記住這10個要點,增強玩家的遊戲目標驅動力
如何提升玩家的留存和付費繞不開的一個點是玩家對目標的追求,不同遊戲製造出的目標吸引力往往天差地別,長話短說,本文主要討論如何增強玩家在遊戲中對遊戲目標和能力目標的追求,主要先講以下幾點:
一、增強驅動力
1.利益驅動
利益滾動:最為常見,早升等級\境界\過更高關卡\提升更高基建,可以掛機\隨時間獲得更多更好的資源,讓資源越滾越多
資源利用率:囤積了大量養成材料,但未達到某項條件無法使用,只要能儘快達成,那麼就可以消耗掉大量囤積材料。
2.文化推動
通過玩家對遊戲文化認同的方式,驅動玩家去達成遊戲目標,主要分為兩種型別:
玩家對遊戲文化的喜愛,如二次元遊戲中玩家對卡牌立繪的喜愛,無需引導自己追求。
遊戲文化和遊戲目標符合,舉例:修仙遊戲主目標和世界觀上的定義統一,目標就是飛昇成仙。
3.降低目標過難的感受
目標往往不好達成是因為步子太大,邁不過去,如果某些目標不好分割,那麼可採用一些方式來提升感受
1.主目標不好達成時,分目標分擔壓力:
常見遊戲中主目標達成過於艱難,那麼可以考慮多增加一些分目標,讓玩家通過達成分目標的方式,去獲得主目標的獎勵\減少主目標的漫長感,舉例:
假設一張卡牌要從11星升到12星可獲得強力技能,但需要1個月時間去攢升星材料;如果加上一個設定,想升12星,必須再有兩個11星卡牌(卡牌間升星材料不共用)。
那麼在12星不好達成的情況下,必然會去先達成較為容易的11星,等2個11星達成後,最初期望的12星在這過程中也積累了不少材料,大幅度降低不良體驗。
2.分目標不好達成時,主目標進行帶動:
達成主要目標後,降低其他目標難度,更快速的夠到,同時反補主目標(如ABC的迴圈,如A-B-C-A,A為主目標,B為分支目標,C為獎勵獲取),舉例:
例1:提升等級\境界後,會解鎖對應支線副本,從中拿到快速養成其他系統的資源,整體變強拿到養成獎勵\挑戰副本獎勵後,反補等級\境界。
備註:這種模式也可以用來拉線上和遊戲時間,升等級\境界可以打支線本,但想打支線本那麼必須掛機\等待一定時間,才能開始打。
例2:假設卡牌升級被限制,想突破160級到達下一階段,需要其他卡都升到140,那麼當主目標突破160之後,其他卡突破160也不遠了,同時各卡160級之後有技能聯動
3.內容分割:
一方面拉高養成時長,分割每個階段的養成壓力;另一方面當目標難度過大,玩家又短期不可達時,完全可以不讓玩家知道,舉一個最近出現的典型案例:
上古王冠中,玩家從5星-12星的資源壓力巨大,而斗羅大陸中,5星-12星的資源壓力還不到上古的一半,那它的坑怎麼做深度?
