如何抓住遊戲的目標使用者
前不久寫過一篇關於流量的文章,文中我介紹了流量對於遊戲營收的重要性。
我補充一點,流量並不是越多越好,畢竟流量越多代表了市場成本越昂貴,遊戲的錢還沒賺到可能流量的成本就已經先把專案拖垮了。
在確定一款遊戲未來獲取流量的多少之前,先要做好關鍵的一步:
找到遊戲的目標使用者
大家可以先看下上面的圖,遊戲的目標使用者是哪一部分?核心?還是中堅還是泛使用者?
我告訴各位,都是遊戲的目標使用者,只不過獲取使用者的優先順序不一樣。
作為遊戲的發行商,市場和渠道部門需要做的事情就是:
抓住核心使用者,擴充中堅使用者,影響泛使用者。
這個使用者圈層就像是在水面扔下一粒石子一樣,層層展開。
1.抓住核心使用者
核心使用者是對遊戲最有價值的使用者,使用者基數小但足夠精,核心使用者在哪裡,其實就在遊戲立項的那一刻就框定了核心使用者的那一批範圍。
使用者是由標籤組成的,而遊戲是由元素組成的,遊戲的元素組合匹配上使用者的標籤組合,就得出了目標使用者的畫像。
遊戲一般由三大元素組成:
題材、美術、戰鬥(型別)
和這三大元素完美匹配的就是遊戲的核心使用者,匹配兩項的算是中堅使用者,而只能匹配一項的可以稱之為泛使用者,當然泛使用者之所以稱之為泛使用者也可以一項不匹配,通過其他手段轉化為泛使用者。
核心使用者一般是隨著遊戲宣傳資訊的公佈就會關注過來的使用者,他們平時會遊走於各大遊戲平臺和社群關注相關的遊戲資訊,並不固定在某個地方,所以想一把抓住是很難的,就需要不斷的通過核心資訊去打他們,讓他們得到資訊。
用核心的資訊打核心使用者。
在前期宣傳的時候抓核心使用者一般不會搞什麼花裡胡哨的宣傳,就是題材+美術+戰鬥這三個資訊去打透,平時留心的朋友可以看看以前端遊和頁遊的官網上一定會掛著“XX題材XX美術XX戰鬥型別”比如“三國Q版MMO遊戲”“魔幻次時代3D-ARPG”等等。
在各個遊戲玩家的平臺打這些資訊,就是為了給核心使用者看的,關注的基本就是核心使用者群體。而作為遊戲發行商需要早早的抓住他們,吊足了他們的胃口,在遊戲測試的時候讓他們發揮價值,並且在正式上線時能夠將第一波的流量保住,核心的搞定了才能像圈層那樣不斷擴充套件其他使用者。
核心使用者群體關注資訊後,一般會有幾種常見手段“留住”他們:
①預約
端遊時代是官網預約,現在手遊都是移動端了很方便,玩家填個手機號就預約成功,而且除了移動端官網以外,各大遊戲平臺和社交平臺只要和遊戲有合作都可以同步預約,所以抓核心使用者的觸角比以前伸得更遠,抓的更牢靠,等到需要測試的時候就會給他們進行通知。
②Q群
凡是有預約的地方就有Q群,比如現在有些遊戲前期宣傳都會集中在TAPTAP,每一款在TAP上開啟宣傳的遊戲資訊下面都會有個Q群,就是給核心使用者準備的,只要加進去,你就被官方“抓住了”,官方會和你產生互動建立信任,並且官方也得到了你的Q號等資訊,在測試的時候就會第一時間通知到核心玩家。
③社群
發行商建立自己的社群將關注過來的核心使用者“圈養”起來,在社群釋出一手的宣傳內容,核心使用者不需要去別的地方關注,自然就會慢慢聚集起來,社群除了內容另一塊的屬性是社交,聚集多了產生社交,使用者的緊密度會更高,也會減緩核心使用者在等待的過程中流失。
2.擴充中堅使用者
其實第二層的使用者比較難打,使用者基數較大但是聚焦點不足。
他們因為不是核心使用者所以不太堅定一個遊戲,而是好多款遊戲都想試試
比如喜歡Q版卡牌的,他們就對美術和型別有興趣,什麼題材的無所謂,所以市面上的Q版卡牌都想試試;或者喜歡三國題材的SLG的,對美術不挑剔,寫實也好Q版也好都可以,只要是三國的SLG的就喜歡。
雖然稍微難打一點,但是還是有一定的技巧可以借鑑:
①單點打投
遊戲上線前抓使用者就是要把遊戲的點打的透透的,核心使用者看遊戲本身,中堅使用者看遊戲附屬的點,比如遊戲的美術製作花費了心思,玩法設計了細節,有多花費心思呢,比如遊戲畫面的對比,模型的展示,特效和場景的渲染,要讓使用者通過各個方面感受到,“臥槽,牛皮,我想玩”,前幾天的《黑神話:悟空》,先不說遊戲上手後是不是真的好玩,但是這一個MV就把美術質量拿捏的死死的,相信很多遊戲玩家都大呼:我想玩!
