融合與衝突:當電子遊戲遇到大眾傳媒
【編者按】
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
“思想市場”欄目,試圖從人這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
電影《頭號玩家》截圖
同很多職業電競媒體人一樣,我也認為自己是幸運的一代。很多80後可能還都記得,小時候的自己會攢下幾天的零花錢,買上一本《GAME集中營》,來來回回翻看數遍,如獲至寶。相比之下,我們的近鄰日本早在1986年就完成了人類歷史上首次電子遊戲比賽的直播訊號製作;世紀之交,韓國依託暴雪公司旗下的《星際爭霸》打造了家喻戶曉的電子遊戲電視訊道。而在整個1990年代,我們只能沉浸在彩色銅版紙的油墨氣味中,看著薰風的熱情、田鬆的描繪、龍哥的攻略,還有編輯們從海外翻譯而來又略顯生硬的文字。那時候,新鮮的資訊、新款的遊戲漂洋過海來到我們眼前,很可能已經過去了一兩個月,但是我們似乎也很滿足,畢竟我們看到了在一個“名分”至高無上的年代裡《電子遊戲軟體》想要申請一個書刊號是多麼的不易。終於等到2002年的夏天,電子遊戲第一次登上中國大陸的電視熒屏,旅遊衛視一度將《遊戲東西》打造成為一檔能夠獨霸收視率和使用者關注度排行榜兩項頭名的電視節目。次年,國家體育總局將電子競技劃為體育專案,從CCTV5到各地方衛視的電子遊戲節目相繼開播,一時間電子遊戲可謂是風頭無兩,不論是開發商、媒體還是玩家都堅信距離電子遊戲被正名的日子已經不遠。事與願違,當年的一道禁令讓一切憧憬在瞬間變為泡影,電子遊戲的電視傳播之路瞬間便走到了盡頭。直到網際網路逐漸普及開來,我們才又一次感受到電子遊戲的魅力,從最開始的西總部、ID多邊形等知名博主和A9TG、TGFC和EG-China等各大電子遊戲論壇,到後來YY颳起的直播風暴,再到後來騰訊、鬥魚、熊貓、戰旗的百家爭鳴,電子遊戲的熱潮開始席捲整個中國,我們也成為了有時間、有能力、有途徑體驗電子遊戲的的一代人。
誠然,電子遊戲在中國的媒介傳播歷史雖然十分短暫,卻也異常坎坷、幾經起落,特別是對於電子遊戲的擁躉們而言,短短十年似乎已度過幾個世紀。探討其中緣由,我們首先應該搞清楚電子遊戲的本質屬性之一:媒介屬性。從雜誌到電視再到網路媒體,我們所熟知的大眾傳媒按照人性化的趨勢不斷進化,時至今日,媒介形態已經十分豐富。無獨有偶,從最早的黑白機,發展到街機、家用主機,再到現在網路遊戲,電子遊戲也在通過觀念與技術的革新向著玩家所期待的方向進行自我完善。如果從麥克盧漢“媒介即人的延伸”這一觀點出發,玩家可以將現實世界中難以實現的思維模式和行為意圖,統統付諸遊戲世界中虛擬的人物形象,並且通過電子遊戲中多重形式的資訊互動為基礎,完成自身的知識學習、情緒調節、形象構建和行為塑造,以達到在認知、態度和行為等方面的加深與轉變。【馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].上海:譯林出版社,2011.】可以說電子遊戲具備了作為一種傳播媒介的進化能力和基本條件,同時具有多元化、多層次的傳播效果。這時候我們不禁會發現這樣一個問題,當一種媒介(電子遊戲)成為另一種媒介(大眾傳媒)的傳播內容,究竟會引致哪些新現象?是激烈的矛盾衝突,還是求同存異的融合?這些問題恰恰是在龐大的資本市場推動下,媒體傳播電子遊戲最應該思考和解決的問題。
衝突:內容呈現、現實還原與意義建構。
電子遊戲與大眾傳媒淺層次的衝突發生在內容呈現層面。還記得《復仇者聯盟》第四部上映的時候,中國大陸的漫威迷們幾乎是一票難求,各大社交媒體中劇透與反劇透的聲音此起彼伏,我們可能會在不經意間感嘆:媒體已經強大到了無孔不入。而恰恰有這樣一類遊戲,依靠玩家的操作來觸發劇情,其情節的設定堪稱完美,甚至可以全盤照搬翻拍成為電影、電視劇,如我們熟知的《仙劍奇俠傳》系列、《古墓麗影》系列等。在網路傳媒高度發達的今天,如果電子遊戲的傳播內容被劇透,也就是大眾傳媒與電子遊戲所傳遞的資訊出現較強同質性,那必然會造成傳播效果的相對弱化,這也就造成了很多人喜歡看遊戲直播,卻沒有形成遊戲參與行為。當然,這種傳播效果的弱化也不是絕對的,二十年前,我們可能會時時期盼著,能在最新的雜誌中看到某款遊戲的攻略,可即便是再詳細的攻略也不能影響我們玩遊戲的熱情。所以說,媒介的形態、內容的呈現、傳播的速度,甚至是使用者的思維方式和行為習慣所體現出的時代特性,讓同時進步的電子遊戲與大眾傳媒在內容呈現上從一開始的和諧統一,慢慢的漸行漸遠。
