從小眾走向大眾,這款遊戲如何用“內容”突圍
1月25日,伴隨著S7新賽季“導火索”的上線,騰訊旗下“戰術博弈”手遊《暗區突圍》迅速躋身快手、抖音雙熱榜TOP10,再次站在了市場聚光燈下。
而這很大程度上是得益於新版本內容足夠驚喜——新賽季開啟當日,遊戲內實裝了新地圖“普瑞森礦洞”,緊接著,上線至今最大地圖“埃爾米拉礦區”和新載具系統,也在2月2日揭開了神秘面紗。
要知道在2022年上線初,該作還因小眾玩法而不被大眾熟知,但超出預期的是,它僅用了1年多時間,就取得了全球註冊人數突破1億大關的好成績。
為何《暗區突圍》能在短時間內完成逆襲,持續引領“戰術博弈”從小眾走向大眾?
去年在全球註冊使用者突破8000萬時,魔方工作室群總裁張晗勁接受外媒採訪時曾這樣說道:“戰術FPS遊戲使用者對於更身臨其境的射擊體驗、更激烈的遊戲玩法有著未被滿足的需求,而且這種需求還在持續增長。”
換言之,《暗區突圍》之所以能屢創佳績,很大程度上是滿足了玩家對“環境沉浸感”與“玩法多元化”的追求,並且在這一切背後,其“內容為王”的基因起到了決定性作用,而此番S7賽季新版本內容即是一次直觀體現。
雙場景煥新帶動體驗拓維,“內容為王”再見成效
新版本最重磅的更新,當屬“埃爾米拉礦區”與“普瑞森礦洞”兩個新地圖的面世,有趣的是,它們的地圖設計走向了兩個極端——礦區很大,其面積直觀對比是之前“北山”地圖的5倍;礦洞很小,小到玩家置身其中隨時都將面臨貼臉激戰。
GameRes認為,之所以要開闢一大一小兩個新戰場,很大程度上是秉持著“內容為王”理念的《暗區突圍》,希望透過為玩家提供兩個更具博弈空間的新場景,並將之作為一系列全新玩法的內容載體,藉此推動遊戲體驗進一步多元化,最終滿足玩家更多樣的“戰術博弈”需求。
普瑞森礦洞:開創CQB作戰新場景,引領FPS手遊體驗突破
以礦洞為例,其內部除幽暗的礦道外,廢舊的辦公區、監獄等區域幾乎由密集且高低層次分明的零散小房間組成,因此氛圍陰暗、地形崎嶇也是該地圖最大的特點。
這意味著,身處這般逼仄陰暗的環境中,玩家們既需要時刻準備好面對於拐角、掩體處瞬間爆發的貼臉遭遇戰,也需要隨時提防架槍於門窗、藏匿於門後的“老鼠人”偷襲,時刻都處於一種沉浸而緊張的PVP“戰術博弈”氛圍中。
不止於此,玩家還能在礦洞中遭遇由BOSS博雷羅和史蒂夫率領的“男團”,這一方面呼應了本賽季圍繞博雷羅、史蒂芬監獄衝突展開的主線劇情,順應世界觀擴充方向,為玩家帶來了更足的沉浸感;
另一方面,還有不少UP主、主播都陸續表示本賽季“男團”強度劇增,像以往一樣正面剛槍難度很大,轉而需要玩家制定更詳細的戰術策略,充分利用多掩體、多拐角等礦洞環境特徵才能分點突破。
在GameRes看來,這大機率是官方希望提升“男團”強度,引導玩家思考如何在與眾不同的環境中,更好的制訂與執行攻堅戰術,從而享受到挑戰性更大,但也更刺激更有成就感的PVE體驗。
不難看出,不論是PVP體驗的橫向擴充,抑或是PVE體驗的縱向升維,背後的核心驅動因素,都源於礦洞與眾不同的地圖設計,而這種於封閉室內環境中享受近距離槍戰的體驗,在軍武領域有一個精準名詞——CQB(室內近距離戰鬥)。
雖說回溯FPS發展史,不乏有早期的《彩虹六號:圍攻》、《嚴陣以待》等佳作較好的詮釋了CQB的快感,但要知道的是在移動端,這種特殊的FPS體驗此前幾乎一片空白,直至《暗區突圍》此番嘗試,才真正意義上在手遊領域構建了一個CQB作戰場景,在實現CQB體驗從0到1突破之餘,也為玩家帶來了更多元的“戰術博弈”樂趣。
