩家“爽快戰鬥”後的稍許疲憊感得以消解,翅膀、神僕、武器打造等養成系統自然而然地陸續加入,使整體節奏過渡更加平滑。
而當玩家情緒馬上就要進入乏味期時,秦問天又突然帶著玩家進入亂空界,開啟了下一階段的激烈戰鬥,這段期間養成的戰力成果也會迅速得到反饋驗證,整個節奏張弛有度。
此外,在任務的設計上,《太古神王2》中與主線任務並行的支線任務一般不會超過五個,玩家既不會在完成主線後無事可做,又不會因為滿是支線任務而疲於奔波。通過主線任務講述故事,通過支線任務探索世界,這種收斂的任務分配,是一種難得的減法,也體現出了人性化理念。
遊戲的捏臉系統也做到了剋制、適度,雖說對多個部位的自定義設計都賦予了一定的自由度,但從玩家角度來思考,過度的自由反而會導致盲目和糾結,因此捏臉系統在部位選取和調整維度上較為收束,但數值卻很自由。玩家既可以做到“千人千面”,也不會在捏臉階段過渡沉迷和糾結。
“正太”形象特徵明顯的“御劍”職業人物
針對傳統MMO遊戲中職業體驗枯燥單一的設計,《太古神王2》還開拓了出了“多職業”系統,使得遊戲內每個職業都擁有獨特的多段式轉職,玩家可以在不同階段通過職業進階、技能增強、血脈覺醒、武器變形等玩法系統,階梯式的探索職業養成的奧祕。
同樣的,每個階段升級的數值成長都較為平滑,但兩個階段之間跨越程度又很明顯,這就讓升級進階的反饋很及時,反哺給玩家強烈的成就感,這種節奏也會持續拉著玩家向前探索更高的境界,從而提升留存和LTV。。
“血脈覺醒”後刺激的BOSS戰
這種基於使用者需求深度思考而打造的“節奏感”還體現在對內容的適度精簡。
比如角色技能的升級、武器的打造、神僕的進化等等,《太古神王2》都貼心地設定了一鍵自動完成。在擁有很多套裝的裝備系統中,考慮到很多玩家在選擇組合各個部位的套裝時往往覺得很繁瑣,因此轉而設計為了固定組合,並且將每個套裝的獲取途徑都包裝成了一個具體的任務,只要玩家按部就班完成,就可以輕鬆獲得,避免了刷刷刷的重複感。
在GameRes看來,在諸如此類的減法設計支撐下,《太古神王2》的整體體驗既緊張刺激又幹淨整潔,玩家每一步需要做什麼都給予了明確的目標,流暢的遊戲節奏感自然會讓玩家真切地感受到“爽”,而這份與眾不同的“爽感”顯然不是依靠無腦戰鬥得來的。
與此同時,遊戲還加入了大手筆的福利投放,讓玩家能夠從進入遊戲伊始就能快速理解、快速上手、快速精通。
在這樣的節奏感基礎上,初見為使用者在遊戲裡搭建了多層次的生態圈層,並使之彼此聯通。玩家之間的“爽快”不僅僅來自個人數值的提升,更取決於多層次之間的比較,以及向更高層次跨越的可能。
整體來看,《太古神王2》通過平滑、即時的數值反饋,使得大R、小R都會有不同的成長快感和遊戲體驗。
具體來說,遊戲在日常任務設計、PVP玩法中就嘗試了多重演算法的優化,並搭配了不同的素材產出和消耗迴圈,讓每個層級的使用者都能在各自的圈層內體驗到遊戲的樂趣,形成各自的“小氣候”。
同時,在不同層級之間,團隊也嘗試搭建了互通的橋樑:比如平民玩家想要達到甚至超越大R玩家,完全可以在任務、產出、消耗體系內通過努力實現目標,體驗到大R的樂趣。儘管付出的努力多一些,但是這種生態互通的可能性已經出現,避免了遊戲內的階層固化。大R玩家始終可能遇到來自平民玩家的挑戰,平民玩家也總有上升的渠道,正是藉助這種對“動態平衡”的精準把控,最終幫助《太古神王2》實現了留存和活躍的提升。
“節奏感”與“多層級互通”的嘗試,使得《太古神王2》與傳統MMORPG形成了鮮明的區隔度。這種基於“精品人性化”理念的踐行,最終體現為遊戲超高的品質和強大的競爭力,贏得廣大玩家的喜愛。
結語
從立項到發行,《太古神王2》在前後3年多的時間裡,經歷了初見無數次的縱深調優,方才成長為了當今MMO手遊領域的一顆“參天大樹”。
那麼接下來《太古神王2》將如何更好的釋放其長尾潛力?
據GameRes獲悉,早在產品正式首發前,初見科技就已為其規劃好了“長線運營”的路線,目前的初步計劃是保證每週都有小版本小活動更新,每月迭代中、大版本及活動,藉此保證玩家能夠持續不斷的“爽點”,為產品的留存和LTV保駕護航。
此外,為了最大程度的規避“高開低走”的情況,初見科技也表示研發團隊會對遊戲內容、數值持續進行調優,藉此為玩家輸送源源不斷的新鮮感。
《太古神王2》在繼承了前作優點的同時,進一步強化遊戲設計中的人性化思路,向行業傳遞出了一個訊號:在這個競爭愈發激烈的市場中,只要能夠以“精品人性化”為導向,沉下心來打磨產品質量,再結合上有創造力的宣發形式,就有逆勢突出重圍的希望。
相信在初見科技的匠心運營下,《太古神王2》還能在未來讓行業和玩家看到更多MMO手遊的“不可能”,值得持續跟進關注。
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