遊戲目標的篩選、建立、強化
我一直都認為,玩家之所以會對遊戲上癮,是因為想完成遊戲目標,玩家之所以會付費,是因為想加速完成遊戲目標,所以今天我想跟大家聊一聊《遊戲目標的篩選、建立、強化》,首先羅列幾個常見的遊戲目標問題!
- 問題1:
策劃精心的設計遊戲內容,但玩家卻不買賬,好苦惱......
- 問題2:
遊戲目標因何而來,又因何而去,我的大腦一片空白~
- 問題3:
玩家已經對某個玩法產生了遊戲目標,卻在中途放棄了,好可惜!
大家參與立項會議的時候,一定會討論“使用者畫像”,因為創造玩家喜好和改變玩家喜好都是很難做到的,唯有基於玩家喜好的順水推舟才能走的更遠,所以目標設計的第一步是定位使用者畫像,寫的又多又準,才好對症下藥。
基礎資訊:性別、年齡、愛好、公共文化、價值觀、消費觀等等任何有高度統一性的特點都可以進行羅列,例如:棋牌類使用者的年齡普遍變大,視力不太好,所以棋牌上的數字和UI中的文字需要大一些。
四種玩家型別:英國的遊戲設計教授理查德·巴蒂爾提出了這個著名的理論,你的遊戲玩家更側重哪幾種型別,會大幅影響玩法的接受度,因為理論比較基礎,我就不重複介紹了,如果想了解更多可以去網上搜一搜。
競品熟悉度:是否玩過競品,存在哪些痛點和癢點可以利用,例如:如果你的使用者大多玩過市面上的同類產品,那你的遊戲如果不具備足夠的差異化和競爭力,將很難在市場中立足。
心得:做使用者畫像整理是一件體力活,需要查各種資料、看評論、混跡玩家群、做問卷調查等等,但這種辛苦也會成為我們設計上的指路明燈,這絕對是一件超值的事情。
大家有沒有看到過老闆去質問專案策劃“這個功能你怎麼抄都抄不明白呢?”,這個時候老闆的氣憤來自於策劃只是抄襲了表面的設定,沒有挖出來本質的底層邏輯。
《只狼》是最近兩年很火的高難度動作類遊戲,玩家對戰勝高難度BOSS這件事,目標感是非常強的,但玩家本質的追求不是打BOSS,而是挑戰感,打BOSS只是表達挑戰感的途徑。
我們繼續深挖玩家需求,大家會發現玩家的本質追求也不是挑戰感,而是在追求自我能力的證明,玩家為什麼死了20幾次還願意去挑戰BOSS,並不是挑戰有趣,而證明自己有能力完成挑戰才有趣。
- 遊戲目標即本質:
玩家追求遊戲目標,其實是在追求目標中包含的本質,例如:喜歡泡在工會內聊天的玩家,本質是在追求社會認同和歸屬感。
- 本質對映於現實世界:
玩家渴望得到現實生活中無法被滿足的內容,例如:現實中不被同事認可的人,在遊戲中得到認可後,就容易對遊戲產生依賴。
- 本質與功能的結合:
玩家認可了本質,就會對這個本質的載體產生追求,例如:有發洩欲的玩家更容易追求PK系統,因為PK系統能滿足人的發洩欲。
心得:想要理解玩家的本質需求,比較考驗設計者的遊戲閱歷和生活閱歷,各個行業中成為大師級的人,往往就是能抓到使用者的本質需求。
大家應該都有過這樣的經歷,當一款遊戲前期留存測試沒什麼問題後,這個時候就要進入拉收的階段了,一般會先設定收入資料的預期指標,然後尋找能滿足這個指標的遊戲目標,最後設計具體功能,這個流程就是“目標建立流程”。
心得:關於遊戲目標的建立,我很認同一個說法:當遇到一個問題時,老實人想到1種解決方法就會去做,如果不行就再想一種去做,而聰明人會先想出上百種解決方法,然後去嘗試最有效的那幾種。
大部分人處於遊戲目標的後期時,遊戲動力是最強的,就算再累,也想把即將完成的目標搞定再下線,這種現象在心理學中叫做目標梯度效應。
意思是說“隨著目標進度的增加,玩家完成目標的動力就越強”。所以在整個目標追求的過程中,我們需要進行一些設定來迎合玩家的心理狀態。
- 目標前期:
此階段玩家動力最弱,隨時都可能流失,建議調低敵人難度,或者直接讓玩家從40%以上的進度開始,讓玩家快速通過這個危險階段。