雖說乍看之下礦洞的博弈難度很大,但不可忽視的是,其也同樣有著地圖小、資源密集、對局時間短等特點,這使得玩家們能在更快節奏的“戰術博弈”中,收穫比以往更可觀的回報,這種“高風險、高收益”的感受,對玩家來說也是一次宏觀意義上的體驗升級。
埃爾米拉礦區:構建開放式作戰場景,擴充多流派玩家體驗
作為礦洞母地圖的“埃爾米拉礦區”,其地形構造幾乎由山巒構成,地圖還被劃分出了埃爾米拉村、洗礦廠等13個區域,不同區域又遍佈著各種建築,整體呈現出一種地勢複雜多變、高低落差大的特徵。
GameRes認為,之所以將礦區地圖設計為這樣,還額外新增了越野載具供玩家駕駛,本質上是官方希望透過構建一個更開放的作戰場景,將“戰術博弈”的主動權交予玩家,讓各流派玩家都能自由選擇屬於自己的生存、戰鬥方式,而非像過去一樣,被迫融入危機四伏的環境尋找生機。
比如我們最直接能聯想到的,就是鑑於地圖極大且有許多高海拔架槍點位,“狙仔”們在這裡可謂如魚得水。
置身於偌大的礦區,像以往般光靠雙腿長途奔襲顯然不現實,而“載具”這一新系統的加入,就在解決“移動力”這一基本痛點之餘,還為玩家體驗帶來了許多新變化。
首先在載具設計上,其延續了《暗區突圍》對真實感、沉浸感一以貫之的堅守,每一處細節的打磨都與現實邏輯高度貼合。
比如開車是需要車鑰匙的,如果偷別人車但沒鑰匙也只能乾瞪眼;駕駛全程皆為第一人稱視角,且駕駛手感、邏輯與現實並無二致;車輛不同部位受擊反饋不同,輪胎最易打爆、擋風玻璃受擊過多會碎,鐵皮製造的車身才有明確的防彈效果等等。
著眼於更具象化的體驗維度,在得到載具的支援後,“剛槍黨”不但可與隊友一同完成更高效的團隊戰略轉移,甚至在駕車途中遇敵時,還能享受一把“搖火力車”的快感。同時,高速移動的載具也為他們對抗新版本強勢的“狙仔”提供了一定解法。
甚至在各大社媒上,還有“休閒黨”索性把《暗區突圍》當成了一款賽車遊戲,不打架、不撿垃圾,專注於享受沉浸式的“暗區飆車”快感。
除此之外,與礦洞“男團”增強伴生的,還有礦區人機的日益“人性化”,他們在遭遇玩家時甚至會發射訊號彈呼喚同伴,透過帶給玩家更強的緊迫感,讓他們主動調整戰術策略進行應對。這背後顯然也承載了該作希望用更多細節包裝,在擴充PVE體驗樂趣之餘,提升遊戲沉浸感的目的。
不難看出,S7賽季的開啟,不論是在以CQB體驗為核心的礦洞,亦或是地域更大、內容開放度更高的礦區,各流派玩家都能找到屬於自己的生存之道,他們的體驗也隨著“男團”增強,以及載具、空投等新變數的加入迎來了新一輪拓維。
可以說上線一年多來,正是層出不窮的優質內容,成就了日趨多元化玩家體驗,S7賽季所取得的成功,也再度折射出了《暗區突圍》“內容為王”的基因,這也是其得以一步步從小眾走向大眾的核心原因所在。
然而至此,還有一個問題值得我們思考,為何專案組總能精準洞悉玩家所知所想,一次次推出他們喜聞樂見的內容?在GameRes看來,這背後的驅動力,繞不開玩家與專案組之間日益深厚的“內容默契”。
攜手共創、雙向奔赴,基於“內容默契”構建良性迴圈
市場的本質是供需,玩家創造需求,遊戲滿足需求。
起初《暗區突圍》誕生的初衷,就是希望借“資源收集+戰術博弈+生存撤離+局內養成”這套嶄新的內容閉環,去滿足手遊使用者日趨多元化的FPS體驗需求。
但在經歷上線初期的不溫不火後,相信“下一步怎麼走”一定是彼時擺在專案組面前的難題。
而站在當下回望,不難發現,他們的選擇是從玩家熱衷的體驗、喜愛的內容中汲取靈感,努力尋找雙方的“內容默契”,持續貼近玩家、聽取玩家意見,秉持著“攜手共創,雙向奔赴”的理念持續推動著內容迭代。
