【他人世界末】初次製作獨立AVG遊戲,需要注意什麼
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其實無論最後遊戲反響如何,能成功製作出來對於我已經是一種勝利,所以在這裡記錄一下我自己製作過程中的一點心得以及經驗教訓,希望可以幫助之後有興趣做獨立AVG的人少走彎路。
一、開組前準備
①面對現實。
AVG遊戲的製作難度相對是比較小的,但在我瘋狂趕進度的情況下,我這部遊戲還是做了將近一年半。所以在開坑前,請仔細思考自己是否有時間精力撲在這個短期看不到回報,會給你的生活增添額外煩惱,最後做完了也大概率石沉大海,本都回不了的事情上。而且製作團隊的核心成員最好都有本職工作或穩定的收入來源。
②明確自己想做什麼型別的AVG。
這包括它是主打萌系還是主打劇情,風格是偏日常、搞笑還是正劇,是否有懸疑之類的特殊要素,是否多結局,流程大概多長,甚至是是否需要其他遊戲的元素。如果你希望這個遊戲能賣得出去,那還要再考慮目標的玩家受眾是什麼人,是否有能夠吸引到發行商的噱頭等等。
二、選擇合適的合作模式
大部分人做獨立遊戲都是基於“我有一個idea”,不過這個“idea”能不能實現,和這個“idea”本身的關係不大,跟去實踐這個“idea”的人關係更大。
AVG遊戲或者說視覺小說相對其他遊戲型別而言,實現的難度比較低,總的來說,要製作一個完整的AVG遊戲,劇本、美術、程式、指令碼這四項是省不了的,這四項一個人全包是完全可以做到的。假如你只是想做一個試試水,那除了UI我不是很確定是否有開源素材可以用,背景、音樂、音效都能去素材網站買或者找免費素材,如果預算很少的話配音也可以省略。
但假如你想做一個比較精緻的遊戲,那還需要原創UI、原創背景、原創音樂、配音以及專業的音效處理師。當然,對特別強的人來說,這幾項也是闊以一個人全包的。如果你沒這麼強的話,可以繼續往下看看。
這裡我將獨立遊戲的製作團隊型別分成約稿式和組群式兩類,當然不排除有其他型別,但我個人不瞭解的這裡就不提了。大家可以看一下哪種模式更適合自己。
A.組群式
這是比較理想的合作模式了,你剛好能找到一群志同道合的合作伙伴建個組,大家也都有足夠的熱情、能力和毅力完成一款遊戲。或者,你剛好特別有錢,能供得起一批有能力的組員直到遊戲做完。
我自己本身沒在組待過,但看過一些其他遊戲做黃了的案例,再結合自身經驗,我感覺組群式合作最需要注意的部分其實是人際關係。
整個組的人要非常明確遊戲的製作節奏,是效率優先型、正常輸出型、還是“拖延無所謂只要做出來就行“。第三種比較適合一群朋友一起自娛自樂,不傷感情。所以如果你是按照前兩種心態來做遊戲,首先在物色組員時請儘可能確保對方是個情緒穩定、情商正常、誠實可靠、有責任心的物件。能力和責任心不可兼得的情況下,選擇責任心更強的那個。一部遊戲製作起來短則一兩年,長則不知道,這中間你可能遇到各種各樣的突然情況,避不了天災,儘量避人禍。
其次,一定要有個擁有最終拍板權的話事人,TA得是一個能把握企劃整體走向的人。當然,這個話事人本身不能是個SB,否則他拍板把組員全拍沒了也是完蛋。話事人的身份必須在專案建立初期就明確給組內所有人知曉,他既得聽得進不同意見,又得在大家七嘴八舌的時候有魄力毒菜,受得了委屈,也有能力服眾——這種能力要麼是製作層面某方面的硬實力,要麼是情商高超說服點滿,總之減少無謂的紛爭是提升製作效率的關鍵。
在這個基礎上,有個做事細心負責任的輔助是最好不過了。還是那句話,儘量避人禍。
當然,我相信還有許多想做獨立遊戲的人是和我一樣,既沒錢也沒人脈的,這種時候就可以採用約稿式來組隊了。
