偶像遊戲的風水寶地!進取日本偶像遊戲市場需要注意什麼?

丸子發表於2024-06-27
提起偶像組合,每個國家都有自己的特色,但如果提到“偶像遊戲”這個概念,似乎玩家潛意識裡只有一個聯想,那就是馳騁日本市場的那些遊戲產品。

這種現象是因為,某種意義上來說,偶像是一種很有地域特色的遊戲型別。無論在歐美主流遊戲市場之中,亦或者中韓的遊戲行業裡,偶像遊戲都是很小的門類,例如國內近似偶像遊戲的《璀璨星途》與《絕對演繹》,它們概念上雖然朝著相似的“娛樂圈”概念去衍生玩法,但開發方向則大多朝著乙女向遊戲發展,是乙女遊戲的子型別,遊戲風格也更接近類似橙光遊戲的女頻戀愛風格,受眾面狹窄,可開發的玩家潛力有限。

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遊戲《絕對演繹》

而在日本市場,偶像遊戲則是另一番天地。在日本市場存續著大量的熱門偶像題材手遊,尤其在二次元手遊市場,偶像遊戲是日本市場的重要組成部分。不僅《lovelive》《偶像大師》等IP持續十數年的輸出依然位居高位,偶像文化的盛行還催生了各種偶像文化的副產品。例如賽馬+偶像的《賽馬娘》;例如女子樂隊+偶像養成文化的《BanG Dream!》等。

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這種偶像遊戲大獲成功的市場行情,一定程度上得益於日本文娛市場的“偶像氛圍”十分濃厚。

在ACG市場裡,偶像題材的作品多年來一直人氣居高不下,相關作品的穀物、演出、藍光等周邊銷量相當可觀。此外,偶像不僅在宅男宅女市場影響力極大,真人偶像團隊在本土的唱片銷量、整體人氣也能比擬主流歌手,甚至出現霸榜日本歌壇的”文化現象“,例如48系偶像組合的代表AKB48與乃木坂48等。

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AKB48在06年的成功不僅影響了日本的流行樂壇,也一定程度影響了中韓的偶像市場

也因為有著近乎”全民狂歡“的偶像文化熱情,造就了偶像遊戲在日本市場的暢銷。而對於出海遊戲而言,偶像遊戲自然也會成為攻略日本市場一個很好的商業選擇,例如曾進入日本手遊流水年榜前列,由樂元素開發的《偶像夢幻祭》系列就是很典型的案例。

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《偶像夢幻祭》在日本曾經人氣不俗,下載量破百萬,多次近日日服暢銷榜前十

那麼,如果要做出一款日式偶像遊戲該如何去做才能做到“原汁原味”?這個日本獨特的偶像文化該如何判定特色與要點?這得從日式偶像發生根本性變化的80年代談起。

現在日式偶像男團女團的本質是什麼?

日本偶像遊戲所繼承的文化特色與80年代的日本偶像市場的變革有關。

我們可以簡單地將80年代中期作為一個分界線。

在那之前,早期的日式偶像市場生態與我們常見的情況並沒有明顯差別。偶像與歌星、影星的界限相對模糊,不少冠以”偶像“名號的歌手,更多是在形象與市場定位上,更符合年輕人的口味而已。例如70年代被合稱為”花之三人組“的偶像山口百惠、森昌子與櫻田淳子;例如80年代紅極一時的偶像松田聖子與中森明菜,都是如此,如山口百惠、中森明菜還是在歌壇業務上有著不遜色於頂流歌手的水平,形象與風格也與現在日式偶像團體相去甚遠。

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中森明菜的成熟風格與大眾印象裡,日式偶像的青春期風格完全不同

但隨著以喜多川領導的傑尼斯事務所以及日本女團教父秋元康的入局,日本進入偶像團體時代並延續至今成為偶像文化的主流方向,偶像的風格也開始與世界主流完全不同。要解釋這種變化,我們以秋元康的女團改革方案為例:

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秋元康甚至可以說是當下日本偶像文化最重要的奠基人

日本是一個娛樂行業在70年代就特別發達的國家,早在70年代就有大量綜藝節目服務日本觀眾。在這其中,秋元康敏銳地發現日本喜好選拔/選秀節目的潮流,他想要迎合這個風氣打造一個自己個人IP之下的偶像選秀節目。

