三個要訣 讓玩家打出“爽快感”
那什麼是爽快感?目前並沒有一個明確的定義,我們通常覺得爽快感和暴力掛鉤,是人類釋放破壞慾時的一種舒暢感受。根據這種感受先簡單定義:滿足殺戮、破壞慾望時的一種感受。
但僅僅是這麼簡單嗎?回到遊戲裡,我發現除了滿足殺戮和破壞慾的其他遊戲中仍然存在爽快感這種體驗。只狼打鐵,馬里奧極限速通,QQ飛車極限漂移,節奏大師perfect通關,等等……
原來不止殺戮和破壞能有爽快感,殺戮和破壞應歸因為超越常理這個子集,做出了平常做不到的事。超越常理的子集還包括:擋下BOSS的每次攻擊,不做停頓的通過所有障礙,以最短路線完成比賽,精準打擊每個音符等等……
再注意一件事情,上述提到的這些操作都是需要一段時間才能完成的。再舉一個極端的例子,氪金。常說氪金一時爽,一直氪金一直爽。氪金是一個極短暫的過程,氪金的主要目的是為了解決當前的阻礙。當我被卡得很難受的時候,這個阻礙就成了我的常態,氪金突破了這種常態,也就有了爽快感。而新的阻礙很快就會來到,新的阻礙就成了新的常態,所以才會一直氪金一直爽。
從剛才的分析中我給爽快感重新進行了定義:在一段時間內達到了超越常態時的一種感受。
這個定義是否足夠全面了呢?我感覺還有所欠缺,繼續分析。
在玩《死亡細胞》時爽快感尤其強烈,除了略帶血腥暴力的打擊感外,我認為主要原因可歸因為“一刻不停留地快速通過了關卡挑戰”。
在看老E的蔚藍通關視訊時,一命通關時更多的是成就感,爽快感看起來差了一點的原因我覺得是某些地方有所停頓。
脫離遊戲之外,我在其他型別的作品裡也找到了相似之處。最明顯的是音樂,例如悲愴交響曲第三樂章。因此對定義稍作補充:在一段時間內連續達到了超越常態的一種感受。
在和朋友的交流中我恍然大悟,音樂之所以能給人如此強烈的情感體驗,因為人是符號動物,音樂正是一種符號產物。音樂素養越深的人喜好的音樂越偏向數理性,而音樂素養來自於音樂練習。對比遊戲,有相似的地方,一開始接觸遊戲的人,因為得到了現實中無法實現的幻想,因此覺得打遊戲真爽,爽快感成就感爆棚。而隨著遊戲時長的累積,日復一日的技巧練習,對遊戲理解的加深,原先最純粹的破壞慾已無法再激起心中的波瀾。轉而玩家對遊戲提出了更高的需求,所以在各種不同維度上均需要更有內涵的設計才能滿足高階玩家的口味。
回到爽快感這個主題,我認為最後這個定義已經囊括了目前所有已出現爽快感的型別。在此基礎上,我提煉出了三個關鍵詞:快速,連續,超常態。
第一個詞,快速。
我無法想象在一個慢吞吞的節奏下如何才能產生出爽快這種情感。
快,包括兩種快:速度快。節奏快。
速度快主要指數值,包含了我們常認為的移動速度快和攻擊速度快(其實還有更多)。
節奏快主要指心流波動快。心流波動快對應的手段就很多了,這裡可以簡單認為是單位時間內的挑戰密集程度和應對密集程度。
乍看起來似乎節奏快才是重點,確實。但速度快這個要素很容易被忽略,速度快和節奏快是相輔相成的。速度很快,節奏很慢,那和在一輛車都沒有的直道上開到300碼沒區別,超越態很快會成為新的常態,一樣讓人乏味。節奏很快,速度很慢,讓我想起了小學玩兒的金山打字遊戲,各種字母不停的掉下來,但我打字很慢,還沒打兩個字呢就失敗了,挫敗感極強。沒練兩個字就打小蜜蜂去了。
回想下QQ飛車類似秋名山這類圖,有急彎有直道。挑戰節奏變化極快,為數不多的直道你得趕緊噴氣加速。這就是典型的速度快和節奏快相輔相成。在非常密集的彎道里給一段低挑戰的直線,玩家的心流並不會一下掉下去,除了調整自身節奏外,超越常態的高速度還能爆發出比平時更高的爽點。再回想一下只狼打鐵,當你面對赤鬼的進攻和麵對劍聖的進攻時,哪一個的爽快感更強烈呢?
