行業整合趨勢加速,製作獨立遊戲是否會變得越來越困難?
本·埃斯波西託(Ben Esposito)是一名獨立開發者,曾經制作了一款採用卡通畫風、玩法獨特的休閒益智遊戲:《甜甜圈都市》(Donut County)。遊戲主角是一隻浣熊,玩家需要使用滑鼠控制地上的黑洞,而黑洞會吞噬各種東西、不斷變大,直到吞噬整個街區。
埃斯波西託的新作《Neon White》與《甜甜圈都市》完全不同。《Neon White》是一款相當另類的快節奏FPS遊戲,融合了許多玩法元素,如射擊、角色扮演、平臺跑酷和卡牌收集等。此外,這款採用動漫畫風的遊戲還包括浪漫的支線劇情。在2022年TGA頒獎典禮上,《Neon White》獲得了“最佳獨立遊戲”和“最佳動作遊戲”兩個獎項的提名。
在遊戲行業,每年都會湧現出幾款由小型獨立工作室開發,獲得商業成功或玩家好評的熱門遊戲。就連全世界最受歡迎的遊戲之一《我的世界》,最初也是由一名瑞典的獨立開發者製作,只不過他後來將自己的工作室(Mojang)以25億美元的價格賣給了微軟。
“我的品味非常奇怪。”33歲的埃斯波西託說,“當我構思創意時,總是試圖找到那些罕見、與眾不同、對我來說有趣的想法。我相信,如果能夠以適當的方式將它們呈現在玩家面前,我有機會獲得商業上的成功。”
埃斯波西託和他的妻子婕妮娃·霍奇森(Geneva Hodgson)是《Neon White》的聯合創始者,過去三年間,這對夫妻一直在位於洛杉磯的家中辦公。埃斯波西託透露,在團隊成員最多的時候,共有5人全職開發這款遊戲。即便算上朋友、合同工和自由職業者,曾經參與制作《Neon White》的成員數量也不到20人。
雖然沒有任何固定模式能夠將創作者腦海中某個非同尋常的想法,轉變成PC、家用主機或移動裝置上的熱門遊戲,但仍然有大量獨立工作室成功地為他們的作品吸引了許多玩家。除了《Neon White》之外,還有另外幾款獨立遊戲也將在本週進行的TGA頒獎典禮上爭奪獎項,例如將一隻流浪貓作為主角的“賽博貓貓”遊戲《Stray》、《咩咩啟示錄》和復古畫風的《吸血鬼倖存者》等。
然而,隨著遊戲行業整合趨勢加速,包括埃斯波西託在內的一些開發者都對獨立遊戲的未來感到擔憂。考慮到巨頭髮行商紛紛出資收購研發工作室,或者將資金向規模更大的專案傾斜,高質量獨立遊戲很可能會比過去更難以嶄露頭角。
“我們很難獲得更高預算,這是個挑戰,因為我感覺行業正在收縮。”埃斯波西託說,“隨著越來越多的工作室被收購,人才集中到某些地方,預算也會發生變化。”
按照埃斯波西託的說法,中等預算(200萬美元左右)的遊戲研發專案,可能會被邊緣化。
“我們已經看到了,中等預算的遊戲正在開始消失……這令人悲傷,因為我認為如果使用這種規模的預算,開發者能夠製作一些真正有趣、獨特、有風險,但也能夠帶來商業回報的遊戲。我想,《Neon White》就是其中之一。”
《Neon White》和《Stray》都得到了藝術遊戲發行商安納布林納互動的支援,後者是好萊塢電影公司,《美國騙局》和《她》等電影的製片方安納布林納影業的遊戲部門。就《Neon White》而言,安納布林納互動資助研發團隊僱傭了專業的配音演員,從而進一步提升了遊戲的質量。
“製作一款獨立遊戲的風險總是很大。”《Stray》製作人斯萬·馬丁-拉吉特(Swann Martin-Raget)表示。按照他的說法,由於研發工具變得越來越親民、門檻下降,許多工作室都在製作遊戲,“你很難讓某一款遊戲引起人們的注意”。
不過在今年夏天,《Stray》憑藉其獨特題材和電影般的視覺效果,引發了人們的廣泛關注。作為這款遊戲的開發商,BlueTwelve Studio位於法國南部城市蒙彼利埃,整個團隊規模很小,部分成員曾經為育碧工作。
在2022年TGA頒獎典禮上,《Stray》獲得了“年度遊戲”獎項提名,將會與《艾爾登法環》、《戰神:諸神黃昏》等高預算的3A大作競爭。
市場研究公司Omdia的遊戲分析師史蒂夫·拜利(Steve Bailey)指出,人們很難對“獨立遊戲”給出一個明確的定義。在過去,這個術語意味著“你擁有一支小團隊,(開發者)做自己想做的任何事情,不靠發行商釋出遊戲,也不關心遊戲能否獲得成功。這是獨立精神的一部分。”如今,“獨立遊戲”有時會被用來描述並非出自頭部工作室的任何遊戲。
“所以有時候,就算某款遊戲簽了發行商,由規模相當大的工作室製作,研發預算達到了數百萬美元,它仍然可以被歸類為獨立遊戲。”拜利說。
