日本偶像遊戲,終於把核心玩法「卷」沒了

依光流發表於2021-07-02
上週,葡萄君關注的一款日本新游上線了,叫做《偶像榮耀》(アイドリープライド)。除了題材吸引我,遊戲背後多家巨頭聯手的架勢更讓人禁不住聯想,這會不會給競爭慘烈日本偶像遊戲品類,帶來一點新花樣。

目前來看,答案是它不能。遊戲上線至今,在日本App Store暢銷榜上最高排名為27位。儘管它曾經拿過App Store免費榜連續兩天的第1位,但這個榜首的含金量實在太低,整體開局還是稍顯乏力了一些。

日本偶像遊戲,終於把核心玩法「卷」沒了

不過《偶像榮耀》仍然值得書寫,一方面,它的後臺決定了其衍生內容有著非常不錯的品質和水準,另一方面,它的產品印證了日本偶像遊戲究極內卷的現狀:當美術、技術、包裝、故事性、細分題材,甚至更深一層的表現技法都被榨乾以後,偶像遊戲最適合的音遊玩法,終於在《偶像榮耀》身上徹底卷沒了。

對比國內在工業化、技術、二次元這些寬泛概念上的內卷,日本偶像遊戲市場更加垂直,可操作的空間更少,各個環節要摳得更細。在我看來,《偶像榮耀》背後發生著一場關於內卷的、教科書級別的戰爭。

01、偶像遊戲「去音遊」思路下的產物

偶像題材是日本ACG界常見的跨媒體大品類,涉及的產業鏈可以說是最廣最全的,但它的商業邏輯往往很簡單:

依靠內容與使用者產生情感共鳴,從而轉化為偶像概念的信仰,走信仰付費路線。為信仰付費比為愛付費的情感濃度更高一些,所以往往這類IP可以一做十幾年,長期吸金。

而音遊是這個大品類在遊戲化的過程中,逐漸摸索出來的一個最優解。

一方面,音遊在日本不算小眾品類,受眾廣、高玩多,而且受線下娛樂影響,其使用者圈層非常發達。另一方面,音樂是最容易觸動深層情感的一種內容載體,是偶像IP在塑造信仰時的必經之路,要玩好音樂,很大程度繞不開音遊。

然而,去音遊化是最近兩到三年,日本偶像遊戲的核心命題。

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表層原因在於偶像音遊實在太多,市場空間似乎越來越小,新產品的機會越來越渺茫。但是深層原因在於,玩法機制以刷為週期迴圈、以數值積累為重心的偶像音遊接二連三入局,導致玩家時間被極大程度擠壓,玩家的承受能力似乎到極限了。

最好的例子,便是2017年以後的偶像音遊,都在換著花樣給玩家減負,從「限量自動演奏」一直競爭到「無條件跳過演出」。玩法也從重視核心音遊受眾,演變到養老就行,而今天聊的《偶像榮耀》,乾脆把音遊玩法丟了。

除了音遊玩法,《偶像榮耀》把所有能做的地方,全都用最高規格的資源、設計、內容、差異化包裝做了一遍。換句話說,錢能解決的問題,以及部分錢解決不了的問題,在這款遊戲中都到位了。比如視覺體驗。

比如視覺體驗。第一點,這款遊戲的角色設計風格定位,介於《Bang Dream》(邦邦)和《初音未來PJSK》(PJSK)之間,在2D風格上弱化了前者的線條感,在3D建模上又融入了後者更柔和的用色。坦白說,這是一個不出挑,但是足夠抓人的選擇,塑造出來的角色也更貼近偶像的概念。

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第二點,《偶像榮耀》的UI設計把整款遊戲的風格直接跟所有競品拉開了區別,沒錯,所有競品。遊戲UI為豎版佈局,用左右滑動展示不同場景、上下滑動切換細節展示和主視覺展示的邏輯,然後加入了極其大量的、強調活力與躍動感的UI特效:多種明亮色搭配、高飽和度圖形化樣式、高度扁平化的處理,以及部分透明化效果。連卡面也採用了強調2D平面感的處理手法,把角色和背景拆分開來呈現。

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第三點,是深挖了3D角色在演出環節之外的多場景表現力。包括近距離呈現換裝+多套換裝互動動作;近似VR處理手法的劇情呈現方式;散落於各個主場景內的角色日常行為動作和互動環節。這款遊戲的3D建模非常精緻,如果手部模型處理得自然一些,那麼建模方面可以打滿分,在極高畫質下,特別吃記憶體,但也特別有觀賞性。