採用了當玩家達到12星,同時本卡等級達到一定標準時,才會開啟後面的超級極限鬥羅(相當於13星14星),這樣玩家前期玩的爽,總體的坑深消耗還變得更大。
從內容角度看,相當於將玩家很長時間都接觸不到的內容隱藏,等玩家達到條件才能看到,如跑全馬開始目標就是40公里則很難堅持,分解為4個10公里,更容易在前期被接受。
同時這個包裝在玩家看來都是12星,只是前面加了個超和極,付費玩家即使提前達到,小非R在觀感體驗上的差距感也沒有實際那麼大。
4.根據難度節點提供資源降低難度:
在玩家的大卡點,通過付費或者拉線上的方式去發放一些資源,讓卡點期間不會過於難受,舉例:
遇到打不過的關卡大節點,根據付費\時間發福利,要求:或達到養成目標,或等級達標,或天數達標,或短時間的等待,拿到福利狗糧,升星通過關卡
通過關卡難度,基本可以確定玩家的前期養成在什麼程度,以此來決定各節點發什麼資源
既然能確定玩家前期養成在什麼程度,那麼也可以在大的卡點附近開新系統,卡的難受升級開了新系統,大幅度提升了一次戰力,則通過了卡點,還加大了玩家對新系統的認知
5.採用先易後難的方式改善體驗:
舉例1:某修仙遊戲中,每提升一個大境界後,當前境界所用的丹藥前期加成為150%,後期慢慢衰減(由此大部分人都快速度過了前期,這種刺激感可以彌補部分對中後期的枯燥,同時玩家心理也會有一個暗示,後面需求多又沒有加成,自然會慢。)
舉例2:每提升一次大境界後,除了丹藥加成高,還可以重置當日的丹藥使用上限,讓前期更快的成長,同時還可以引發一些心流策略及付費。
6.目標整合:
儘量幫玩家將散亂在各介面目標彙總到一個介面,同時進行合理包裝,舉例:
上古的系統目標分散混亂,鬥羅將爬塔,掛機收益,任務派遣,時間消耗類(種植,暗器,好友度)都融合在宗門系統中,目標明確,包裝代入感增強。
4.下階段目標提前接觸
1.可提前準備,舉例:
常見的遊戲中都是達成目標可以起到作用時,才會發放目標玩家追求,而神武中,玩家可提前洗下一個檔位能用的寵物,提前準備並炫耀,等條件達成後再投入使用;裝備也可以提前打造,等條件達成後再投入使用。
2.可提前借用
怎麼知道我要達成的目標效果好,可提前借用,借用後見到了效果驅動力自然就上去了
比如提前借用幾天新出的卡牌,比如明日方舟中打關可以借其他人的強力卡等等
3.可提前被打
想對某種能力認知深刻,最有效的一點就是被這類能力反覆虐待,舉例:
如卡牌遊戲中,挑戰關和支線任務等會展示強力卡牌的能力,同時在數值的襯托下,會感覺個別卡好強,引發強烈的興趣;
通過自己使用\同戰被強卡毒打,觀看炫酷的強卡表演,認知到自己要追求什麼。
5.任務\成就引導
常見為任務,成就引導
每日\每週任務,七日目標等引導玩家做任務積累獎勵,縮小目標差距。(同時還可以有活躍戰令進一步加強做任務的動力)
養成\挑戰達成一定成就,會給予獎勵,降低下一階段的目標難度
運營方式引導,如前期玩家升星比較迷茫時,出升星活動,任選一張卡作為自己的升星目標,只要把這張卡升星,即可獲得豐厚的升星獎勵。
既可讓玩家知道先玩什麼,又能通過先讓一張卡富起來的方式,帶動玩家其他卡的養成。
6.設定過渡期
通過過渡期的方式,刺激玩家儘快抵達相對完美的階段
1.資源相關,需要玩家儘快到達下一階段,舉個例子:
過渡期有利益損失:每個境界的產出只對本境界生效,如果儘快打關\付費度過前期階段,進入相對較長的階段,同等時間內會獲得更多有效資源。(驅動玩家更快的去滾雪球)
過渡期有資源迭代:如神武中前面等級迭代的很快,由此打的裝備和洗的寶寶都不會用太久,那麼玩家會努力的提升等級,儘快到達一個自認為相對穩定的階段,消耗積累的資源
2.能力相關,主要是用能力能發揮出的強弱,進行過渡期和完全體的設定,舉個例子:
過渡期能力受限:玩家目前具備的100分戰力只能發揮到80分,很多資源拿不到,需要提升到相對合理的搭配階段,才能發揮出100分,甚至150分
拉高後期的能力:如卡牌有前後期,一張卡牌在前200級表現一般,200級以後超神,那麼有這張卡牌的人,對達到200級的慾望會極其迫切
7.通過競爭增強驅動力
對遊戲目標如果不渴望的話,很可能是沒有競爭去帶來驅動,這裡簡單舉幾類例子:
PVE:榮譽層面如首甲五甲等,獎勵層面如前10個通關100層關卡的玩家可獲得額外獎勵等