拜利稱對獨立開發者來說,“現在的機會比以往任何時候都更大”,但“競爭也相當激烈”。他認為在短期內,遊戲行業的整合趨勢對獨立開發者有利,因為微軟等公司正努力為玩家提供數量更多、型別更豐富的遊戲,從而吸引人們購買Xbox Game Pass等按月收費的訂閱服務。
但從長遠來看,如果遊戲市場變得更加固化,巨頭髮行商會像Netflix那樣,根據(劇集)過去的收視率來分配預算,那麼獨立開發者將不得不面對更多變數。
“在未來,如果微軟Xbox專注於如何盈利,而不再是擴張和收購時,權力平衡也許會發生變化。”拜利說,“這意味著獨立開發者可能更難以在訂閱平臺上獲得關注。對那些還沒有任何名氣的獨立開發者來說,情況也許會變得越來越艱難。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O0FHZZ_pdoGPQB93GtzQlQ
原譯文https://www.pbs.org/newshour/art ... games-gets-trickier
埃斯波西託的新作《Neon White》與《甜甜圈都市》完全不同。《Neon White》是一款相當另類的快節奏FPS遊戲,融合了許多玩法元素,如射擊、角色扮演、平臺跑酷和卡牌收集等。此外,這款採用動漫畫風的遊戲還包括浪漫的支線劇情。在2022年TGA頒獎典禮上,《Neon White》獲得了“最佳獨立遊戲”和“最佳動作遊戲”兩個獎項的提名。
在遊戲行業,每年都會湧現出幾款由小型獨立工作室開發,獲得商業成功或玩家好評的熱門遊戲。就連全世界最受歡迎的遊戲之一《我的世界》,最初也是由一名瑞典的獨立開發者製作,只不過他後來將自己的工作室(Mojang)以25億美元的價格賣給了微軟。
“我的品味非常奇怪。”33歲的埃斯波西託說,“當我構思創意時,總是試圖找到那些罕見、與眾不同、對我來說有趣的想法。我相信,如果能夠以適當的方式將它們呈現在玩家面前,我有機會獲得商業上的成功。”
埃斯波西託和他的妻子婕妮娃·霍奇森(Geneva Hodgson)是《Neon White》的聯合創始者,過去三年間,這對夫妻一直在位於洛杉磯的家中辦公。埃斯波西託透露,在團隊成員最多的時候,共有5人全職開發這款遊戲。即便算上朋友、合同工和自由職業者,曾經參與制作《Neon White》的成員數量也不到20人。
雖然沒有任何固定模式能夠將創作者腦海中某個非同尋常的想法,轉變成PC、家用主機或移動裝置上的熱門遊戲,但仍然有大量獨立工作室成功地為他們的作品吸引了許多玩家。除了《Neon White》之外,還有另外幾款獨立遊戲也將在本週進行的TGA頒獎典禮上爭奪獎項,例如將一隻流浪貓作為主角的“賽博貓貓”遊戲《Stray》、《咩咩啟示錄》和復古畫風的《吸血鬼倖存者》等。
然而,隨著遊戲行業整合趨勢加速,包括埃斯波西託在內的一些開發者都對獨立遊戲的未來感到擔憂。考慮到巨頭髮行商紛紛出資收購研發工作室,或者將資金向規模更大的專案傾斜,高質量獨立遊戲很可能會比過去更難以嶄露頭角。
“我們很難獲得更高預算,這是個挑戰,因為我感覺行業正在收縮。”埃斯波西託說,“隨著越來越多的工作室被收購,人才集中到某些地方,預算也會發生變化。”
按照埃斯波西託的說法,中等預算(200萬美元左右)的遊戲研發專案,可能會被邊緣化。
“我們已經看到了,中等預算的遊戲正在開始消失……這令人悲傷,因為我認為如果使用這種規模的預算,開發者能夠製作一些真正有趣、獨特、有風險,但也能夠帶來商業回報的遊戲。我想,《Neon White》就是其中之一。”
《Neon White》和《Stray》都得到了藝術遊戲發行商安納布林納互動的支援,後者是好萊塢電影公司,《美國騙局》和《她》等電影的製片方安納布林納影業的遊戲部門。就《Neon White》而言,安納布林納互動資助研發團隊僱傭了專業的配音演員,從而進一步提升了遊戲的質量。
“製作一款獨立遊戲的風險總是很大。”《Stray》製作人斯萬·馬丁-拉吉特(Swann Martin-Raget)表示。按照他的說法,由於研發工具變得越來越親民、門檻下降,許多工作室都在製作遊戲,“你很難讓某一款遊戲引起人們的注意”。
不過在今年夏天,《Stray》憑藉其獨特題材和電影般的視覺效果,引發了人們的廣泛關注。作為這款遊戲的開發商,BlueTwelve Studio位於法國南部城市蒙彼利埃,整個團隊規模很小,部分成員曾經為育碧工作。
