讓玩家充值到底有多難? 刺激玩家消費只需走好這兩步

遊資網發表於2020-01-07
讓玩家充值到底有多難? 刺激玩家消費只需走好這兩步

作者:周若

讓玩家充錢這件事,到底有多難?要我說,只要分兩步。第一步,讓玩家先把錢充進來。第二步,讓玩家衝得更多。

讓玩家先把錢充進來

玩家在一個遊戲的生命週期中,前7天是最興奮,充值慾望最強的時候,對大多數遊戲來說,也是DAU最高的時候(逃)。有什麼招式,在這個階段都要使出來,不僅可以事半功倍,還能對玩家後續留存有很好的幫助。

那麼,針對不同付費能力的玩家,都有哪些招式呢?

針對小額玩家

小額玩家最重視的是價效比。針對小額的活動獎勵就很重要。

小額花的每一塊錢,必須要有明確收益,獲得的收益要與遊戲核心目標有強關聯性。

比如,一款抽卡遊戲,遊戲核心目標是集卡,那麼對應收益就應與卡牌有關,如果獎勵是時裝,就很難打動他們。

而既然是價效比,那一定是低價格對應高回報,一般情況下,付出金額是6、30、68元檔位,獲得的道具價值在300%收益以上。有這幾種活動形式:

1.首充活動

直接送卡牌。

2.battlepass

直接送卡牌,但要玩家完成一系列任務,並付出大量的時間成本。

3.成長基金

將卡牌拆成抽卡券(鑽石),在玩家不同等級給。

4.月卡

將卡牌拆成抽卡券(鑽石),在玩家不同登入時間給。

針對中額玩家

中額玩家最重視是標的物。什麼是標的物呢,就是要讓玩家知道,他們到底花了多少錢,買了什麼東西。

中額玩家一般都具有一定的付費能力,但其付費比較理性,用一句可能不太形象的比喻,就叫“不見兔子不撒鷹”。

那麼,我們該做的是,讓“兔子”放出來,還要讓“鷹”覺得,他能追得上這隻兔子。一般有這幾種活動形式

1.累計充值活動

充值到XXX元獲得某獎勵。

2.抽獎概率累計

達到N次後必定獲得某稀有道具(如SSR卡)。

3.限時禮包

內含胚子(如時裝、卡牌)和其他道具。

在獎勵方面,中額玩家已經具有一定付費能力了,可以為自己心愛的東西花錢了,所以倒不需要一定要像小額玩家一樣跟遊戲核心目標關聯,中額的獎勵品類全面些也很好。

針對大額玩家

大額玩家最重要的是炫耀性。錢花了,不僅要自己看見,也要讓別人看見。

但是,為了保證遊戲中整體“吃相”不那麼難看,我們通常不會直接炫耀這個玩家花了多少錢,而是用一些比較婉轉的方式。比如:

1.戰力/裝備/PVP等排行

一般情況下花的錢越多,其排行也越高。

2.紅包系統

一個人購買了某個禮包,或者獲得了某項成就,自動給親友/公會/世界發紅包。

3.特殊的外觀投放

比如充值達到較高額度獲得某個時裝/坐騎/翅膀/頭像框/組隊框等。

4.數值類養成的頂級外觀改變

比如全身強化12發金光,寵物變異換色等。

總之,就要大聲告訴其他玩家,“我就是我,是顏色不一樣的煙火。”

讓玩家充得更多

以上組合拳打一套,前7天的付費基本就有了保障。但是要想讓玩家持續付費,付得更多,還需要一些其他的套路。

週期性刺激拉收

如果一款遊戲一直沒有更新,玩家在遊戲目標逐漸達成後,興奮感也會隨之減弱。運營活動可以為玩家打一針“強心劑”。

能夠刺激拉收的活動,依然脫離不開兩個字:“投放”。要想週期性的刺激拉收,而不是賺一波就走,投放也要具有一定的“可擴充性”。

什麼叫“可擴充性”?

舉個例子,這是明日方舟的近3個月暢銷榜排行變化。

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每隔15天,暢銷都要提升一次。明日方舟做了什麼呢?僅僅是推出了新卡UP活動

再舉個例子,這是一夢江湖(楚留香)的近3個月暢銷榜排行變化。

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每隔20天,暢銷都要提升一次。楚留香做了什麼呢?每個月開啟一套節日活動,每次節日活動配合投放1件時裝+金色心法。(金色心法是遊戲中坑特別深的隨機養成點)

那麼,對於明日方舟來說,新卡就是可擴充性的投放,對於楚留香來說,新時裝就是可擴充性的投放,因為這兩個每次都能出新的,不重樣。金色心法也可以是擴充性的投放,因為本身深度較深,屬於隨機養成點,玩家會相當長的時間也難以獲得最終的目標心法。就算大部分玩家獲得了,也還是可以推出新的心法嘛。

所以,所謂擴充性,要麼是可以源源不斷推出的新目標(如新卡牌、新時裝等),要麼是本身遊戲養成中具有隨機性質的追求點(如心法、隨機裝備、隨機法寶等等)。

當然,在具有擴充性投放後,活動設計也不能太粗糙,一個完整的活動應當包括哪些內容,可以看這篇文章>>>如何用?運營活動挽回流失的玩家?

養成日常付費習慣

在具有周期性刺激拉收的活動後,玩家的付費習慣也會趨於【活動期間才充錢,非活動不充錢】。

但其實玩家平時也是有付費能力和付費慾望的,要讓玩家日常也習慣付費,需要的是,給玩家一個付費的理由

在考慮玩家的大額付費會在活動期間進行的前提下,日常付費的金額就不能太高。在考慮到活動期間會有新卡牌、新時裝的獎勵投放的前提下,日常付費的投放就不能太好

那麼,促進日常付費,主要的活動形式是什麼呢?

1.每日1/3/6元禮包

讓玩家每天花點錢。

2.每週商城限購禮包

讓玩家每週花點錢。

沒錯,這個時候不需要做得太花哨,只要限購禮包,就基本滿足需求了。而玩家就非買限購禮包不可?這個時候,我們就可以繼續在“投放”上做文章。

為了避免與週期活動的定位衝突,日常限購禮包投放的基礎獎勵不需要太好,但我們仍然可以利用隨機來給玩家一些希望。

這裡可以看一下倩女手遊的每週限購道具。

從圖中可以看出,倩女每週可以購買藏寶圖、劇情次數、仙機武庫、鑑定天書,均是隨機類道具。即購買後概率獲得XXX(不值錢的東西),小概率獲得神獸、法寶等。而這些神獸、法寶,每週限購幾乎是遊戲中唯一獲得途徑。

讓玩家充值到底有多難? 刺激玩家消費只需走好這兩步

其隨機的稀有投放,保證了付費吸引力,從而促進了付費習慣的養成。

有了開服活動、週期活動、日常活動,基本就滿足了付費玩家在各個時期的付費需求。

但是,僅僅有運營活動,猶如空中樓閣,遊戲設計才是底層建築。或許下一期,我們就可以講講,遊戲設計是如何讓玩家產生付費慾望的。

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