為了與過往唱歌、演藝表演等相對正式的選秀節目做出差異。秋元康另闢蹊徑,以“不同於實力派的真實感”、“每個女高中生總有她的長處, 不須要個個都十項全能”的概念,組建了名為《小貓俱樂部》的女子組合,並透過選秀環節,邀請晉級的女生參加富士電視臺組織的綜藝節目《黃昏喵喵》(夕やけニャンニャン),來作為偶像運營的曝光方式與營銷手段,將少女真實的一面展示給觀眾去看。

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由於是打造平凡、具備可塑性的少女,所以團體內,偶像的形象、業務能力、性格都參差不齊

這套打造女團的方式在許多年後出現運營形式上的變化,例如同樣由秋元康運作的AKB48,就有其帶火的偶像推廣方式"握手會"。不過拋開細節看本質,多年來,這種偶像團體的核心其實是一脈相承的,它的賣點與運作方式,我們可以簡單總結為如下2大點去說明:

①打造日式偶像的養成系特色,塑造日本民眾對於喜好偶像的一種參與感。

秋元康的偶像團體打造的思路是區別於精英化的歌星影星,做一條親民化的”鄰家女孩“路線,貴在真實。

在他的偶像構建邏輯之中,偶像是以青春期階段的少年少女為主,每個年輕人都有不同的優勢與弱點,在長相與唱跳能力基本功上也不需要十分出挑;這也意味著理想狀態下,年輕偶像滿足貼合普通人的性格的同時,還具備不同於其他人的閃光點與個性,在這個基礎之上,它們還在未成熟的成長期,有著無限的可能性與發展餘地,多種條件之下,偶像也就成為一個很好的養成觀察樣本,供受眾觀摩,符合粉絲預期者節節攀升,不符合的偶像選手則被淘汰。

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從甜妹到諧星,小個子偶像橋本環奈就是一個理想中,勵志養成偶像的觀察樣本

這種養成思維也指明瞭看似溫和、親切的偶像打造路線,實際上是一種高度內卷化,具備了極強的功利性與競爭機制的產物。例如與偶像之匹配的培養練習生/研究生模式就非常符合功利性與競爭性的特色。

一方面日式偶像不再是韓式偏封閉的管理模式,而是從年輕偶像被招募的空白期開始就半公開的向粉絲展示,偶像還沒具體成團就開始參加選拔綜藝,給偶像前輩伴舞、伴唱,在其他綜藝活動踴躍表現自己都是常態,這種提前曝光的做法,也使得日本甚至會出現一些還未出道的偶像已經有一堆死忠粉絲的情況。

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(截圖來自B站UP主:山山山山梨)日本未出道的預備役偶像不僅已有大量粉絲,出軌還能成為熱搜

另一方面,許多偶像團體也會用一些手段讓團體以高壓的競爭狀態維繫。例如AKB48這樣的大團體,它會以分隊、輪替正式成員與研習生,創立衛星團等方式來讓團內偶像互相競爭,並藉機推動粉絲間的對立情緒,以此刺激粉絲粉絲贖買周邊、唱片,參與偶像競選投票的熱情。

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競爭過大,也導致偶像團內團外的撕逼與迫害一直不間斷的發生,例如日本著名偶像平手友梨奈在團體櫸坂46所遭受的攻擊與內耗相當出名

另外,由於偶像本身的差異性過大,也導致喜好不同偶像的粉絲成分也會相當不同,這種不同也進一步壓縮了粉絲之間的友好空間,對立情緒加深。這種做法最終既滿足部分偶像粉絲的參與度,使得粉絲有提供養成貢獻的成就感,同時也刺激粉絲之間相互比較的進取心。

②奇特的粉絲與偶像關係

從秋元康對日式女團偶像的改造可以看出,他打造的偶像需要與粉絲拉近距離才能保證親民的特色。為此,偶像大量增加曝光、與粉絲面對面的活動,如粉絲握手會、見面會、社群性質的活動都會有很多,參與活動的偶像姿態也平易近人,不會有很強的偶像光環與俯視感。

