騰訊天美分享:如何獨立製作遊戲demo?
https://www.zhihu.com/question/30768958/answer/1952778209
DEMO,全稱是demonstration,意為“演示,示範”,而遊戲DEMO簡單來說就是一個遊戲的示範版本,其目的是在開發時間與工作量可控的情況下,做出一款遊戲的可玩雛形,驗證玩法或預期體驗是否有足夠吸引力。
如果嘗試自己製作一款遊戲DEMO,有兩方面的好處:
對自己,能在實踐中學到更多遊戲開發的知識,瞭解遊戲的構成,比如角色、動作、關卡設計等;
對專案,也可以在一兩週內就輸出視覺化雛形,向領導或團隊演示講解自己的想法和概念。
對於希望開發遊戲的入門者來說,獨自制作3D遊戲DEMO將會是一個龐大艱深的工程,而受獨立開發者青睞的2D畫素遊戲要相對切實可行,比如橫版過關遊戲。
我們邀請了來自天美的Dino為大家分享他製作橫版動作遊戲Demo的經驗,希望對大家有所幫助。
*本文僅出於個人學習和經驗分享的目的,以部分網路素材為例,為大家圖文演示遊戲DEMO的製作方法。
*在實際生活中,不論是否以商業盈利為目的釋出自制的遊戲,都不可以使用他人擁有版權的素材。
從行走邏輯上區分,橫版動作遊戲一般分為單線橫版、縱深橫版。從玩法上區分,還可以細分為格鬥、射擊、動作等。
如今,橫版射擊和格鬥遊戲都略有些沒落,而橫版動作卻仍頗受歡迎,也將是我們接下來將討論的重點。
工欲善其事必先利其器。針對橫版過關遊戲,市面上有哪些現成的遊戲開發軟體可以選擇?
2DFM:全稱是“2D格鬥遊戲製作工具2nd”。它是由日本OUTBACK製作、EB發行的一款2D格鬥遊戲製作工具。
利用這款軟體玩家可以獨立製作出屬於自己的PC格鬥遊戲——臺灣FK小組製作的《超級COSPLAY大戰final02版》。本人制作的《東東不死傳說》都是用2DFM開發完成的。
《東東不死傳說》
AGM:全稱為ActionGameMaker,同樣由日本EB發行。
擁有ACT,ARPG,STG等元件,使用這些元件就能製作出相應的PC、XBOX360、PS3遊戲,並且元件可以混合使用,例如可以做出地圖上是ARPG,迷宮裡是STG的遊戲。可以說非常強悍。
OPENBOR:橫版過關遊戲開發軟體。BOR軟體的原名是《Beats of Rage 》,名字有向SEGA的MD遊戲《Streets of Rage》致敬的意思。
開發者開源釋出後改名為OPENBOR。它可以輸出PC、安卓、PSP、XBOX等平臺版本。下圖是本人曾製作的橫版DEMO。
三者的適用面大致如下,而OPENBOR相對更適合橫版動作遊戲:
接下來,讓我們試試用OPEN BOR來製作一款橫版動作遊戲DEMO ——
首先,我們先要了解一下動作遊戲的構成。
通常來說,一款橫版動作遊戲,包含了哪些元素?
《恐龍世紀》的第一關可以拆解如下:
所謂的關卡,其實就是一群角色在一個房間裡打架的過程:
關卡的核心體驗其實大同小異,這是另外一群角色在另外一個房間打架的過程。
說白了,這個就是一款動作遊戲的基礎框架:房間、人、打架。
那麼我們可以針對這個房間,分解出一款橫版動作遊戲DEMO需要用到的素材:
1.角色素材
2.場景素材
3.UI素材
4.音訊素材
OPENBOR這款軟體沒有操作介面,純資料夾操作。並且資源全部為熟悉的GIF、WAV等資源。可以從網上下載到OPENBOR的最新版本,容量只有幾M。
角色素材分為:主角、雜兵、特效。
出於演示目的,我使用了部分網路素材,希望大家有時間有條件還是儘量自己畫。
網路資源隨意混搭會出現比例失調的情況。因此一定要規劃好尺寸。
角色資源整理好以後,放到Chars裡面的次級資料夾裡,以本人這個DEMO為例:\data\chars\mukui資料夾裡。
場景素材:同理。要麼自己畫,要麼先用網路資源。
場景資源的透視關係也是很重要的。經過對比發現最常用的角度一般是30度或者45度。60度比較少見了。
場景資源整理好以後,放到Bgs裡面的次級資料夾裡,以本人這個DEMO為例:\data\bgs\city資料夾裡。
UI素材:一般分為戰鬥UI和主選單UI。OPENBOR自帶了一套戰鬥UI資源,因此這個步驟可以緩一緩。等DEMO打磨得非常精美的時候,再替換成自己的UI也不遲。
音訊素材:一般包含了背景音樂、音效。整理好以後,放到\data\music資料夾裡。
音訊可暫時使用部分網路資源,也可以用OPENBOR自帶的資源。背景音樂OPENBOR採用的是BOR或OGG格式。
音效:OPENBOR採用的是WAV格式。可以用GoldWave這個軟體來切割。
音效:音訊整理好以後,放到\data\sounds資料夾裡。
通常一款橫版動作遊戲包含的模組:
1.角色編輯器
2.AI編輯器
3.場景編輯器
4.關卡編輯器
