“沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感

遊資網發表於2020-01-20
近兩個月內,Steam上驚喜的出現了一些質量不錯的國產遊戲。很多國內製作團隊在研發遊戲的時候,雖然在遊戲的可玩性和內容深度上做了很大的努力,但任然還是距離深度的沉浸感有一定的差距。其實細數每年的優秀遊戲就不難發現,它們除了可玩性和內容優秀以外,在遊戲體驗上也下了很深的功夫。“沉浸式互動”區別於普通的UI、遊戲場景以及NPC等互動,它的各種細節構成了玩家與遊戲之間的互動聯絡,形成了一個良性迴圈,從而能讓玩家真正的沉浸在遊戲中。

“沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感


使用自然場景互動

以第一人稱射擊遊戲《地鐵:歸來》為例,這款遊戲中的互動設計大多是擬物,從而讓玩家在剛剛進入到遊戲的一瞬間,就能感覺到非常的真實。遊戲中可以看到,機器操作部件的設定與實物非常吻合。更有趣的是,如果想要從身上掏出地圖等物件時,就會向現實中一樣必須做完一整套動作。又比如,當你要合成道具和裝備的時候,你需要先開啟揹包,然後一件一件的將需要的零件拿出來,這個過程像極了放學回到家往外拿作業的你。

“沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感


進入遊戲之後,氧氣瓶上秒錶的設計就十分真實。如果玩家受到了攻擊,頭上戴的玻璃頭盔被打碎,頑疾會呼吸急促,這個時候可以看到秒錶會變紅。這種真實的感覺能夠讓玩家更快的沉浸其中,並十分享受遊戲帶來的真實感。這款遊戲的挑戰模式無UI,全靠玩家的記憶和技巧,這個時候你就需要強大的反應能力,而這也是讓很多玩家沉浸其中的原因。

調動潛意識行為

很多遊戲的系統十分複雜,而這也會產生很沉重的UI。如果這時候可以呼叫玩家自身的潛意識行為,那麼就可以為UI減重不少。以遊戲《地鐵末日-生存》為例,遊戲中玩家走到地圖邊緣的時候,就會進入大地圖的選擇介面,從而選擇其他目的地。如果玩家在某一塊地圖內遊戲的時候,會預設和地圖的選擇無關,即沒有大地圖入口。這樣的好處是玩家可以更加專注於當前的模式,只有當你走出了當前的區域,才會觸發大地圖。

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同樣的,如果玩家駕駛載具進入地圖,在選擇其他目的地的時候就會多出其他載具的選項,並且還有它的使用狀態。這款遊戲專注於當前系統的UI切換,它的互動核心是玩家實時提供的互動方式和資訊,並不是全面覆蓋的,這樣就不會讓玩家產生混亂,從而影響遊戲體驗。玩家走到地圖邊界時,只會產生兩種策略:離開當前地圖前往其他目的地或者調整角色當前狀態以躲避危險。

用試聽感官簡化資料

玩家在玩遊戲的時候,UI互動的基本功能就是資訊和操作,從而在視覺體驗上儘可能的滿足玩家的真實場景和效果。在這個基礎上的UI互動設計就要將現實更加深層次的融入到遊戲場景中去,從而讓玩家感覺到這就是現實場景的一部分,這樣才能獲得更要有快感的沉浸式體驗。

“沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感


以《神祕海域4》為例,這款遊戲就有著和玩法深度結合的資訊顯示。在遊戲裡研發中,遊戲策劃給出遊戲玩法,然後玩家通過互動做出反饋,最後互動設計師根據這些反饋的資訊來設計和升級互動行為。《神祕海域4》裡的受傷反饋設計就十分出色,當玩家受傷時,變紅效果會分佈在螢幕的四角顯示,同時在濺血效果上也設計了方向性,從而讓玩家在視覺上有更加貼近現實的享受。

超自然感官互動體驗

所謂超自然體驗,就是讓你在遊戲中感受到超越自然的神奇體驗,這種體驗傳遞到你本身的時候,不僅使你十分享受遊戲中的故事,也增加了遊戲的沉浸感。《艾迪芬奇的記憶》算得上是超自然體驗的代表作,雖然遊戲核心是敘事,玩法也是探索類,但是遊戲的互動性體現了它的終極魅力。

“沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感


當你漫步在遊戲場景中時,背景故事在耳邊娓娓道來。臺詞也被轉化成實體的文字,隨著你視覺的轉換顯示在你的面前,最後隨風飄散。這種設計不僅加重了故事環境的沉浸感,也讓玩家深入其中,好像我並不是故事的聆聽者,而是故事的參與者。

結語

遊戲雖多如雨後春筍,但是算得上優秀的遊戲卻始終是鳳毛菱角。當前的遊戲行業早已過了單純靠數量取勝的時候,而是已經進入了角逐質量的時代。在遊戲創意和遊戲玩法的漫長探索中,互動設計還有很長的路要走,但是這也是必須要走的路。想要成為一款優秀的遊戲,就必須擁有獨特的設計,這樣才能讓玩家真正的享受其中,真正的沉浸其中。
作者:是大表哥喲
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