如何走近目標玩家?只需這三步

Chris Zukowski發表於2020-07-17
我翻看了很多Steam上的玩家差評,理由都可以概括為: 遊戲體驗和預期不同。

巴菲特有一句話: 你可以舉辦一場搖滾音樂會,這沒問題。你可以表演芭蕾舞,這沒關係。但是不要把搖滾音樂會宣傳成芭蕾舞。

在宣傳遊戲時,你必須明確說明你的遊戲是什麼/不是什麼,因為這可能誤導玩家。

這種“上當”的感覺不是任何人的錯。因為創作者並不清楚自己的作品在旁人眼裡怎麼樣。他們只是在創作。如果你的團隊只有1-2人,要有旁觀者視角是很困難的。

如何走近目標玩家?只需這三步

你可以通過以下三個步驟理解玩家視角:

第一步: 瞭解該型別遊戲忠實粉絲

“我以為這是一個有趣的,開放世界,農場模擬器,但實際上只是一個非常簡單的生存遊戲。”

我不熟悉這類遊戲。從路人角度,我覺得農場模擬器和生存遊戲基本上是一樣的。如果要生存下去,我最好把農場建好,對嗎?兩者都是開放世界。但是對於這個評論者和這個型別的粉絲來說,這兩種模式區別很大。

如果你不理解這些差異,就會不小心說錯話。你需要清楚你的遊戲究竟是什麼型別。

如何解決這個問題:

如果你想坦白遊戲靈感來源於一些知名遊戲,可能會說“我想把<遊戲 x> 的設定引入<遊戲 y> 的製作機制”或者“很多年沒有人做出像<遊戲 z>這樣的遊戲了, 是時候復興了”

去翻翻那幾個目標遊戲的論壇和評論,看看大家津津樂道的是什麼。

假設我們正在製作一個大戰略遊戲,參考遊戲是《歐陸風雲IV》。

我剛剛瀏覽了steam,看到粉絲們不斷地重複這些:

第一個是AI:

“我最喜歡這個遊戲的原因是它不像 《文明5》,這個遊戲不會欺騙你。除了AI的海軍沒有損耗。”

“如果你沒有其他聯盟了,AI盟友將會攻擊你,所以與AI聯盟有風險,AI盟友很快成為敵人。不要太信任他們。”

接下來,我不斷看到人們提到的是遊戲中交織在一起的真實歷史:

如何走近目標玩家?只需這三步

“你不知道你從這個遊戲中學到了多少歷史知識,直到你上了大學的歷史課,不用讀任何東西就能知道教授在說什麼。”

“你會發現自己可以輕鬆地回答有關地理和歷史的問題。”

僅僅瀏覽幾分鐘的評論,我就發現了一些粉絲們喜歡這個遊戲的重要因素: AI和還原歷史。

如果我要發行一款大戰略遊戲,我會提到遊戲在這些方面做的很到位。我甚至可以搬用粉絲的用語,把它們變成賣點。

使用粉絲的用語是提高你營銷能力的最簡單的方法。

第二步: 找到目標玩家

一旦你的遊戲有了試玩版,就去找這個型別的愛好者。開發者通常是在 PAX 或者 E3進行遊戲測試,但問題是展覽上的玩家是隨機的。

很多開發者也會找其他開發者玩他們的遊戲。這可能有幫助,但也有風險。我發現遊戲開發者都玩很多不同型別的遊戲。我們比一般的玩家更加雜食,但是另一方面,我們不會像他們那樣打得那麼久那麼深入。所以,除非那位那位開發者非常精通這類遊戲,否則也不要輕信他們的反饋。

應該找忠實粉絲試玩。讓其中一部分人在什麼都不瞭解的情況下直接玩,另一些人在試玩前看遊戲介紹和截圖。

然後問這些問題:

  • 這讓你想起了什麼遊戲?
  • 你會如何向朋友描述這個遊戲?
  • 這個遊戲的主要特點是什麼?
  • 你玩的遊戲和我給你看描述和螢幕截圖時你腦子裡想的那個一樣嗎?


比較一下他們的反饋和你心目中的賣點是否一致。

看看這是否符合你的期望。我曾與一些客戶合作,他們認為自己在製作一種型別的遊戲,但受眾告訴他們,這實際上更類似於另一種完全不同的遊戲型別。

第三步: 測試你獲知的資訊

在你完成步驟1和步驟2之後,回頭寫簡短描述的3個版本。在每一個版本中,突出一個受眾關注的重點。對於我們的大戰略遊戲,可以寫一個關於歷史方面的描述,另一個關於AI,第三個關於收集資源。

詢問人們哪種描述最能準確地描述他們剛剛玩的遊戲。

我做過很多次這樣的實驗,我很驚訝其中有一個總會獲得壓倒性支援(而我自己感覺寫得差別不大)。

最後

重要的是要記住,你不是你的目標客戶,你太瞭解自己的遊戲,很難判斷遊戲吸引人的點在哪。

這聽起來非常困難,對不對?

不一定非要面面俱到。你可以通過僅僅複製(逐字逐句的)你的受眾在論壇、討論和使用者評論中的話語來收集意見。

我們只需要傾聽他們的聲音。

作者:Chris Zukowski
來源:Indietavern.com編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aeON91gU8wCt8gIapoqCUg

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