B.約稿式
《他人世界末》的製作模式是把遊戲製作過程中的各項工作拆分成訂單分別網上找人下單約稿,這會比較適合缺乏人脈的新人制作人蔘考,但相對的,這個模式對製作人的壓力會比較大。如果用燒菜舉例的話,就相當於主催去菜市場幫你買了所有食材,它們有的經過簡單處理,有的需要你自己宰殺,有的是剛從地裡挖出來的,還有的你可能還得自己先繼續培育一段時間,你需要獨自對這些材料處理加工再最後燒成一桌菜。
以我自身舉例,我們這個遊戲的製作起源是主催在網上看了我寫的小說版《他人世》,私信我說想要合作,他負責承擔遊戲的製作成本,物色參與的人員,其他全部我來把控。我和主催是否有酬勞取決於遊戲發售後是否回本,其他所有參與的人則按工作內容實時結算酬勞。由於報酬結算這部分是由主催負責的,所以我這邊無法告訴大家各項工序通常的合理報價範圍,只能跟大家說下怎麼找到這些合作者。
技術類大佬大家可以去相關論壇直接發帖招募,或是找之前做過avg遊戲的大佬直接私信問。
畫師、配樂的物色相對複雜一些。
途徑一是翻以往釋出過的,你覺得風格接近的遊戲,去找staff表裡那些畫師/樂師/配樂團隊直接私信問接不接稿,二是去畫師/樂師比較活躍的網站物色,找畫師可以去米畫師、lofter、微博,配樂的話瞄準做同人音樂的社團、或是原創音樂比較多的新人。像我們的配樂就是直接聯絡踏雲社的。
選途徑一的話好處是對方有參與遊戲的經驗能省不少事,而且他們可能自身也有圈內的人脈和粉絲基礎,自帶一些流量,缺點是相對新人要貴。選途徑二的好處是,你夠有本事和運氣的話,能埋伏到剛剛出道但潛力無限的新人/暫時被埋沒的金子,他們的報價會是比較友好的,但缺點……大家想想應該能明白。
另外要提醒一點,也許你會覺得和對方簽好合作協議可能會有點約束力,但其實在預算有限的情況下,你那點酬勞給不給對大部人來說真不是什麼大威脅,所以在物色人選階段找到有責任心、靠譜的人就很重要。
二、如何找到合適的畫師/配樂
在儘可能控制成本投入的情況下,如何找到儘可能合適的畫師/配樂團隊呢?
1.對遊戲的整體風格有明確的概念。
如果你今天覺得這個畫師的畫挺好看的,明天看那個又覺得不錯,這樣是沒有盡頭的。首先有個明確的風格傾向,再按照那個傾向去物色符合的畫師,這樣會比較節約時間。一部基調明確的遊戲,畫面、配樂、文字風格都應是一致的。
2.經常刷刷同人圈子,多發掘潛力新人。
除非你特別富,否則稍微有點粉絲基礎和名氣的畫師你一定請不起。多留意那些會進行原創創作的畫師,通常原創作品不像同人作品那樣可以獲得原作人氣加成,但很能體現畫師自身的創作喜好和創作能力。
3.物色到畫師後記得先付費試稿
這個環節非常之重要。除了能建立雙方的合作信心以外,有的畫師根據你的要求繪製原創角色時交的草稿和以往作品的差異會非常大。另外,你還可以通過這種初步對接估一估對方是不是鴿子屬性的人。還是那句話,當能力和責任心只能取其一的時候,取後者。每個畫師都有自己的脾性,雖然有的畫師可能畫畫水平確實不錯,但不一定適合合作。你不會希望合作方是個動不動失聯一個月,就算偶爾現身也是這周說有點忙下週說電腦壞了再下週說自己抑鬱症了不要逼我的人。本作在製作過程中因為合作物件不靠譜而踩過的坑這裡就不一一列舉了,反正你們絕對不會想體驗的。
4.需求文件寫的越詳細越好
人物設計其實是個要求很高的工作,不是所有人都有能力,就算有能力,畫師自己的喜好也不見得會和你一致,而且約稿的合作方式也決定了大部分畫師沒有精力也沒有必要在畫之前先讀完你們的劇本,像《他人世界末》裡很多被列staff表裡的很多人其實根本不清楚自己參與了一部什麼樣的遊戲。