電子遊戲與大眾傳媒中層次的衝突源於現實還原。電子遊戲還原的是一個虛擬的世界,所謂“虛擬”並非天馬行空,我們在遊戲中所見到的人物、場景、種族和關係必然是現實世界的某種對映,但是也賦予了研發者的創作靈感和遊戲本身的法則制度,比如金融體系、倫理道德等,只有這樣才能讓玩家經過固有的認知和行為習慣過渡,獲得超於現實的體驗感。法瑪爾認為如果玩家從電子遊戲中獲得更多,那麼遊戲世界便會成為他的現實世界,那麼真實存在的現實世界對他而言就毫無競爭力可言。【Farmer R,Morningstar C.How Games Made Us More Social.URL net/2011/03/sm-pioneers-farmer-morningstar.html(accessed 29.01.15),2011.】這一問題同樣存在於大眾媒體的傳播中,究竟哪一個世界才是媒體應該還原的現實呢?電子遊戲通過高新科技手段,創造並不斷強化研發者和受眾的思想與態度表達,如果媒體要還原現實世界,那麼必然會與電子遊戲所還原的世界存在差異,傳播的情境性與帶入感將大打折扣;如果媒體還原了一個虛擬的世界,卻又不具備同電子遊戲一樣的邏輯體系,這個虛擬的世界也很難被受眾所接受。況且受眾的媒介選擇行為充滿偶然因素,不同媒體之間若是出現了差異過大的現實還原,傳播效果想必難以達到預期。
電子遊戲與大眾傳媒深層次的衝突源於意義建構。李普曼將大眾傳媒活動所產生的資訊環境稱為是“擬態環境”,媒體發展到今天,我們已經進入了螢幕化生存時代,擬態環境對於我們認知社會現實的影響越來越大,這就導致其對於電子遊戲的“塑造”遠遠超過“再現”,這裡的塑造功能就是大眾傳媒為電子遊戲進行意義建構的過程。【沃爾特·李普曼.公眾輿論[M].上海:上海人民出版社出版,2006.】事實上,在玩家參與遊戲的過程中,具備多維度意義建構的資訊已經以電子遊戲為渠道傳播開來。從個體角度而言,受眾可能會熟悉一個ID、一通操作、一個常用的人物形象,卻很難知道這個玩家的真實姓名、行為偏好和內涵素養,甚至連相貌都無法辨認。從群體角度而言,電子遊戲承載著一種主觀意識佔據絕對主導地位的傳播,更像是一種“點對點”的無限制傳播,社會責任、媒介形象、協調功能這些媒體固有的特質在其中很難展現,這也是電子遊戲容易產生負面社會輿論的重要原因。在這樣一個脫離現實,甚至是違背現實的條件下,大眾傳媒很難像對待體育專案或是其他娛樂專案一樣,為電子遊戲進行意義建構,而且其所設定的議程又很容易與電子遊戲自身的意義構建相互排斥。
融合:電子競技、直播平臺與社交媒體。
儘管電子競技的概念眾說紛紜,屬性定位也沒有定論,但毫無疑問的是電子競技是電子遊戲的一種形態,它具有同屏PVP和大型賽事兩個支撐點,它已經被劃歸為一項體育專案,並且它未來一定會向著體育運動的方向發展。在巨大的經濟效益驅使之下,電子競技成為了大眾傳媒的“寵兒”,資本市場的介入讓兩者加速融合,在資訊傳播的過程中求同存異。大衛·羅將媒體、體育和文化的融合稱為是媒介體育,並且從三者關係的視角論述媒介控制力。電子競技以賽事為依託,力求將自身打造成為像英超、NBA一樣的國際化職業聯賽,毫無疑問要在規則、時間、空間、流程等各方面接受媒體的控制。當然,電子競技賽事也獲得了更多的受眾,以及更為全面、精確的受眾資訊,實現了自身對於受眾的控制。電子競技賽事成為大眾傳媒的傳播客體,必然會被媒體打上獨特的“烙印”,這時候傳媒影響力就悄然融入到電子競技之中,其品牌形象、市場競爭力甚至是整個產業的未來發展都會或多或少得到促進與提升。
今天電子遊戲的風靡,離不開長期以來火爆的視訊直播行業不斷進行的受眾培養。這部分受眾不僅數量龐大、粘性較高,並且擁有著相對前衛的消費觀念和一定的購買能力。同時,年齡、職業、學歷等背景因素決定著他們掌握一定的網路新媒體傳播技巧,並且逐漸成為內容關注者和輿論推動者。直播平臺自誕生之日起就飽受詬病,相對較低入行門檻,讓傳播內容的健康性、真實性和客觀性得不到保障。但是從另一個角度考慮,直播平臺利用人們樂於與他人分享的特質塑造自身的產品或思想,從而達到了口碑傳播的目的,喬納·伯傑將這種現象稱為“社交貨幣”。【(美)喬納·伯傑.瘋傳——讓你的產品、思想、行為像病毒一樣入侵[M].北京:電子工業出版社,2014.】從淺層分析,社交貨幣給人們帶來的是可觀的經濟收益和不同程度的心理滿足感;向深層探討,社交貨幣已經形成了一種固定的受眾需求,並且能夠引發特定的受眾行為。這對於大眾傳媒的傳播模式未嘗不是一種啟發,“收編”直播平臺也許會使主流媒體獲得更好的、更豐富的渠道,而更多的草根明星、更精確的定製化服務,也能夠在一定程度上緩解媒體與電子競技之間的矛盾,更何況傳播內容並不一定是遊戲本身,而是其所能衍生出的方方面面。