有些軟體會把這幾個模組都放置到同一個皮膚。例如2D格鬥軟體2DFM就是同一個頁面。但從程式開發角度來說,這些模組都是獨立模組。每一個模組的開發週期可能1周-數月。
OPENBOR的編輯採用純TXT文字操作。使用者可以很容易找到各個模組的位置。資源準備就緒,我們就開始來編輯關卡了。OPENBOR的角色編輯是這個樣子的。
開啟\data\chars\mukui下的角色TXT文字,可以看到很多可配引數——
開發者只需要按照OPENBOR的標準ID字元來配置這些引數即可。由於功能繁多,有興趣的同學可以自行閱讀OPENBOR的開發說明文件。例如這是主角的普通直拳的一個配置——
簡單的說,就是主角以不同的速度來播放了446-450整套序列幀圖。並且在448號圖的時候觸發了攻擊框。
大家有沒有發現,這套編輯方法本質上就是GIF動畫的編輯邏輯,只不過在合適的幀數里加入了攻擊判斷。
角色編輯小訣竅1:打擊感的由來
一套完整的打擊感包括了以下幾個基礎因素:
1.音效
2.光效
3.打中人的瞬間,雙方的抖動幀數
經過研究發現,不同的動作遊戲其頓幀的時間不同。似乎動作遊戲的頓幀時長都偏低呢,比格鬥遊戲還短。分析其原因,就是因為動作遊戲頻繁攻擊,如果頓幀時間太長很容易視覺疲勞。
正常頓幀演示
不正常頓幀演示
通常來講,頓幀越長就意味著那一拳越帶勁,打擊感爆滿。但是當一款遊戲,所有攻擊的頓幀都很長的時候,會顯得非常無趣。就好比黑客帝國裡整部電影都是子彈時間,或者某個宴席裡所有菜都是烤乳豬。使用者會非常膩煩……
因此建議大部分攻擊,其頓幀都維持在6-12之間的某個數,部分超必殺或者必殺技的收尾一擊時,可以把數值配大。這個頓幀的應用,不僅可以用在2D專案上,其實3D專案也是共通的……
角色編輯小訣竅2:判定框的繪製。
判定框分為受擊框、攻擊框、碰撞框。下圖是受擊框的一個範例。猜猜看哪種繪製方法是正確的,哪種是錯誤的?
下圖左邊是正確的繪製,不隨主角呼吸而晃動。右邊是錯誤的繪製,過於強調跟隨身體,會嚴重影響高玩的攻擊判斷。
格鬥之王的受擊框,在體形上相差不會很大。下蹲和跳躍姿態的時候甚至簡化了一個框。
街頭霸王4的判定框也採用類似做法,一切從簡。以打擊感的穩定為目標。
判定框的繪製肯定也不需要隨角色胳膊的晃動來變化,沒必要每張都畫。如果某個動作,其身體擺動幅度不大,那麼其受擊框應該儘量只繪製一套。(OPENBOR的邏輯是某一個指令會通吃下面所有指令碼行,除非遇到了下一個同樣的指令。)
角色編輯小訣竅3:動畫幀數的調配。
角色的動作是由圖片組成的,每一張圖片的停留時間將決定了動畫的快慢與否,流暢與否。
通常一個動作包含了“發招,攻擊,收招三”個階段。也有些玩家習慣稱之為“前搖、攻擊、後搖”。
製作統一的受擊圖,可以節約編輯工作。要知道SNK公司是做了十幾年的格鬥遊戲,在手感這一塊是頂尖的代表。因此虛心學習SNK公司的動畫幀數資料是非常有必要的。
下圖是拳皇98的幀數表,可以適當參考。
那麼我們這個角色的第一拳,引數就參考一下金家潘,先這麼設定吧。
這裡並非叫大家照著金家藩的手感來製作這個角色,而是通過一種低學習成本來儘早學會編輯角色。事實上當遊戲完成後,自己完全可以微調各種引數。如果要自己去原創嘗試,數值該怎麼填?8、9、10?10、20、30?對於一個沒有動作遊戲編輯經驗的策劃來說,憑感覺去調整引數。說不定會適得其反,效果越調越差。
特效和音效方面,OPENBOR預設播放的是flash.txt和flash.wav,影像資源位置在\data\chars\misc。
當需要在某個特定的招式棄用特殊的特效和音效時。則在相應的attack裡面配置新的特效。
關卡方面,開啟\data\levels下的關卡TXT文字,可以看到很多可配引數。
基本就就是列出了關卡所需的背景音樂、前後景需要的場景資源,下雨的特效、以及電話亭物件、敵兵的擺放座標。
關卡的清版邏輯很簡單,有一個wait的字元,表示當前字元以前的敵兵必須全部殺死,才可以解開鎖定的區域。
時間關係,筆者不再羅列出所有指令碼的功能用途。不過OPENBOR這款開源軟體比較好的地方在於:所有功能都是用類似指令碼的方式寫入,網上可以很輕鬆的找到DEMO範例用來學習。
我們來回顧一下一款動作遊戲的DEMO,它是由哪些東西構成的。
積少成多,小關卡可以組成大關卡,大關卡可以組成大章節。
關卡就像是一枚螺絲釘,它的最終服務物件是遊戲的各大核心繫統。
製作DEMO的過程中,大家將學到哪些功能是必須的,哪些是可有可無的。
當這些知識運用到我們工作中時,就會大大地節約策劃、美術、程式之間的溝通成本。
原文:https://www.zhihu.com/question/30768958/answer/1952778209
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