比如在“戰術博弈”內容框架內,玩家們自發創造出了跑刀仔、老鼠人、狙仔等花式流派,並在各大社媒肆意“整活兒”,期間不乏有利用遊戲BUG開發出的“美式居合”等操作。
然而面對這樣的現象,專案組的態度非但不是加以限制,反而是在內容迭代道路上不斷強化著玩家對各種新奇體驗的追求,比如S7的礦洞設計,大機率就承載了官方試圖強化激化剛槍黨與老鼠人矛盾的“壞心思”。
此外,諸如官方基於玩家對遊戲劇情內容的喜愛,每逢大版本都會推出高質量PV的行為;基於玩家娛樂向內容偏好,主動下場開設“暗區風雲榜”“暗區來整活”等專欄持續整活兒的嘗試等等不勝列舉。
長此以往,官方與玩家不但建立起了更牢靠的情感羈絆,雙方也基於“內容默契”逐步共創了一個可持續的良性迴圈,進而推動了優質內容的持續湧現,反哺了《暗區突圍》“內容為王”的基因,為《暗區突圍》從小眾走向大眾提供了長線動能。
結語
如果說上線之初的《暗區突圍》,更多隻是完成了“戰術博弈”在移動端的落地,以“奠基者”的姿態,填補了FPS手遊領域的細分玩法空白;那麼在推出S7賽季後,伴隨著一系列創新內容的上線,玩家的體驗得到了進一步拓維,該作也由此實現了從“奠基者”到“開拓者”的身份轉變,進一步引領著“戰術博弈”從小眾走向大眾。
在GameRes看來,如今的該作已愈發清晰的呈現出了與傳統“戰術博弈”產品不同的內容特質,切實的扛起了推動FPS賽道長線發展的大旗。
而促成這一切的底層支撐,歸根結底正是其“內容為王”的產品基因,這也將在未來讓它走得更遠。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/waqUYAvXap5RxaYPwNUUKA
而這很大程度上是得益於新版本內容足夠驚喜——新賽季開啟當日,遊戲內實裝了新地圖“普瑞森礦洞”,緊接著,上線至今最大地圖“埃爾米拉礦區”和新載具系統,也在2月2日揭開了神秘面紗。
要知道在2022年上線初,該作還因小眾玩法而不被大眾熟知,但超出預期的是,它僅用了1年多時間,就取得了全球註冊人數突破1億大關的好成績。
為何《暗區突圍》能在短時間內完成逆襲,持續引領“戰術博弈”從小眾走向大眾?
去年在全球註冊使用者突破8000萬時,魔方工作室群總裁張晗勁接受外媒採訪時曾這樣說道:“戰術FPS遊戲使用者對於更身臨其境的射擊體驗、更激烈的遊戲玩法有著未被滿足的需求,而且這種需求還在持續增長。”
換言之,《暗區突圍》之所以能屢創佳績,很大程度上是滿足了玩家對“環境沉浸感”與“玩法多元化”的追求,並且在這一切背後,其“內容為王”的基因起到了決定性作用,而此番S7賽季新版本內容即是一次直觀體現。
雙場景煥新帶動體驗拓維,“內容為王”再見成效
新版本最重磅的更新,當屬“埃爾米拉礦區”與“普瑞森礦洞”兩個新地圖的面世,有趣的是,它們的地圖設計走向了兩個極端——礦區很大,其面積直觀對比是之前“北山”地圖的5倍;礦洞很小,小到玩家置身其中隨時都將面臨貼臉激戰。
GameRes認為,之所以要開闢一大一小兩個新戰場,很大程度上是秉持著“內容為王”理念的《暗區突圍》,希望透過為玩家提供兩個更具博弈空間的新場景,並將之作為一系列全新玩法的內容載體,藉此推動遊戲體驗進一步多元化,最終滿足玩家更多樣的“戰術博弈”需求。
普瑞森礦洞:開創CQB作戰新場景,引領FPS手遊體驗突破