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打破粉絲與偶像間的壁壘是日式偶像很不同的地方

然而弔詭的是,與服務極好的偶像活動相比,既礙於維持偶像人設的需要,同時受限於一團多人的管理難度,日式偶像的管理又特別嚴苛。偶像的私生活,包括其社交媒體與公共場合的發音與資訊會得到一定程度的管控,並且也比較透明化,儘量讓偶像少犯錯,保持預設的人設形象。相應的,偶像的自主權也相對較弱,一切以官方、團隊的形式為基準。這種冷漠、不近人情的控制,實際上是為了將偶像這個產品作為一種公共產品,它既是粉絲集體投資的產品, 不屬於個人;同時也是公司與團隊的集體資產。

這種管理模式也使得日式偶像與曾經理想中平凡偶像的概念大相徑庭。日式偶像也更像一種媒介,是用來傳達某種女孩特質下的音樂、時尚、娛樂等元素的工具,初衷看似追求少女少男的百花齊放,實際上最終往往走向音樂表達同質化的情況。

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以內容空洞、重複為由抨擊偶像團體也是日式偶像圈很常見的批評

這時候遊戲作為一種虛擬的造夢工具,它的優勢就被髮揮出來。它能夠把日式偶像特質的理想狀態,透過遊戲機制最大程度的發揮出來,並且以遊戲體驗的代入感效應,最大化的滿足偶像圈層的養成樂趣。

日式偶像遊戲特色與避坑要點

如果將現代日式團體偶像的特質進行進一步的拆分來遊戲化,有這幾個明顯的設計要點:

①以養成為準,養成是日式偶像遊戲的根基。

偶像遊戲的本質就是把現實日式偶像運作的方式以遊戲的形式再設計。遊戲對比現實的最大優勢在於代入感,讓玩家不至於像現實追星那樣,只能作為消費者進行旁觀,而是可以透過遊戲機制來滿足主控喜愛偶像物件的成長。

為了強調這種參與感。大多偶像遊戲,玩家扮演的主角也並非是觀眾,而是主宰偶像發展的關鍵人物,比如偶像的經紀人與製作人是比較標準的正規化。

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偶像製作人是一個理所當然接近偶像,推進偶像養成的身份

②年齡層以青少年為主,加入校園元素是比較討巧的做法。

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③偶像人數眾多,不以完美人設作為賣點

偶像遊戲的女團男團基本繼承了現實日本偶像一團N人的規模。同時,遊戲也踐行了當下偶像文化的初衷。人物設計沒有現實團體商業化的諸多顧慮,既可以按照各種理想標籤,如治癒系、熱情、元氣等塑造角色好的一面,同時也會去塑造個性上不好的部分,突出平凡少女勵志成為偶像的藍本。

以偶像大師較新的作品《偶像大師 Shiny Colors》為例:團體illumination STARS的偶像櫻木真乃,她作為主角之一,不僅有著善良、溫柔治癒的一面,同時她也有消極、膽小的一面。正因為角色在各種事情總是畏縮不前,她才會想要透過成為偶像的契機改變自己。

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偶像櫻木真乃

這種人物的立體化不僅讓偶像的形象更貼近理想化的普通少女,同時也有利於劇本與音樂的發揮,製造高度定製化的音樂,製作單屬於角色的故事性。例如櫻木真乃可以根據她自閉的特色,進一步塑造出她與小動物親近、缺乏社交的設定來做出與其他偶像更不同的差異性。

此外,理想化的處理還包括了偶像之間的關係。偶像遊戲迴避了現實偶像團體間混亂的關係,熱衷於塑造偶像友好相處的理想狀態,併發揮大篇幅去刻畫不同偶像間友善相處的日常故事。

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偶像間的關係和諧、友善、美好,沒有真人偶像那麼多勾心鬥角與緋聞

④偶像與戀愛無關,營造曖昧關係是一種能力

受現實偶像文化“偶像非個別人獨佔,是公共財產”的一種認知影響,與國內偶像遊戲相反,日式偶像遊戲極少植入戀愛內容。

日式偶像遊戲雖然也會YY角色與玩家的一種近距離親密接觸,但故事編寫大多強調的是一種“發乎情,止乎禮,藏於心”的曖昧狀態。還是以《偶像大師 Shiny Colors》舉例,偶像月岡戀鍾與玩家扮演的製作人會根據好感度的積攢情況,不斷關係升溫並觸發為製作人製作料理、情人節聖誕節贈送禮物等親密事件;然而,不管玩家與偶像間的互動多麼親密,戀愛關係這層窗戶紙都不會捅破。