②活動刺激
同樣型別看玩法豐富度以外還會看誰福利多,活動刺激是比較好的方法。
比如上線前的紅包、實物獎勵、虛擬獎勵等,與遊戲匹配的福利,比如:A卡牌上線送10連抽,B卡牌送20連抽,C卡牌直接送100連抽,三款遊戲玩法和質量都差不多,你是玩家你選誰?
③製造話題
跨界聯動,品牌合作,明星代言等製造話題都是抓使用者的好辦法,但是製造的話題要言之有物,不能瞎扯。
比如現在二次元遊戲的角色是由哪個畫師設計,角色CV是誰,劇本世界觀是誰寫的等等,都能夠在玩家之間產生很多話題,都是玩家除了遊戲玩法以外都非常關注的點,有和沒有區別是非常大的,玩家之間也會互相傳播。
再比如明星代言也需要與遊戲關聯度高的,有的遊戲請代言人只請熱度高的但是他們的粉絲大多不玩遊戲,就算是為了偶像來玩遊戲也是一時熱度貢獻不了太多價值。
真正重要的是要與遊戲貼合的使用者,由於最近兩年的電競和遊戲主播的火熱,現在遊戲的代言人也開始往他們傾斜,畢竟他們的粉絲和遊戲的使用者重合度高。
明星只能帶來一些流量,而遊戲的玩家才是高質量的使用者。
3.影響泛使用者
泛使用者基數非常龐大,能抓一撥就賺一撥。
影響泛使用者一般是遊戲宣傳後期才會做的事情,因為核心使用者和中堅使用者該來的都來了,所以打過他們的點打在泛使用者身上就不合適了。
泛使用者關注點在哪,其實早已脫離了遊戲,而是在大眾娛樂傳播的那些點了。
大眾娛樂傳播的點在哪:
明星、熱點、梗
網際網路永遠是這三個點經久不衰,不管你是什麼行業的能玩好其中一個點就已經不錯了,就像經典營銷品牌“杜蕾斯”一樣,不斷用這三個點玩出花了,吸引了大批的泛使用者,也擴充了品牌的影響力。
放到遊戲裡去影響泛使用者也一樣,玩好這三點。
我給大家舉例子大家就明白了。
案例一:
傳奇的廣告打多少年了,現在還會用題材、美術、戰鬥、任何一個點去宣傳嗎?早就不會了,因為傳奇的使用者不需要再打,不是傳奇的使用者也不喜歡,但是他們還一直在打廣告,打的是什麼:明星和梗。通過不斷換代言人吸引使用者關注,並且製造出“古天樂綠了”“渣渣輝”“鯤”的梗,讓很多不玩傳奇的使用者都知道是傳奇的廣告,那麼他們就有一定概率轉化為傳奇的使用者。
案例二:
雖然現在是手遊的時代,但是老牌端遊還會宣傳,用什麼宣傳呢?明星。很多大型端遊幾乎每一年都會換一次代言人,以網易為代表。而且代言人都是選取當年最紅的幾個明星之一,近幾年選取的明星也越來越年輕,流量也非常大,也是希望他們的粉絲通過關注自己家的明星而關注到遊戲,從泛使用者轉化為遊戲的使用者。
案例三:
抖音上的遊戲廣告大家都看過,很多都是一些小遊戲公司出品的遊戲,請不起明星也沒有太多可以宣傳的點,但是廣告卻打的很火熱,觀察下來就會發現他們不斷的在玩熱點和梗,遊戲其實真沒啥亮點,就是通過遊戲的一些畫面剪輯配合當下梗,基本就是最新最熱的,通過這一撥熱度吸引使用者觀看產生轉化。也是吸引泛使用者好的方式之一。
好了,最後覆盤一下:
使用者分為三層:核心使用者)中堅使用者)泛使用者
抓遊戲使用者要從核心開始抓,由內而外的圈層擴充套件出去。
核心使用者打遊戲本身,中堅使用者需要附屬的刺激,泛使用者用大眾傳播的點。
不同使用者,打法不同,打得準、打的快、打的多,遊戲就能快速在市場上吸引使用者。
End.
作者:孫秀龍
來源:遊戲運營sir
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rQIc0ECggtdpeOL2oMUDUQ
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