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但即便各個方面都拉滿了,我和一些關注這款遊戲的朋友在體驗過後,都覺得「非常可惜,不如做成音遊」。

原因在於遊戲玩法側重快速養成,與劇情的慢節奏體驗存在細微的脫節;而3D演出的純掛機甚至直接跳過的設計,讓原本非常高品質的演出效果丟失了儀式感,很難讓人沉進去接受洗禮。

而《偶像榮耀》是一個2019年11月27號才啟動的新企劃,現在的它顯然需要繼續擴大受眾面,讓新粉絲沉澱進來,但這與遊戲設計的結果並不完全吻合。

這個垂直品類的競爭,究竟要慘烈到什麼程度,才能讓一個新晉企劃不得不捨棄經典核心玩法?

02、6年時間、7款產品,榨乾一個品類

在翻看《偶像榮耀》背景資料的時候,越看越感慨「何為內卷」。

這個企劃由日本CyberAgent集團(CA)、索尼音樂集團旗下音樂出版社和藝人事務所Music Ray'n,以及刀劍、魔禁、夏娜、俺妹等經典作品背後的創作者經紀公司Straight Edge聯合發起,製作方也是CA旗下、從Ameba遊戲業務分割出來的子公司QualiArts,從頭到尾都是一個鐵打的頂級後臺。

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提起CA就不得不提到,造成偶像音遊內卷的第一個產品《偶像大師灰姑娘女孩星光舞臺(CGSS)》。

為什麼不是《Lovelive(LL)》?因為LL是日本偶像音遊領域第一個吃螃蟹的人,而且它的大火也有一定的黑馬效應,它面對的主要是空白市場,而有競爭才有內卷,CGSS則是帶著大IP、大製作、高標準入局,最終抬高了整個品類的製作標準。

而且,日本手遊領域在資源投入、技術美術、產業鏈等各個方面,競爭最最激烈的,也正是2015年CGSS上架之後的偶像音遊品類。

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在LL手遊將偶像音遊這個市場擺在眾人面前以後,萬代南夢宮或許是最揪心的一個,畢竟後者在偶像領域深耕更久,前後培養出偶像大師系列的多個子IP,LL手遊對市場的衝擊,受影響最大的可能就是萬代南夢宮的偶像大師系列。

所以「灰姑娘女孩」作為偶像大師系列裡受眾面最寬的子IP之一,被率先做成了偶像音遊CGSS,其研發商,便是CA旗下知名的遊戲子公司Cygames,《碧藍幻想》《公主連結》《賽馬娘》都是出自其手。

Cygames(Cy)極其擅長美術,以及用美術牽動使用者訴求的方法論,灰姑娘本身也是以標籤化量產偶像、做大覆蓋面為核心邏輯的一個企劃,可以說這個IP非常符合Cy做遊戲的思路。

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所以能看到,CGSS最大的特色,就是在3D建模、Live演出上下足了功夫,來繼承「最大化表達多元的ACG屬性,讓使用者總能找到一個喜歡的角色」的思路。這個品質,在當時的市場上幾乎是碾壓的,CGSS也在2015年上架後,迅速躋身暢銷榜第一梯隊,並在2016年登頂,目前全球下載量超過2500萬。

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想吃LL手遊蛋糕的不止萬代南夢宮,還有推紅LL系列的武士道。在LL手遊成功之後,武士道並沒有繼續找KLab製作新企劃《Bang Dream》,而是在2014年底,帶著這個企劃找到了CA旗下、在2014年5月份才新成立的遊戲研發公司Craft Egg,隨後就開始研發後來大獲成功的邦邦手遊。

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不過邦邦切入市場的角度,與企劃本身的題材高度相關,並非依靠技術上的大幅度迭代。它主打少女樂隊的主題,一定程度上與純偶像拉開了差異,遊戲的曲風、臺詞也並非大面積地使用典型偶像風格,而且作為最有噱頭的賣點,為遊戲配音的聲優們,多少也都會玩樂器,甚至聲優們可以直接組團走線下演出。