- 目標中期:
此階段玩家動力一般,進度推動速度建議恢復到正常,且儘量勻速,使玩家習慣並記住這個速度。
- 目標後期:
此階段玩家的動力是最強的,建議好好利用,減慢或者卡主玩家,引誘玩家進行商業化行為來快速清除阻礙。
心得:所謂“萬事開頭難”就是形容人在前期容易放棄,而當事情接近尾聲時,因為在過程中已經付出了很多的努力,所以人就不會輕易放棄了。
玩家體驗遊戲內容時,會因為內容出現的節奏,影響最終的體驗結果,優秀的節奏能放大內容的樂趣,通過“起承轉合值”的節奏來提升遊戲過程的正向反饋,無論是玩關卡、玩PK、團隊副本、還是做任務等等所有遊戲內容都適用。
我說個自身的經歷,我玩三消遊戲最爽的1次體驗,我現在還記得:
- 起:
段落1:在《夢幻家園》1300關的時候,我已經連續失敗4次了,還剩最後一點體力,如果這次我還失敗,我必須等幾個小時回覆體力後才能玩,所以第五次挑戰我格外的想贏。
——交代背景,通過樂趣性和好奇心勾起玩家對後續內容的期待。
- 承:
段落2:所以每一步操作都很細心的琢磨,但這關確實比較難,隨著關卡程式的推進,距離關卡結束越來越近,距離勝利越來越遠。
——讓玩家自己控制遊戲進度的增加,所謂欲揚先抑,在此過程中逐漸加強目標感與壓力。
- 轉:
段落3:在最後5步的時候,我內心基本已經放棄了,然後很隨意的一次消除,觸發了多連擊,還生成了幾個炸彈,此時我的精神一下提起來了,因為獲勝有望。
——此時終於出現了轉機,謎底即將揭開,玩家產生強烈緊張感,是勝是敗即將揭曉。
- 合:
段落4:終於在我使用了最後一步的情況下完成了關卡目標,那一刻的爽感真的突破天際,興奮之情久久無法平靜。
——情緒達到頂峰後目標快速完成,讓玩家覺得拿到了比預期更大的收穫。
- 值:
段落5:完成這一關後,我剛好完成了當前房間的全部劇情,獲得了劇情上的滿足與劇情道具獎勵。
——讓玩家快速體會到剛剛獲得的價值,刺激玩家對整段經歷留下正向印象。
心得:這兩年出現了很多創新度並不高,但卻能讓玩家連連讚歎的精品遊戲,歸其原因就是在內容的節奏設計上非常精緻和巧妙,所以我覺得遊戲節奏設計會越來越受到重視,甚至可能出現專門設計遊戲節奏的策劃職位。
總體來說只有一半甚至更少的玩家會產生遊戲目標,而這些玩家在追求過程中又會因為某些問題而中途放棄,那最終能完成目標的玩家就更少了,所以這一部分來聊一聊什麼情況下玩家會放棄目標,以及我們應該怎麼處理。
- 難度高到令人絕望:
這可能是玩家放棄目標最常見的一種情況,過高的難度讓玩家產生了絕望感,也失去了完成目標的信心,建議在玩家即將放棄的邊緣,通過動態難度使玩家完成目標。
例如:在三消遊戲的中期,玩家失敗6次以上就容易出現絕望勸退,所以當玩家連續失敗5次後,會降低這一關的難度,讓玩家順利通過,防止玩家因為難度的絕望感導致放棄遊戲。
- 耗時長到心灰意冷:
當玩家認知到需要超出預期的時間才能完成目標時,很容易心灰意冷而放棄,建議強化過程樂趣性,並把過長的目標拆分成多個小目標。
例如:在《方舟:生存進化》中,某些高階裝備圖紙需要幾千到幾萬不等的材料數量,在沒有朋友幫忙的情況下,單人純收集材料需要4小時以上,導致很多人即使有高階裝備圖紙也不願意自己製作。
- 價值低到不屑一顧:
當目標價值過低時,玩家遇到丁點困難就會輕易放棄,如果這個目標的“本質”是能匹配使用者的,那麼一定是目標建立流程中“工具”部分沒能有效的吸引玩家。
例如:我最近在玩《公主連結》,推進遊戲關卡對我來味如爵蠟,前30關可以輕易通過,我還有興趣玩,當我發現無法輕易3星過關時,我就光榮退遊了,因為《公主連結》的關卡實在是讓我提不起興趣。
心得:我越來越覺得遊戲開發者在扮演“保姆”的角色,我們對玩家要一絲不苟的觀察去發現問題與機會、絲絲入扣的教育去引導玩家產生興趣和習慣、無微不至的照料來控制風險,只有這些都做好了,玩家才不會輕易流失。