因此你在提交需求的時候,要先確定哪些東西是可以讓畫師自由發揮的,哪些元素是一定要在的。以立繪為例,我會給出這個人物的形象要求、配色要求、服裝參考、氣質參考、動作參考,CG的話我會把構圖草稿直接畫好。最後主催拿著這要求去網上找畫師約稿。
需要注意的是,有時候你會覺得一些要素(比如服裝款式、配色等等)自由發揮沒事兒,但交稿以後又會發現好像出入,所以前期需求還是提得越細越好,這樣也節省畫師的時間,減少返工。
5.給出明確參考
給參考不是說要讓對方照抄,參考的目的是讓畫師或者創作曲子的人更瞭解你的需求。尤其是配樂這一塊,敘述是很抽象的,能拿出具體的曲子讓負責配樂的同學有個參照,會讓你的要求描述聽起來更具體且易於解讀。當然如果你對音樂有一定了解的話,也可以在曲子的風格,使用的樂器上給出建議。
三、如何儘可能提升各流程效率
關於具體制作這一塊,每個組採用的製作模式不一樣。我當時是把劇本全部寫完之後才開始後面的工作,但有的組是把寫劇本和其他工作同步進行的。
無論哪種模式,製作過程中都難免會發生一些變化,比如我們這個遊戲一開始程式上是打算做成套模板的小成本遊戲,後來投入越來越大,以至於初期的立繪、CG全部經過多輪返工,除此以外,對於細節問題的修整也導致本作五百多張立繪每一張都起碼被反覆輸出過3-5次不等。初次製作遊戲的製作人常常會面對工作需要返工的情況,想要少返工,一是對質量的把控標準要一致,二是要非常仔細,三是要及時整理收到的全部資料,做好備份。
第一點很好理解,就是你確定了要做到80分,就不要看見79分的質量覺得也湊合能用,一時湊合了,整體成品出來後,你還是會因為違和感而不得不找人返工。
第三點也很好理解,不要太依賴別人,自己多做備份,多做整理。否則你在問人要東西的時候大概率要面對“有這東西嗎?”“我忘了存在哪裡了”“我不小心刪掉了”“找不到了”的回覆。
第二點可以給大家舉一些例子。
我在整理立繪的時候遇到過的問題包括常見的區域性填色不滿、背景沒摳乾淨、塗色溢位、部分圖層半透明、角色大小比例不一致、表情差分後作畫失誤、命名版本錯誤等等,而且很多立繪問題你不扔進遊戲裡執行是很難發現的,比如畫師有時候用了正片疊底或者疊加圖層,你拿到PSD改背景色檢查也不會發現有任何問題,匯出PNG了就會發現各種申必問題。
下面拿出幾個我實際遇到的情況給大家玩玩大家來找茬,下面這張立繪多了一根線,你們看得出在哪裡嗎?
讓我們放大一些有問題的部分
還看不出來?讓我們給它加上背景↓
不止這個,這套立繪還有一個問題,請看右眼
我們再來試一個,這張立繪有一個沒擦乾淨的地方,在哪裡?
讓我們放大那個被漏擦的地方↓
還是看不出來?那我們加個底色
是不是覺得太小,不改也不要緊?
事實上雖然只是一個小點,放遊戲裡也足夠顯眼了。
再來一個。
下面這張立繪有一個沒擦乾淨的地方,猜猜是哪裡呢?
這其實是個深色的色塊,所以加個白底來讓大家看的更清楚。
如果眼睛夠尖你應該已經能看出來了。再看不出來也不要緊,放遊戲裡就會原形畢露。
我不巧眼睛不夠尖,所以發現這個問題的時候遊戲都已經進最終測試版了,而這種問題通常就是原稿PSD檔案自帶的問題,即便是這麼小的問題,都意味著一整套立繪都要重新導。而這套立繪之前已經因為漏光啦、脖子粗細啦、眼球問題啦等等問題反覆匯出起碼十次以上了,我又能怎麼辦呢,笑著活下去。
再來一個,這張立繪有大量問題——
看不出來那我們加個背景色——
在收集背景需求的時候,主催還給過我這種乍一看沒啥問題,仔細看會發現上面有水印兩個字的奇妙場景。
再看這張,這是本作許多立繪都會出現過的經典問題,漏色。
看不出漏在哪兒吧?那我們換個黑背景。
好像還是不明顯?那我們換個特殊顏色背景——
現在發現了嘛?