PVP:最為常見,除開勝負心,榮譽感,自尊心這些,分享一個細節層面比較有意思的例子,如回合制遊戲中,當大家都達到了速度上限,戰力高的先手;那麼會引發前期PVP玩家對戰力的強烈追求
其他:分享一個比較意思的另類競爭,神武中交易行的價格是波動的,於是在每次等級開放後玩家們都會一起蹲點搶交易行,積極性和新鮮感是其他遊戲中都不具備的,當買不到裝備的玩家或買的不夠的玩家,會進行1.3倍的購買和少量付費,有些賭徒心理的人在全部購買上限後,趁機瘋狂消費(PS:本人年輕時曾經打裝備上頭一中午打了3000)
8.目標節奏調整
當目標達成節奏良好時,也會增強驅動力,這裡舉幾個例子:
9.不同目標階段需要的資源有差異
一般來講,達成較為困難目標後,接下來要鬆一些,如卡牌攢夠本體升6星後,忽然發現接下來的7星8星竟然不用本體卡,那麼節奏上會有緊張後的舒適感。
10.達成不同目標的回報有差異
舉例:卡牌的某些養成階段價效比更高,假設9星和11星加成最多,那麼玩家在付出努力達到8星和10星後,對下一階段的渴望會變得更加強烈。
二、合理的目標框架
說了很多增強驅動力的方法,但它們要有一個前提,目標框架合理,如能力目標,玩法目標,榮譽目標,迴圈體系等
1.能力目標:
1.先確立核心目標,如升級就可以解鎖各種能力和玩法,通過升級帶動控制其他系統,作為核心目標,玩家在前期需要有快速的成長和蛻變
假如卡牌遊戲核心目標設定為:等級提升--解鎖技能--等級上限--提升星級開啟上限--提升等級--獲得新技能迎接挑戰,那麼主要感受可以是:
玩家有頻繁的等級\星級成長,以一款遊戲中的前兩個月中大R舉例,12星為滿星:
8,8,8,7,7--8,8,8,8,8--9,9,9,8,8--9,9,9,9,8--9,9,9,9,9(一階段,優先升星核心三卡)
10,9,8,8,8--10,10,9,8,8--11,10,9,9,8--11,11,9,9,8(二階段)
11,11,11,9,8--12,11,11,9,9--12,11,11,10,9(三階段,同時開始佈局二隊)
12,12,11,10,9--12,12,11,11,9--12,12,12,11,10(四階段,核心卡完成,同時開始迭代最終陣容)
12,12,12,12,10-12,12,12,12,11-12,12,12,12,12(五階段,核心卡全部12後,用最終陣容的12卡替換掉臨時的12卡)
具體因為篇幅問題不細說了,感興趣的可以仔細看看規律,也可直接略過。
當星級成長停滯則等級有成長,等級想成長則需要升星,雙方交替承擔核心目標需求,不過前期最好不要綁死,如前100級不與星級繫結,100以後再與星級繫結,讓前一小時只知道升級這一件事情。
因等級--技能的迴圈,想獲得新技能,則需要升等級,同時把等級消耗摳出來,產出做到副本中,讓玩家前期只要過副本就有快速成長體驗。後續會專門寫一篇文章討論一下玩家在1-180天內主要能獲得什麼體驗。
2.再確立伴隨目標,伴隨目標往往是由主目標的發展而引發,這裡舉幾類例子:
比如能力補充,可以有二次修正主角,甚至三次修正主角的系統,裝備的硬實力補充,各類技能補充,可穩定提升整體屬性的長線系統等等,這裡具體需求具體看了。
比如策略搭配,玩家的陣營衍變過程,卡牌遞進過程,屬性養成策略等等。
比如目標擴充,1隊-2隊-3隊的擴充,關卡難度和數量的擴充等
3.最後加入外部目標,如探索蒐集,成就,排行,社交等引發的目標
2.玩法目標:
玩家除能力目標外,還需要在玩法上做出充分目標,比如個人目標,小隊目標以及探索目標等,具體內容與關卡相關聯
3.榮譽目標:
個人榮耀和群體榮耀等,其中一部分在上面競爭部分中講過,目前各遊戲中大同小異,沒有見到一些特別的榮譽目標
4.目標迴圈:
篇幅問題,放於後續文章單獨討論。
結語
總之在框架合理的情況下,努力提升目標的吸引力,可以讓玩家在遊戲過程獲得更好的體驗,篇幅問題暫時只說這麼多,歡迎大家一起進行討論。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RwxKjaIo_y-maM81UNRqsw
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