以礦洞為例,其內部除幽暗的礦道外,廢舊的辦公區、監獄等區域幾乎由密集且高低層次分明的零散小房間組成,因此氛圍陰暗、地形崎嶇也是該地圖最大的特點。
這意味著,身處這般逼仄陰暗的環境中,玩家們既需要時刻準備好面對於拐角、掩體處瞬間爆發的貼臉遭遇戰,也需要隨時提防架槍於門窗、藏匿於門後的“老鼠人”偷襲,時刻都處於一種沉浸而緊張的PVP“戰術博弈”氛圍中。
不止於此,玩家還能在礦洞中遭遇由BOSS博雷羅和史蒂夫率領的“男團”,這一方面呼應了本賽季圍繞博雷羅、史蒂芬監獄衝突展開的主線劇情,順應世界觀擴充方向,為玩家帶來了更足的沉浸感;
另一方面,還有不少UP主、主播都陸續表示本賽季“男團”強度劇增,像以往一樣正面剛槍難度很大,轉而需要玩家制定更詳細的戰術策略,充分利用多掩體、多拐角等礦洞環境特徵才能分點突破。
在GameRes看來,這大機率是官方希望提升“男團”強度,引導玩家思考如何在與眾不同的環境中,更好的制訂與執行攻堅戰術,從而享受到挑戰性更大,但也更刺激更有成就感的PVE體驗。
不難看出,不論是PVP體驗的橫向擴充,抑或是PVE體驗的縱向升維,背後的核心驅動因素,都源於礦洞與眾不同的地圖設計,而這種於封閉室內環境中享受近距離槍戰的體驗,在軍武領域有一個精準名詞——CQB(室內近距離戰鬥)。
雖說回溯FPS發展史,不乏有早期的《彩虹六號:圍攻》、《嚴陣以待》等佳作較好的詮釋了CQB的快感,但要知道的是在移動端,這種特殊的FPS體驗此前幾乎一片空白,直至《暗區突圍》此番嘗試,才真正意義上在手遊領域構建了一個CQB作戰場景,在實現CQB體驗從0到1突破之餘,也為玩家帶來了更多元的“戰術博弈”樂趣。
雖說乍看之下礦洞的博弈難度很大,但不可忽視的是,其也同樣有著地圖小、資源密集、對局時間短等特點,這使得玩家們能在更快節奏的“戰術博弈”中,收穫比以往更可觀的回報,這種“高風險、高收益”的感受,對玩家來說也是一次宏觀意義上的體驗升級。
埃爾米拉礦區:構建開放式作戰場景,擴充多流派玩家體驗
作為礦洞母地圖的“埃爾米拉礦區”,其地形構造幾乎由山巒構成,地圖還被劃分出了埃爾米拉村、洗礦廠等13個區域,不同區域又遍佈著各種建築,整體呈現出一種地勢複雜多變、高低落差大的特徵。
GameRes認為,之所以將礦區地圖設計為這樣,還額外新增了越野載具供玩家駕駛,本質上是官方希望透過構建一個更開放的作戰場景,將“戰術博弈”的主動權交予玩家,讓各流派玩家都能自由選擇屬於自己的生存、戰鬥方式,而非像過去一樣,被迫融入危機四伏的環境尋找生機。
比如我們最直接能聯想到的,就是鑑於地圖極大且有許多高海拔架槍點位,“狙仔”們在這裡可謂如魚得水。
“狙仔”可在礦洞的必經之路守株待兔
置身於偌大的礦區,像以往般光靠雙腿長途奔襲顯然不現實,而“載具”這一新系統的加入,就在解決“移動力”這一基本痛點之餘,還為玩家體驗帶來了許多新變化。
首先在載具設計上,其延續了《暗區突圍》對真實感、沉浸感一以貫之的堅守,每一處細節的打磨都與現實邏輯高度貼合。
比如開車是需要車鑰匙的,如果偷別人車但沒鑰匙也只能乾瞪眼;駕駛全程皆為第一人稱視角,且駕駛手感、邏輯與現實並無二致;車輛不同部位受擊反饋不同,輪胎最易打爆、擋風玻璃受擊過多會碎,鐵皮製造的車身才有明確的防彈效果等等。
著眼於更具象化的體驗維度,在得到載具的支援後,“剛槍黨”不但可與隊友一同完成更高效的團隊戰略轉移,甚至在駕車途中遇敵時,還能享受一把“搖火力車”的快感。同時,高速移動的載具也為他們對抗新版本強勢的“狙仔”提供了一定解法。