所以根據客觀事實總結出的規律:速度越快,爽快感越強。
第二個詞:連續。
回到剛才QQ飛車這個例子,想象一下,你是一位技巧嫻熟的老司機,漂移帶風,直噴帶電。在你把第二名甩到幾十秒之外的時候,突然!網路中斷了。然後連上了,然後又斷了,然後又好了。在這樣非連續的狀態下,你還有爽快感嗎?可能只有砸手機的一瞬間還有點爽快吧。
再舉一個正常一點的例子,做關卡的都知道在關卡的常規設計裡戰鬥區域與戰鬥區域之間要用安全區域隔開,通常會是一段路。既起到了隔開戰鬥區域互不影響的作用,又能讓玩家在完成一段挑戰後稍微休息下,還能暗示玩家馬上又有挑戰了。但這一段路對玩家而言通常會稍顯漫長。如果有限時挑戰機制的話,矛盾更為突出。原因就是它破壞了節奏的連續性,讓玩家的心流幾乎跌至谷底。
這裡我們看看《死亡細胞》是怎麼做的。
《死亡細胞》同樣在大平臺與大平臺之間有一段安全距離,而且這段路甚至比其他遊戲更長。為什麼設計這麼長的路,不得而知,我只能大概推測是隨機地圖的製作方法所導致的,要求兩個大區域之間必須間隔這麼長。而《死亡細胞》在後續的更新中加入了一個能極大提高爽快感的簡單設計:在一定時間內連續擊殺怪物,就會獲得攻速和移速加成。連續擊殺可重新整理buff持續時間。
這個設計我認為緊扣爽快感,直擊要害。
《死亡細胞》這和《只狼》不一樣的地方在於,《只狼》的樂趣核心在boss戰,而一旦進入boss戰,整個挑戰節奏都是由製作組主動控制的,玩家沒法主動停下來。而《死亡細胞》的樂趣核心在整個關卡中,關卡又是房間式設計,這意味著玩家完全可以謹慎處理每個房間的怪物。只是這樣的處理方式第一是降低了通關效率,第二是打斷了連續性極大地降低了爽快感,第三是降低了挑戰性。而且以這種方式通關的玩家並不會覺得《死亡細胞》有多少意思。
而這個設計的意義就在於,給予玩家一個限時獎勵,它本身是超越常態的。這個超常態的表現是吻合快速特徵的。為了保持這種超常態,玩家的行為會傾向於更加開放,主動的放棄打斷連續性的行為(玩家意識不到)。重點來了,通常一個平臺挑戰結束的時候,玩家身上都會有這個buff,對於後面的一段長路,首先是趕路時長變短了,其次是玩家的心流發生了明顯的變化!從原來的無任何波動(無聊特徵)變為了我在趕路,我要趕緊跑完這段路,趁buff還沒消失前再殺個怪把buff續起來!這樣一來這一段中斷連續性的安全區對爽快感的破壞性大大降低了!
從這個例子還可以看出,這裡所指的連續性並不是客觀的事實,而是主觀的心理感受。只是絕大多數時候,客觀的事實能引導玩家達到我們期望的主觀感受,所以我們容易忽略或者混淆這種連續性的主體。
第三個詞,超常態。
關於這一點,之前我寫的第三個關鍵詞是挑戰。在我還沒有仔細去揣摩歸納爽快感的定義前超常態是被我忽略掉的一點,而當我意識到這一點的時候感覺一切都豁然開朗。實際上,任何超常態的行為或狀態都能造成情緒上的波動。無論正面或負面的,積極或消極的,爽快感也好,憤怒也好,恐懼也好,都是因為有超越常態的事由出現。
但在遊戲設計裡,非常容易被忽略的一點是,超常態很容易成為新的常態。這也是為何我把第三個關鍵詞從挑戰替換為超常態的原因。
舉個例子簡單推演一下。動作類RPG,原本我打一個怪要砍5刀,經過武器強化後,我一刀一個,爽。但隨著時間的推移,永遠一刀秒開始乏味起來。
接著怪物也會一刀秒我了,我一個翻滾再一刀秒怪。又爽了。隨著技巧的提升,翻滾,砍,翻滾,砍。我似乎掌握了這種節奏,又不爽了。
接著怪物一刀接一刀的砍,從來沒停過,我得翻滾到一個破綻位置才能出手。爽。隨著技巧的提升,我又能很容易翻滾到破綻位置了,重複的節奏,又不爽了。
接著怪物開始成隊出現,我每次翻滾都要考慮兩個隨機落點的位置,挑戰又提升了。但我還能應對,艱難地秒掉一隻怪後輕鬆多了,再一個翻滾把剩下一隻也幹掉。爽。隨著技巧的提升,我又不爽了……
那麼,還要加大難度嗎?
一開始我以為是因為挑戰的出現讓爽快感得以延續,在一番推演後,會發現玩家無論如何都會恢復平靜狀態。除非難度大到某個上限。為什麼?就是因為新的挑戰很快就會變為常態。這時我才意識到,持續獲得爽快感的祕密在於如何才能總是讓玩家覺得超越了常態。
第一種方法,挑戰難度隨著遊戲程式持續上升,挑戰因子隨著遊戲程式逐漸增多。也是上面推演所採用的方法。大多數公認優秀的動作類遊戲均是採用這種方法。當挑戰難度快達到上限的時候,遊戲也差不多該結束了。
第二種方法,超常態是不容易出現的。例如LOL的五殺,因此每次達成五殺的時候,都是爽快感爆棚。但這種方法並非長久之計,只適合作為點睛之筆。
第三種方法,挑戰難度是動態的,常態總是在波動。只要你變得夠快,我就不知道什麼是常態。仍然以《死亡細胞》為例,正面和怪物硬剛與從怪物背後捅菊花完全是兩個挑戰級別。當你發現從背後捅菊花能大大降低難度的時候,爽。
而怪物總是在他所站的小平臺上巡邏,所以會規律的以正面和背面狀態狀態出現在你面前,你可以自己選擇挑戰時機。你也許會說,作為玩家當然會選擇捅菊花啦。當然,大部分時候玩家會做這樣的選擇,但當你熟練掌握切菜技能後為了追求效率和爽快感,你會自發的選擇和怪物硬剛(不願等)。你也許又會說,我不信,我玩的時候就要等怪物轉身了再打。也沒關係,遊戲裡還有很多讓玩家不得不和怪物正面作戰的設計(此處用到的方法不細講)。如此一來,捅菊花大體來說還是很爽,因為你沒法總是捅菊花,所以他不是一個常態。
我認為在任何一個環節中能做到以上三點且符合上面的定義就能產生爽快感,而如何連續的產生爽快感才是真正困難的事。
作者:邱弘陽
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