在大眾傳媒與電子遊戲的融合過程中,不得不說社交媒體的促進作用。儘管亞運會電子競技表演賽的直播版權“流拍”,卻絲毫沒能影響到中國隊奪冠的訊息在微博、微信中近乎病毒式的傳播。而在不久之後,IG奪冠讓電子遊戲又一次刷爆我們手中的各大社交平臺。我們突然發現,即便是沒有所謂主流媒體的參與,但這也絲毫不影響受眾的熱情,反而是更多的大眾傳媒被社交媒體所帶動,這種與平時截然相反的資訊流動彰顯了社交媒體的議程設定能力,也為大眾傳媒提供了正確的輿論導向。社交媒體帶給我們的還有由“圈子傳播”而產生的生活習慣,資訊在圈子內部流動,媒體也就完成了受眾控制,這一點成為銜接大眾傳媒與電子遊戲最好的橋樑。當然,既然有圈子,那就少不了話題,社交媒體在大多數人眼中具有較高的包容性,不論是哪一方在進行內容呈現、現實還原和意義建構,都能給你製造一個合適的話題進行傳播。不過我們還是要看到社交媒體作用的兩面性,這就意味著,有了圈子自然也就有了界限,媒體人必須考慮如何能用資訊“破圈”,且見識了輿論的力量,自然也要提防由於“飯圈”道德綁架所釀成的悲劇。
大眾傳媒,請給電子遊戲一個機會。
傳媒二重性是媒體的本質特徵,不論資本市場是多麼誘人,媒體始終會受到自身政治屬性的限制,在完成經濟效益的同時還要履行相應的社會責任。如此看來,不論具有多強的傳媒影響力,媒體在某些時候仍然缺乏自主性,這在電子遊戲的媒介傳播領域尤其明顯。受到社會輿論與政策導向的影響,大眾傳媒對待電子遊戲的態度大多數時間處於“逃避”的狀態,且不言電視媒體的長期缺位,網路新媒體也在有意避開一些敏感問題,這在一定程度上造成了傳播的失衡。我們現在所能看到電子遊戲媒介傳播,要麼是經過刻意的包裝和美化,要麼是徹頭徹尾的否定和打壓,兩種截然不同的聲音充斥著螢幕,仔細品味其間的利益關係可謂紛繁複雜。殊不知,越是主觀的勸服行為,越容易引起所針對目標受眾的逆反心理,久而久之,受眾無法提取有效的資訊,無法尋求解決社會問題的答案,那麼具有消極影響的二次傳播勢必會影響到與之相關的利益主體,一個良性的媒介生態又從何而言呢?
或許我們已經習慣了電子遊戲產業“寡頭”的存在,習慣了他們在媒體傳播之時“呼風喚雨”的主導力。年紀稍長的受眾也看慣了媒體對於電子遊戲的汙名化傳播,直到前兩年還有主流媒體在繼續批判,不過很多理智的讀者也應該想得明白,這種批判是具有一定價值的,任何事物“過熱”的時候,都需要一盆水讓它冷卻下來,不過這種方式所帶來的影響未必如期,傳播效果到底如何也還有待商榷。現實如此,值得反思得是到底缺少了什麼?其實答案只有兩個字——引導,我們缺少的是大眾傳媒對於電子遊戲有態度、有溫度、有高度的引導。具體而言,媒體要做的可以歸結為三個層面:第一是通過概念與問題的讀解來引導受眾的認知建構;第二是通過媒體承載的“受眾敬畏感”打造媒介公信力,用主位下移、答其所惑的方式引導受眾的情感態度;第三是要形成良性互動,用媒介控制力來引導受眾的社會行為。當然,三點建議說來容易,其中少不了媒體聯動、技術應用、人才培養、經營模式和監管機制作為基礎,而這五大核心保障又正是現階段電子遊戲的媒介傳播所缺乏的關鍵內容。不論如何,電子遊戲打著深深的時代烙印,它標誌著主流娛樂觀念和方式的嬗變,反映著新興技術不斷融入人們的生活。儘管你現在還不知道如何去定義,但它已經不再是人們口中的電子鴉片,也不是玩物喪志的代名詞,或許我們還能夠隱隱感受到,電子遊戲,未來可期。如此,大眾傳媒,何不給自己一次“進化”的機會?何不給電子遊戲一個轉變的機會?
相關閱讀:
現實的媒介:動漫中的遊戲表象與雙環境化的想象力
作者:楊赫
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4634377
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