甚至在各大社媒上,還有“休閒黨”索性把《暗區突圍》當成了一款賽車遊戲,不打架、不撿垃圾,專注於享受沉浸式的“暗區飆車”快感。
除此之外,與礦洞“男團”增強伴生的,還有礦區人機的日益“人性化”,他們在遭遇玩家時甚至會發射訊號彈呼喚同伴,透過帶給玩家更強的緊迫感,讓他們主動調整戰術策略進行應對。這背後顯然也承載了該作希望用更多細節包裝,在擴充PVE體驗樂趣之餘,提升遊戲沉浸感的目的。
不難看出,S7賽季的開啟,不論是在以CQB體驗為核心的礦洞,亦或是地域更大、內容開放度更高的礦區,各流派玩家都能找到屬於自己的生存之道,他們的體驗也隨著“男團”增強,以及載具、空投等新變數的加入迎來了新一輪拓維。
可以說上線一年多來,正是層出不窮的優質內容,成就了日趨多元化玩家體驗,S7賽季所取得的成功,也再度折射出了《暗區突圍》“內容為王”的基因,這也是其得以一步步從小眾走向大眾的核心原因所在。
然而至此,還有一個問題值得我們思考,為何專案組總能精準洞悉玩家所知所想,一次次推出他們喜聞樂見的內容?在GameRes看來,這背後的驅動力,繞不開玩家與專案組之間日益深厚的“內容默契”。
攜手共創、雙向奔赴,基於“內容默契”構建良性迴圈
市場的本質是供需,玩家創造需求,遊戲滿足需求。
起初《暗區突圍》誕生的初衷,就是希望借“資源收集+戰術博弈+生存撤離+局內養成”這套嶄新的內容閉環,去滿足手遊使用者日趨多元化的FPS體驗需求。
但在經歷上線初期的不溫不火後,相信“下一步怎麼走”一定是彼時擺在專案組面前的難題。
而站在當下回望,不難發現,他們的選擇是從玩家熱衷的體驗、喜愛的內容中汲取靈感,努力尋找雙方的“內容默契”,持續貼近玩家、聽取玩家意見,秉持著“攜手共創,雙向奔赴”的理念持續推動著內容迭代。
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比如在“戰術博弈”內容框架內,玩家們自發創造出了跑刀仔、老鼠人、狙仔等花式流派,並在各大社媒肆意“整活兒”,期間不乏有利用遊戲BUG開發出的“美式居合”等操作。
然而面對這樣的現象,專案組的態度非但不是加以限制,反而是在內容迭代道路上不斷強化著玩家對各種新奇體驗的追求,比如S7的礦洞設計,大機率就承載了官方試圖強化激化剛槍黨與老鼠人矛盾的“壞心思”。
此外,諸如官方基於玩家對遊戲劇情內容的喜愛,每逢大版本都會推出高質量PV的行為;基於玩家娛樂向內容偏好,主動下場開設“暗區風雲榜”“暗區來整活”等專欄持續整活兒的嘗試等等不勝列舉。
長此以往,官方與玩家不但建立起了更牢靠的情感羈絆,雙方也基於“內容默契”逐步共創了一個可持續的良性迴圈,進而推動了優質內容的持續湧現,反哺了《暗區突圍》“內容為王”的基因,為《暗區突圍》從小眾走向大眾提供了長線動能。
結語
如果說上線之初的《暗區突圍》,更多隻是完成了“戰術博弈”在移動端的落地,以“奠基者”的姿態,填補了FPS手遊領域的細分玩法空白;那麼在推出S7賽季後,伴隨著一系列創新內容的上線,玩家的體驗得到了進一步拓維,該作也由此實現了從“奠基者”到“開拓者”的身份轉變,進一步引領著“戰術博弈”從小眾走向大眾。
在GameRes看來,如今的該作已愈發清晰的呈現出了與傳統“戰術博弈”產品不同的內容特質,切實的扛起了推動FPS賽道長線發展的大旗。
而促成這一切的底層支撐,歸根結底正是其“內容為王”的產品基因,這也將在未來讓它走得更遠。
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