獨立遊戲能讓次世代主機變得更好嗎?
在Xbox 360時代,微軟推出了Xbox Live Arcade,允許開發者直接向玩家售賣通關流程較短、定價更便宜的遊戲。隨著微軟對獨立遊戲的重視程度下降,索尼和其戰略內容團隊拾起接力棒,將《邁阿密熱線》等廣受讚譽的獨立遊戲帶到了PS3和PS Vita平臺。而在剛剛過去的主機世代,Xbox One和PS4上都湧現出了一批優秀的獨立遊戲作品。
“在遊戲行業,我們經常看到歷史重演。”獨立發行商No More Robots創始人邁克·羅斯(Mike Rose)表示,“每當平臺方在某個主機週期‘輸了’,他們往往會在接下來的那個週期更加依賴獨立開發者。”
“當平臺方‘獲勝’時,他們會變得更加自滿,業務也會變得更笨拙和難以控制。因此,規模較小的開發團隊很可能被遺忘,平臺方會開始更多地依賴於大型3A遊戲……這就是為什麼與索尼相比,如今微軟似乎為支援更廣泛開發團隊制定了更多計劃。”
“當然,如果微軟實現了這一目標,那麼在幾年後,他們很可能也會更關注3A遊戲。”
拉瑞安工作室發行總監邁克爾·道斯(Michael Douse)指出,在今年夏天的線上活動中,索尼PlayStation仍然非常關注獨立開發者。不過有趣的是,索尼不再將獨立開發者的作品定位為獨立遊戲。
“這很重要,反映了一種態度上的變化。如果留心觀察過去幾年裡那些口碑最高的遊戲,你會發現它們當中相當一部分都是獨立遊戲。它們質量很高,深受玩家喜愛。與任何其他類別的作品一樣,它們只是‘遊戲’。”道斯說。
在PS 5和Xbox Series X/S的首發遊戲陣容中,玩家們有機會玩到幾款獨立遊戲,包括《Bugsnax》、《The Pathless》、《Yes, Your Grace》和《The Falconeer》等。
The Falconeer
“如今,獨立開發者終於可以加入新主機的首發遊戲陣容了。”TinyBuild執行長阿萊克斯·尼奇波切克(Alex Nichiporchik)說,“這表明平臺方已經意識到在主機發售日推出更多元化產品的價值,並且技術也已經足夠成熟,能夠在次世代主機問世前為開發者提供引擎支援。”
《糖豆人》創意總監傑夫·坦頓(Jeff Tanton)補充說:“微軟和索尼都表明了立場,希望從一開始就將自己的平臺打造成一座廣闊的教堂,吸引各種型別的遊戲。除了3A射擊或開放世界遊戲之外,玩家們還能在Xbox Series X/S和PS5上暢玩其他品類的海量作品。”
坦頓認為與3A發行商相仿,獨立開發團隊也會努力利用最新技術。例如,《無人深空》就證明了規模較小的工作室也能挖掘新硬體的全部潛力。
“Hello Games只是一間位於吉爾福德的小工作室,卻在遊戲裡創造了一個無盡的宇宙。”他說,“因此,我認為獨立開發團隊也能像3A工作室那樣推動新主機發揮潛能。他們將會開始探索這些主機的新功能,尤其是新的手柄和輸入裝置,嘗試創作全新的遊戲體驗。”
Team 17工作室主管克里斯·考特斯(Chris Coates)提到,次世代主機的某些獨特效能(尤其是PS5的觸覺反饋和3D音訊)將會幫助獨立開發者提升遊戲的沉浸感和氛圍。“對於許多流程相對較短,但更具獨特性和實驗性質的獨立遊戲來說,這很關鍵。”考特斯說,“獨立開發者通常有更多嘗試的空間,而在這些方面,我們可以看到一些很酷的想法得以實現。”
道斯稱,在新一代主機平臺上,獨立遊戲很可能會得到更多的曝光機會。
“在PS4和Xbox One時代,索尼和微軟為獨立遊戲提供了在主機上的分銷渠道,但數字商店都不怎麼樣…….對於一家開發商來說,商店是售賣遊戲的地方。對絕大多數玩家來說,他們會前往商店購買自己想要的遊戲,而不會習慣性地瀏覽。這仍然是個問題。”
道斯認為在市面上的所有遊戲商店中,就曝光機制和平臺的民主化而言,Steam樹立了“業界典範”,讓獨立開發者有機會吸引更多的潛在受眾。不過,他對微軟和索尼加大對數字商店的編輯推薦力度感到高興,並期待著看到它們在未來變得更開放,讓那些想面向商店釋出遊戲的工作室不必再依賴於平臺方或發行商。“我認為這是遊戲行業的發展方向,我們不能低估隨之而來的連鎖反應。”
道斯總結道:“為了經營遊戲商店,唯一合適的做法就是打造一個更加民主的平臺,可以自動迴圈播放內容,並向對它們感興趣的玩家展示。這很簡單:如果你的遊戲不錯,那麼可能喜歡它的人們就應該能看到它。”
“據我所知,每個人都在照著這個目標努力。既然開發團隊投入了大量時間和精力創作遊戲,那麼平臺就應該儘可能讓遊戲進入人們的視野。在一場馬拉松比賽結束後,你就別讓運動員翻山越嶺才能回家了。”
來源:手遊矩陣
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