媒體融合,“派對遊戲”超進化選項之一
導讀
日前,Xbox正式官宣了7月加入XGP(Xbox Game Pass)的一批遊戲,順帶宣佈了未來的XGS登陸計劃名單,這其中,《Among Us》將於今年年內進入XGS,而廣受好評的國產派對遊戲《Party Animals(動物派對)》則將在2022年登陸XGS。
Xbox將《動物派對》這樣的傳統“派對遊戲”加入XGS的用意,可謂是相互成全。畢竟Xbox近兩年力推的就是“去中心化”策略,無論是PC玩家還是Xbox玩家都可以一同成為“雲玩家”。
所謂“雲玩家”,是指那些無論是否購買遊戲產品,都不親自下場,而是喜歡線上觀看遊戲視訊來獲得遊戲體驗的玩家。正是這些玩家,讓《糖豆人》等等具有直播觀賞性的“派對遊戲”,在YouTube、B站等平臺,獲得了遠超steam的熱度。
隨著越來越多的派對遊戲擁抱直播與視訊平臺,吸引“雲玩家”,則為行業從業者點出了一個新的可能性:打通不同的娛樂形式,融合成新的線上娛樂,似乎找到了一個全新的入口。
風光的《動物派對》背後的隱憂
回到2020年10月,《動物派對》風靡網路平臺,尤其是短視訊和直播平臺,在2020年10月9日-10日,Steam流量頂峰為11.3萬同時線上人數,幾乎所有的直播平臺和遊戲相關短視訊都會刷到這款遊戲,這也讓《動物派對》這款遊戲和它背後的所思科技再次曝光在大眾面前。
不過,根據所思科技CEO羅子雄去年底接受媒體採訪時表示,他們還沒有市場計劃和更多商業變現的想法。按照他的說法,當時大家玩到的只是這款遊戲的50%,正式版會有更多的內容,而且他希望能把《動物派對》做出競技性,偏硬核的嚴肅遊戲。
與此相對應的,是去年11月份App Store出現的兩款山寨遊戲。雖然被快速清退,但短時間裡也獲得不菲收益。
而真正的《動物派對》一直到今年4月底的公示中才疑似拿到版號(拿到版號的遊戲名為《猛寵派對》,目前尚未有官宣是否為同一款遊戲),至今還沒有確切的上線日期。哪怕是最為人稱道的在直播平臺/短視訊平臺大受歡迎,他們也沒有分成或其他收益,頂多是一些主播對宣傳費用進行了減免。不客氣地說,《動物派對》的盈利能力和最終成品的市場反響依舊有待觀察。
而從產業角度來看,《動物派對》成為近期唯一一款能夠火爆直播平臺/短視訊平臺,成為現象級話題的作品本身,並不能代表本土派對遊戲品類的整體水平。
近期國產PC/主機端新的派對遊戲不過兩三款,海外該類遊戲在數量和質量上都全面碾壓。《動物森友會》、《糖豆人》、《雙人成行》、《胡鬧廚房》等等多平臺全方位的海外派對遊戲充塞市場,其遊戲機制之完善、體驗感之流暢和傳播力度之大,讓《動物派對》這樣的國產派對遊戲的生存空間甚至低於MMORPG和ACT型別遊戲,是真正意義上的地獄難度。
傳統意義上的“派對遊戲”已觸及天花板
由此,一個很尖銳的問題暴露了出來:儘管知名度高、傳播度廣且前途一片光明,傳統意義上的國產“派對遊戲”卻總是涼在不合時宜的流程上。
像羅子雄和所思科技這樣初入遊戲行業的雄心勃勃的初生牛犢外,那些經歷了一遍或多遍從立項到成功發售的流程的製作人和公司無不是筋疲力盡。
在國內有老三樣的制約(審查、盜版、版號),使得國產遊戲和海外遊戲在平臺發行節奏上呈現截然不同的情形。
可以看到,不僅僅是如《我們之中》、《糖豆人:終極淘汰賽》和《一起開火車》這種傳統意義上的派對遊戲,甚至是休閒創意遊戲如《掘地求生》和《戰爭模擬器》這樣同樣在Twitch與國內遊戲直播平臺爆火的遊戲比起來,海外遊戲的銷量和市場反響(包括願望單、同時線上人數、使用者活躍度等等)是非常直觀的。
但是,在國內的複雜市場環境之下,每一步市場化的操作都需要長時間的等待。而在遊戲公佈、測試和正式發售之間的時間內,各種意想不到的情況都會發生。
而相對於競技類遊戲、動作遊戲和敘事驅動或美術/設定驅動的獨立遊戲而言,派對遊戲的核心就在於玩法和遊戲體驗,是必須在宣傳期和測試中展現給玩家的東西。技術壁壘相對較低,絕大多數以創意取勝,這使得在國內做派對遊戲成為風險很高的一件事。
如果提前測試則暴露了核心玩法,在等待版號過審的漫長時間裡,盜版橫生、熱度降低、流失使用者;如果不提前測試則得不到關注,也無法測試玩法是否得到認可。
由此可以得到的結論是,在目前“派對遊戲”的傳統定義下,風險過高,收益不穩,且無論海內外的遊戲開發工作室中,成功的創意休閒遊戲和派對遊戲開發工作室向來在開發過程中追求獨立,在這個思路下往往做出不符合市場規律的行為。
其中一個典型的例子就是蠟燭人遊戲工作室。《蠟燭人》這款作品雖然是在2018年初才正式發售,但2017年已經完成了開發和優化,包括一系列平臺適配,同時也在研發自己新的專案,也就是現在的《累趴俠》。
