移動遊戲進入海外市場時需要注意的六大事項

Vincent Chan發表於2021-11-04
在帶領一款手遊走向國際市場的同時,開發者們往往低估了本地化的重要性和途中可能遇到的困難。

根據長期觀察,我們整理出了手遊開發者在面向海外市場時常犯的六大錯誤。

常見錯誤一:沒有制定明確的戰略和計劃

當你打算進入國際市場時,首先得建立一個能夠回答以下幾個問題的本地化策略:

你所中意的市場需要具備哪些特點?在這些市場中,包括人口、GDP、智慧手機普及率、競爭者、語言、規章制度、文化和合作夥伴在內的種種關鍵因素能否達到你的要求和標準。

找出全球最符合這些標準的10個市場,並將它們按優先順序排列。

在完全投入專案之前,是否得先調查一下選定地區的市場需求?

每個國家的市場需求分別是什麼?

我們是否有能力同時面向多個市場?

該不該找個當地合作伙伴?

針對每個國家,我們都制定了哪些市場進入戰略?

開發者對本地化不夠了解、不夠投入,往往會毀掉一整個海外進軍專案,因此確保你有一個能夠深入研究市場並擁有強大執行力的合作伙伴或團隊。

如果沒有制定正確的相關策略並將其嚴格執行,無論你的遊戲支援多少語言,它都不可能成功。

常見錯誤二:在專案研發的早期階段忽視本地化

許多開發商都會等到遊戲研發完成後才開始考慮本地化,但他們沒有意識到從編寫第一行程式碼的那一刻起,自己就已經犯下了一個巨大錯誤。

因為這樣一來在新增新語言和其他本地化元素時,他們往往需要重新修改已經寫完的程式碼。大量返工將花費公司數千甚至數百萬美元的額外成本,同時也會將研發週期延長好幾個月,最終導致整個計劃推遲。

與其做代價高昂的返工工作,不如提前制定出一個完善的“進軍海外計劃”。

移動遊戲進入海外市場時需要注意的六大事項
Hearthstone(from gamesindustry.biz)

你現在寫的程式碼是否為後期翻譯階段做足了準備?所有UI字串都國際化了嗎?目前選定的非文字元素,比如符號、顏色、貨幣符號、時間和日期格式都適合國際市場嗎?

如果沒有從一開始就將本地化列入考慮範圍,那麼後期新增的每一行程式碼都會使問題惡化。

常見錯誤三:本地化時沒有考慮到文化元素

最基本也是最容易在早期出現的錯誤是,部分開發者認為本地化代表的僅僅是語言翻譯,殊不知若想在海外市場取得成功,文化方面的元素也必須高度重視。

語言翻譯是本地化的最基本環節,理想情況下,譯者應該將遊戲內容與目標地區文化結合到一起。

Turbine遊戲工作室的產品開發副總裁Craig Alexander說:“在國際市場摸爬滾打多年,我們所得出的最大結論是僅僅翻譯遊戲內文字是不夠的,本地文化是實施本地化時需要考慮到的一個關鍵因素。”

為了打造最好的遊戲體驗,你的譯者必須充分了解外國的文化傳統、目標國家的最新流行趨勢並適當地利用這些資訊。

這一法則同樣適用於非文字內容。比如,在美國展示“和平標誌”是一件再正常不過的事,但在像英國這樣的地方,展示一個倒過來的“和平標誌”就會被視為是一種侮辱。

為什麼EA的《植物大戰殭屍》能夠在中國成為最受歡迎的手遊之一?舉個例子,該作的開發團隊將遊戲中的殭屍形象惟妙惟肖地與中國古代文化結合到了一起,遊戲中的某些部分還以中國著名歷史文化遺產“長城”作為背景。

記住,你可以通過充分捕捉並利用地域性獨家特點來建立起玩家的忠誠度。

常見錯誤四:低估了在多個國家發行手遊的難度

如果你認為每個國家的手遊分銷渠道都差不多,那就大錯特錯了!急於向海外市場推出遊戲時,許多開發商往往會忽視這個問題。

你可知道中國並沒有Google Play?有的是200多家安卓應用商店,整個市場非常碎片化。如果沒有提前對這些商店進行深入瞭解,那你盲目制定出來的戰略根本就沒用。

每家應用商店都有自己的特點和特定受眾。為了能夠達到更好的發行效果,你必須深入探查這些商店的特點以及對應受眾的喜好,並依據不同情況來調整你的遊戲。

大型遊戲公司通常會為不同的應用程式商店建立不同的版本。換句話說,如果他們想要在20家不同應用程式商店中發行同一款遊戲,就會建立出20個不同的遊戲版本和營銷戰略。

因為以上原因,所以在進軍中國市場時,許多西方遊戲開發商都會選擇與當地發行商和本地化公司合作。

制定本地化策略時,一定要考慮是否需要與當地公司合作。

常見錯誤五:沒有根據不同市場調整盈利模式

部分發展中國家的玩家平均收入往往跟不上像美國這樣的已開發國家,所以你制定的商業模式一定得符合當地的實際情況。

在中國發行《植物大戰殭屍2》的時候,一開始EA想要將盈利程度優化到最大,結果把遊戲弄得又難又貴,引起了許多使用者的不滿,導致遊戲評價從原來的5星好評直降到了2星。

為了扭轉局面,他們吸取教訓並從中找到了一個合適的遊戲難度,也學會了如何更合理地在遊戲中收費。現在,他們得到的差評比以前少了很多。

確保你不會重蹈覆轍。

常見錯誤六:在發行前,沒有在真實裝置上測試也沒有審查翻譯效果

這是一個不該出現的問題,然而許多開發商卻接二連三地犯下同樣錯誤。

努力工作了這麼久、建立了一個優秀的本地化計劃、把UI字元都翻譯好了,然後正式啟動發行。突然間,你意識到有東西壞了。結果是一些特別長的德語單詞擾亂了你的遊戲介面!但最糟糕的是,當老闆問你怎麼會這樣的時候,你說“我以為翻譯人員會考慮到這方面的事情…”

不要想當然,也不要聽天由命。因為如果真的出現了這種本可以輕易避免的問題,那麼責任就在你自己身上。在選擇本地化合作夥伴的時候,確保他們提供本地化測試,並會在多款移動裝置上審查本地化效果。

不要讓這種愚昧的小錯誤影響到玩家對你遊戲的看法。



來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A8zllgNh9ErrpETuyEV7aw


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