很多玩家會在當前目標完成後,下個目標還未開啟前出現流失,拋開遊戲對玩家的吸引力不說,單純做好遊戲目標之間的銜接方式,也能有效的降低玩家完成目標後的流失。
《寶石迷陣》的禪意模式出現過類似的設計,當前關卡完成時,棋盤內的部分棋子會飛入下一關的棋盤中,形成了關卡的提前銜接。
心得:在當下的遊戲設計中,目標的提前銜接還不是很普及,但我相信這種方式在未來,將會得到大面積的應用。
MOBA和吃雞類遊戲的生命力特別頑強,玩家反覆玩,都不會覺得膩,這個特質恰恰是很多遊戲目標缺少的,所以我們一起看一下,玩家在一個目標體系中反覆玩的時候,怎麼做才能降低重複感。
- 內容延伸:
改變內容本身,來降低內容上的重複感,例如:三消遊戲平均每幾十關解鎖一個全新的障礙,通過新鮮的遊戲內容降低重複感。
- 難度延伸:
改變內容的難度,來降低內容上的重複感,例如:數獨、象棋,MOBA、吃雞遊戲中,難度變化就是指敵人變化和隊友的變化。
- 玩家延伸:
改變玩家的角色能力,來降低內容上的重複感,例如:自走棋中使用不同的種族、MOBA中使用不同的英雄或出裝。
心得:回想一下那些讓你玩了無數遍的遊戲,基本上都能滿足上面的2-3點。
史玉柱曾經發表過一個觀點“在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在”,讓我們來聊一聊什麼是短中長期目標。
- 短期目標:
玩家當前最接近達成的遊戲目標,缺少短期目標會使玩家感到無所事事,建議同時存在的多個短期目標,讓玩家有足夠的喜好選擇空間。例如:LOL中保持兵線推塔、注意跟團、及時買裝備、關鍵位置插眼等等 。
- 中期目標:
由多個短期目標融合而成,缺少中期目標會使玩家感到疲憊,建議同時存3-6箇中期目標,太多玩家記不住,太少又會讓玩家覺得單調。例如:LOL中打掉敵方高地防禦塔、搶殺大龍、完成一次團滅對手等等。
- 長期目標:
由多箇中期目標融合而成,如果2天沒有形成長期目標,容易導致玩家徹底流失,建議同時存在1-3個長期目標,數量越少,玩家對短期和中期目標的規劃就越清晰 ,例如:LOL中打掉地方基地。
心得:每種目標型別都肩負著一種使命,如果真做到了史玉柱所說的“在任何一個時間節點上,短中長期目標都同時存在”,那這款遊戲一定會成為爆款。
我們很難保證遊戲中的每個目標都被玩家接受,當玩家在某個階段沒有找到自己喜歡的遊戲目標時,很容易出現流失,所以要給玩家提供多種本質目標,例如:榮耀感、美感、挑戰感等,去匹配不同喜好的細分使用者。
講一個我自身的案例,我之前跟親弟與發小一起LOL開黑,我們每個人玩的都很開心,但是每個人遊戲的目標都大不相同。我比較享受大家湊一起玩遊戲,樂趣在於熟人社交。我弟年紀小,比較喜歡研究英雄出裝,樂趣在於探索遊戲。我發小勝負心很強,一定要保持殺人數高於死亡數,樂趣在於凌駕於對手,我們3個玩的都很開心,因為我們找到了適合自己的遊戲目標。
心得:想想最近幾年爆火的遊戲,沒有一款是真正意義上的小眾遊戲,都包含多種本質目標,能匹配不同的細分使用者需求。
對於開篇提到的3個問題,上述內容就是我的答案,我相信大家都有自己的獨到見解,歡迎在評論區進行留言交流。
謝謝觀看,第一次寫經驗帖??,如果對您有益,期待幫忙轉發!(づ ̄3 ̄)づ╭?~
作者微訊號:zhanghuan122099
最後我想引用法國哲學家的一句話:
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133660
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