2018年的核聚變上,《累趴俠》已經有了可以試玩的demo,其核心遊戲機制有些類似《人類一敗塗地》,但思路和玩法均有所不同。到了2021年4月,《累趴俠》和另一款作品《五行遊》依然在各種開發者社群活動和小型的線下活動中低調的進行各種測試,積累玩家反饋,而最近的一次則是4月底WeGame的社群測試,以及低調上線Steam。
據稱,今年的版本有非常大的內容調整,而根據玩家反饋,後續的調整應該更不在少數。相對的,關於市場活動和宣發方面,蠟燭人工作室則完全沒有想法,這雖然非常獲得很多獨立遊戲行業內的從業者的欽佩和讚賞,但並非是健全的商業模式。
融媒體也許是最快的解決方案之一
要解決這一問題,核心思路有且只有一個,也就是《頭號玩家》的解決方案——融媒體。
聽上去這是個很科幻的話題,但這是很多大公司的目標。《頭號玩家》的解決方案中,去掉VR和硬體裝置,實際上是在一個名為OASIS的融媒體平臺上,將所有的互動娛樂方式整合在了一起,不僅僅是雲遊戲,還有云影院,雲視聽。
在解決VR的技術侷限之前,比較切合實際的解決方案,其實是將一款娛樂產品連結到玩家手中的每一塊螢幕上,並通過各種形式直接或間接地參與遊戲過程,甚至是遊戲開發過程。
這個願景太美好也太遙遠,但這並不意味著無從著手。大公司,如微軟(XGS)、騰訊、咪咕和羅布樂思等還在著力開發屬於自己的OASIS。但真正的突破口反而可能屬於直播平臺,和創意休閒遊戲的結合。
在海外,Twitch已經正式將遊戲中的互動擴充套件程式外掛作為重點專案推送,其原理並不難理解。如果將觀眾(彈幕)、直播平臺和主播(遊戲)理解成互聯關係的話,大約就是觀眾透過彈幕與主播互動。但如果主播開放遊戲的部分控制權給到直播觀眾的話,直播網站就需要放置一個翻譯(擴充套件程式),抓取彈幕中的最高頻關鍵詞作為行動指引,然後轉化為遊戲中的行為。
比如在育碧的《超獵都市》和Twitch的合作中,育碧就開放了一部分指令給Twitch的觀眾們,通過投票決定一些決策,比如傳送自家座標給對手,減少區域重力等等。作為市場營銷手段,這一方法得到了直播平臺、製作發行方和觀眾們的一致認可。
不過,儘管這一方式在《精靈寶可夢》、《黑暗之魂》和《超獵都市》等商業大作上都取得了成功,其消耗的時間成本和溝通成本,都是難以想象的巨大。
以2015年8月中旬Twitch直播互動遊玩《黑暗之魂》為例,這一過程整體耗時43天,遊戲主角死亡次數達到904次,最重要的是Twitch在最初一系列的失敗之後不得不修改了遊戲機制,硬生生將硬核ACT遊戲打成了回合制RPG遊戲。因此,直播平臺與商業大作/3A遊戲/硬核ACT遊戲的合作只能是淺嘗輒止,作為助興節目。
而第一款真正為直播平臺開發,以主播和觀眾(彈幕)互動為核心玩法的遊戲則出現在去年年底,腦屋遊戲帶來的《互動派對》。
這款遊戲就是以普通的競技類遊戲為核心,通過抓取直播彈幕中的關鍵詞來啟用遊戲中的道具,使支援的主播的角色獲得不同的道具和BUFF,進而決定遊戲中的局勢。這款遊戲的模式一經推出,便引發了熱烈討論,觀點各種各樣,但免不了最後歸結到這個問題上:
這究竟是一款遊戲,還是直播外掛?
目前來看,這個問題格局小了。派對遊戲本身的重點就是派對,是社交屬性,是多人線上互動娛樂的表現形式。它理所應當地在直播平臺/短視訊平臺爆火,也就應該擁抱和接受直播平臺/短視訊平臺,不僅僅作為合作伙伴,更是載體之一。
《互動派對》已經展現出創意休閒遊戲和派對遊戲擁抱直播平臺的積極性,雖然略顯稚嫩,但方向是明確的。尤其是在派對遊戲的天花板已經被NS主機和諸如《馬里奧賽車》、《超級馬里奧派對》和《舞力全開》等大IP和成熟機制遊戲佔據的情況下,加上國內有複雜的行業環境內卷,創意休閒遊戲和派對遊戲到了放下固有思維和模式,擁抱和融合直播平臺/短視訊平臺的關鍵節點。
那麼關鍵問題來了,既然遊戲行業出現了擁抱平臺的先例,直播平臺的態度如何呢?目前來看,答案很模糊,但最終選擇擁抱彼此的可能性非常大。
現在的情況,直播平臺/短視訊平臺需要一段時間來沉澱所有新的嘗試,包括虛擬主播、AR和全息技術等等,同時也在等待《互動派對》的完整市場資料和反響。正如前所述,在國內遊戲行業,總要有漫長的等待,但等待之後,機會總是留給有準備的人。
來源:東西遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkU-khCLHUYdZHfpCSHCdQ
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