單獨看,這些問題都非常的小,畫師交稿的時候意識不到,我們檢查PSD的時候不仔細看也看不出問題,但是一匯出立繪,扔遊戲裡,就是大膽妖孽我要你原形畢露。諸如此類肉眼難以察覺,但是放到特殊背景下就會突然讓人心臟驟停的問題還有不少,我有時候睡覺做夢還會夢見測試遊戲的時候立繪又出現了什麼奇怪的bug。總之現在我也不確定我是不是都檢查出來了。反正凡是能看出來的我都儘量改了。
為了避免大家走我這樣的彎路,關於立繪匯出請遵循以下幾個原則:
a.收到原始檔後,白色背景、黑色背景、綠色(或其他對比色)背景分別疊在PSD圖層的最底部驗一下有沒有哪個圖層有漏擦、漏色類的問題。
b.在畫師用了正片疊底或者疊加圖層的情況下,方法1仍然會漏掉很多問題,這個時候就要試導一張png出來,疊放到幾個有代表性的場景裡,看看是否存在其他問題。
c.前兩條可以解決大部分問題,但依然會有新問題出現。對此,你只能不斷測試。所以,有條件的話,每個組最好有一位細心的同學專門負責這一塊的內容。雖然乍一看,這種機械的工作多找點人每個改一點最後合起來的效率會更高,但更多的可能是你改了問題ABC讓人改一下D,結果對方交上來的稿子改了問題AD沒改BC,最後還是得全部自己弄。我們這兒一共就兩個人改過立繪,都經歷了N次返工,更不要說多人蔘與的情況下了。
四、製作獨立遊戲,你最好儘可能全能
全能不是指你可以替代每個人的工作,而是指你能處理每項工作中遇到的問題,這同時也是提升效率的關鍵。很多事情大家一起做會更快,但也有很多事情,你一個人做才更快。
其實要求也不是多高,只要你有一些PS使用基礎,最好稍微會一點畫畫,會一些簡單的程式碼就可以解決大部分問題了。
像是我的遊戲在初版做完的時候,各種小毛病小問題是非常非常多的,比如立繪放錯、文字框和人命框的bug,漏換行,漏換頁等等。這些簡單的問題我自己其實不用專門去學,大致看一眼程式碼也知道怎麼改,但要是按照我總結問題、反饋給對應的成員去執行、再檢查反饋的的流程來,這個遊戲明年大家也看不見,因為光是把要修改的部分詳細列出來、且要確保對方理解時不會有障礙,就非常花時間。
我們在製作的過程中,是完成一條線,我就測試一條線,然後指令碼同時繼續寫下一條這樣的模式。在測試過程中,我一般會同時開著指令碼編輯框、PS和PR。PS是用來修改測試出來的立繪、背景問題、製作遊戲中需要的但缺少的素材,PR是用來處理一些簡單的語音問題(通常是同一句話裡CV有重複讀的內容漏了剪)。所以等我檢查完一條線的時候,劇本調整、基礎錯誤、素材缺失、素材加工等問題都能同步做完。然後我再把自己解決不了的問題列出來給主指令碼以及程式做調整。等全部調整完後,再找主指令碼系統檢查一遍效果。當遊戲基本沒有大問題後,就可以找一些玩家發碼做細節測試了。
另外就是一些很難找到明確歸屬,溝通對接起來會比較繞彎子的工作,最好也能自己做。像是《他人世界末》裡有許多手機簡訊的介面、聊天記錄的素材、打遊戲的素材,找專門人做的話工作量不大但溝通量很大,不如全部自己來。又比如一些新功能追加後需要的按鈕,以及原本按鈕樣式的調整,自己做的話一天半天就能做完,而且可以直接在遊戲裡測試效果,實時自己修改相關程式碼或者ICON尺寸,找人修改的話這些步驟花的時間就不可控了。
總之,做遊戲的過程中你會遇到許多很累很麻煩的事情,不過它確實可以幫你克服惰性,因為大部分時候你能依靠的只有自己,而你自己願意投入多少精力,都會實時通過遊戲的結果反饋出來。
五、總結
相信每一個做過遊戲的人都會說,這段日子是人生中難得的經驗。當一件事佔用你生活的時間足夠長,它會成為你生活的一部分,你那段時間記憶的重心,你的喜怒哀樂和遊戲都會互相作用,你生活中發生的每一件事,都會和它冥冥之中產生聯絡。
無論在製作過程中遇到什麼事,關於“要將這部遊戲完成”的這一點我都從來沒有猶豫和動搖。我並不期待每一個玩了這部遊戲的人都能理解這部遊戲,也不會奢望它會大賣,對我來說,做完它,就是我給自己交出的答卷,我自己感到滿意,那這件事就是成功的。
在我看來,做獨立遊戲的幸福之處就在於它是完全屬於你的東西,你不用妥協,也不會被左右。所以,假如你想開始做一部獨立遊戲,請記得,只要對得起自己,就足夠了。
雖然宣傳得挺不上心的,但是該走的流程還是走走,畢竟回本真有點難:
2020年7月11日登入steam,首發折後價38元。
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/news/202007/3792842.html
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