在2022年TGA頒獎典禮上,《Stray》獲得了“年度遊戲”獎項提名,將會與《艾爾登法環》、《戰神:諸神黃昏》等高預算的3A大作競爭。
市場研究公司Omdia的遊戲分析師史蒂夫·拜利(Steve Bailey)指出,人們很難對“獨立遊戲”給出一個明確的定義。在過去,這個術語意味著“你擁有一支小團隊,(開發者)做自己想做的任何事情,不靠發行商釋出遊戲,也不關心遊戲能否獲得成功。這是獨立精神的一部分。”如今,“獨立遊戲”有時會被用來描述並非出自頭部工作室的任何遊戲。
“所以有時候,就算某款遊戲簽了發行商,由規模相當大的工作室製作,研發預算達到了數百萬美元,它仍然可以被歸類為獨立遊戲。”拜利說。
拜利稱對獨立開發者來說,“現在的機會比以往任何時候都更大”,但“競爭也相當激烈”。他認為在短期內,遊戲行業的整合趨勢對獨立開發者有利,因為微軟等公司正努力為玩家提供數量更多、型別更豐富的遊戲,從而吸引人們購買Xbox Game Pass等按月收費的訂閱服務。
但從長遠來看,如果遊戲市場變得更加固化,巨頭髮行商會像Netflix那樣,根據(劇集)過去的收視率來分配預算,那麼獨立開發者將不得不面對更多變數。
“在未來,如果微軟Xbox專注於如何盈利,而不再是擴張和收購時,權力平衡也許會發生變化。”拜利說,“這意味著獨立開發者可能更難以在訂閱平臺上獲得關注。對那些還沒有任何名氣的獨立開發者來說,情況也許會變得越來越艱難。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O0FHZZ_pdoGPQB93GtzQlQ
原譯文https://www.pbs.org/newshour/art ... games-gets-trickier
相關文章
- 遊戲開發是否正在變得越來越跨學科?遊戲開發
- javaScript正變得越來越流行JavaScript
- 人工智慧的影響正變得越來越難以預測人工智慧
- 為什麼Web前端變的越來越複雜,變得更加難學了Web前端
- Omdia:RISC架構變得越來越受歡迎架構
- 創造一個大型遊戲世界越來越難了嗎?未必遊戲
- 想在遊戲裡不打出敏感詞,已經越來越難了遊戲
- 短壽魔咒下,數值卡牌遊戲越來越難了遊戲
- 研究發現英語歌曲變得越來越消極
- 今日資料行業日報(2020.11.11)『研究發現冬天氣溫越冷起床越困難』行業
- 遊戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗”功能?遊戲
- 手遊發行越來越難 如何另闢蹊徑做好手遊營銷?
- 益普索:歐洲交通變得越來越電氣化
- KRAFTON 公佈新遊戲《越來越黑暗手遊》Raft遊戲
- 又苦又累 為什麼遊戲主播做獨立遊戲會這麼困難?遊戲
- 為什麼前端工作越來越難找了?前端
- 賬號越來越難申請,蘋果企業賬號回收蘋果
- 為什麼獨立伺服器越來越受到公司的喜歡?比共享主機有什麼優勢伺服器
- 商人在Steam上賺錢越來越難了
- 美國西北大學:研究發現冬天氣溫越冷起床越困難
- 做獨立遊戲製作人真的很難嗎?遊戲
- Horowitz Research:隨著Z世代觀眾的成熟,電視變得越來越重要
- 投放越來越難 如何才能在Facebook上日耗百萬
- 錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了遊戲
- 遊戲公司做影視:我們越來越認真了遊戲
- 淘寶難做, 獨立網店是趨勢
- 隨著5G技術的普及,高質量流媒體業務變得越來越重要
- eMarketer:無品牌變成越來越重要的品牌
- eMarketer:區塊鏈越來越受營銷行業關注區塊鏈行業
- 當軟體更改的成本代價越來越低,你的產品就會越來越強!!!
- 為什麼越來越多企業開始製作智慧展廳
- 獨立遊戲能讓次世代主機變得更好嗎?遊戲
- 為什麼軟體測試行業越來越受歡迎?行業
- 騰訊天美分享:如何獨立製作遊戲demo?遊戲
- TypeScript 正在越來越重要TypeScript
- 美髮行業越來越難做,商家應如何藉助短影片運營快速引流顧客到店?行業
- Java找工作為什麼越來越難,有什麼技巧嘛?Java
- C# 中的 is 真的是越來越強大,越來越語義化C#