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(圖片來自B站up主蒼月エリ)偶像與製作人的關係哪怕好到像老夫老妻那般,也不能算戀愛,戀愛關係是偶像遊戲的禁忌

⑤注重LIVE的演出效果

假如說,戰鬥類的遊戲,檢驗玩家養成成果的方式可以是角色的數值強度,也可以是遊戲關卡具體的戰鬥反饋等內容,那麼偶像遊戲對養成系統的檢驗手段則不太多。

正因為兌現養成回饋的方式集中且有限,越是大投入的偶像遊戲,對於LIVE演出的關注度便越高。許多遊戲會將大量心力去塑造具有傳播性、展示性的遊戲演出來滿足玩家。例如《賽馬娘》,它雖然不算純正的偶像遊戲,但作為將馬匹偶像化美少女的產品,它對於3D演出的關注不亞於頂流偶像大作。

遊戲開發公司Cygames曾在21年公開了遊戲3D建模的技術分享。設計理念非常重要的部分就包括製造偶像演唱會表演的臨近感,突出動感的表現力,強調演出中表情、服裝乃至頭髮絲的細微變化,甚至是角色演出的汗漬,角色感動時的眼淚都會重點發揮。

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由於可以兌現養成的反饋機制並不多,所以大多遊戲都會選擇卷LIVE來滿足偶像粉絲的需要

⑥虛擬與現實同步,遊戲多媒體化

談論偶像遊戲,往往談論的是一個虛擬偶像IP的一小部分。

日本頂流的ACG偶像產品,往往是貫穿多個行業同時發展的多媒體產物,不僅遊戲、動畫、漫畫幾乎同步推進,音樂、周邊產業也會迅速跟上,尤其是現在,偶像產品對於形象背後的聲優要求也在水漲船高,漸漸開始要求提供聲音的中之人也要與虛擬形象高度繫結,在人設與形象上維持統一,慢慢迴歸日本真人偶像的主流風向。

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聲優偶像化是日本ACG發展的一個趨勢,而在偶像題材裡,這個趨勢更加明顯

而這種齊頭並進的多媒體化要求,也是對國內開發者最大的難題。例如美術風格上,為了能讓形象無縫替換到動畫載體,偶像遊戲的美術風格也以賽璐璐為主,平塗+線稿的偏向與國內主流的厚塗風完全不同,國內遊戲需要一定適應。

偶像遊戲的風水寶地!進取日本偶像遊戲市場需要注意什麼?
日式偶像二遊的美術風格與國內主流差別還是比較大的

而多媒體化的發展也要求開發者有著提前佈局的能力,《偶像夢幻祭》之所以成功也在於,它很早就摸清楚這一套日本玩法,官方不僅只是推出畫風一致的遊戲產品,早在19年,樂元素便與david production合作推出25集動畫版進行宣傳,將遊戲成功多媒體化。

偶像遊戲的風水寶地!進取日本偶像遊戲市場需要注意什麼?
動畫版在B站的頁面

總結

日式偶像遊戲的特殊性與火熱源自日本偶像市場的地域特色。

偶像遊戲自《偶像大師》崛起以來小二十年,但其玩法與具體的開發邏輯卻沒有根本性改變。即便是主打樂隊文化的音遊《BanG Dream!》,或者曾經日本二遊的領軍者《賽馬娘》這類偶像+其他遊戲型別組合的新型偶像遊戲開始出現並開始成為主流,其偶像養成的諸多特徵依然不變。

偶像遊戲的風水寶地!進取日本偶像遊戲市場需要注意什麼?
說是樂隊,其核心還是有很重的養成偶像基因

究其原因,還是因為這套自80年代中期發展而來的偶像文化已經形成堅不可摧的大眾認知,幾十年來屹立不倒。偶日本市場下的偶像廚玩家依然吃這套,並且在可見的未來下,這種可以模板化的開發思路依然大有可為。

參考資料:
涙・瞳・汗までこだわる!「ウマ娘」3Dキャラモデル製作のノウハウを伝授
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366154.html


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8O9k-PBeLTnhEXValeX3Ew

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