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這個高度風格化的基調,讓邦邦在2017年3月上線後很順利地切入了市場,儘管遊戲玩法偏傳統下落式音遊,只加了一些滑鍵處理,但整體穩重不乏挑戰性,很快吃到了一批核心圈層的玩家。如今,這款產品也是暢銷榜第一梯隊常客,也拿過榜首,還積累了2000萬下載量。

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在邦邦上架三個月之後的2017年6月29日,偶像大師系列手遊新作《偶像大師百萬人演唱會劇場時光(MLTD)》上線,把偶像音遊的另一條路「寫實舞臺演出」給堵死了。

舞臺演出是CGSS之後的所有偶像音遊基本都會嘗試領域,有的在遊戲裡做成標配,有的在遊戲內做成特殊的的PV,有的則是主要在遊戲外做宣傳用。舞臺演出是一個很複雜的學問,尤其在表現力的拔高上,包括最基礎的舞蹈動作(動捕)、提升風格化觀感的舞臺場景(環境建模)、烘托氛圍的燈光和特效(光影、體積霧等),還有最最重要的表達手法運鏡。

MLTD的重心就是運鏡之類強調氛圍感的表達手法,它的建模精度不算最高檔次(單角色1萬面左右),但卻可以通過鏡頭語言、舞蹈動作、走位,以及高質量強調意境的曲子,去呈現出很有感染力的寫實風舞臺演出。

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這種做法很吃經驗積累,MLTD之後基本新產品都不在寫實舞臺上深挖了,大多點到為止,而且這條路長線上也難走,4年以來,MLTD自己的舞臺效果也有點吃老本的意思,重複手法開始變多。同時,選擇更細分更深入的切入點,也意味著這款產品的使用者盤子很難破圈,相比前幾款產品,它的綜合成績也低了不少,但仍能定期出入暢銷榜Top 10。

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偶像音遊發展到2017年,其實已經有點卷不動了,期間最具競爭力的一款產品《Love Live All Star(LLAS)》,也迫於壓力連續跳票,在MLTD上架兩年後才正式推出。而且最出人意料的是,曾經第一個吃螃蟹的人,居然在2019年選擇拋棄這隻螃蟹:弱化音遊玩法。

這次武士道和KLab再次合作,遊戲承接了LL系列多期的團員,內容處理上甚至細到了兼顧LL早期爆紅的原因:女性使用者。而且遊戲的3D舞臺效果也嘗試了不同的風格化表現,精度也不低,整體上其目標明顯是為了重現LL當年的火爆。

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不過在弱化音遊玩法的時候,LLAS並沒有做的太乾脆,而不敢徹底拋棄音遊玩法的選擇,讓這款產品做了一個看似音遊實則RPG的迷惑性玩法,擋掉了一部分空有實力的玩家。

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即便到現在也很難說這個選擇是好是壞,LLAS上線後曾空降暢銷榜第2位,2020年之前,產品的高位都處於暢銷Top 10的範疇,但進入今年以後,這款產品就再沒進過暢銷Top 10了。

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真正找到突破口的,還是後來在2020年9月30日上線的《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(PJSK)》。

這回世嘉坐不住了,在邦邦成功了以後,世嘉在2017年帶著初音的IP找到CA旗下的Craft Egg,來定製初音的手遊,但是由於專案並行的負擔較大,Craft Egg乾脆成立了新的子公司Colorful Palette,專門來開發PJSK。

有了初音的IP加持,PJSK的差異化做得更足。遊戲的3D建模吸收了初音的玩家MMD主流風格,突出一種更柔軟的角色表現,萌點非常明顯,有的MV則直接用了2D AMV,直指初音二創圈的最愛。在世界觀設計上,PJSK沒有強調偶像要素,而是抓住了初音成為眾多音樂愛好者精神寄託的本質,做足了強情感共鳴,開場白的幾分鐘,直接把老粉最喜歡的味道呈現了出來。

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尤其在調音方面,世嘉的經驗積累打底,眾多調音大觸的加持,加上邦邦時期積累的翻唱運營思路,PJSK在開服的時候,就把高質量調音的多翻唱版本曲子放了出來,同時保證了初音粉和角色粉的共存。最後,玩法上依靠高變化的譜面,拉高了音遊深度和譜面表現力,一口氣吃下了核心圈層、老粉、新粉。

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現在這款產品已經順利成為暢銷Top 10常客,非常難得地抗住了偶像音遊的激烈競爭,打出了一塊市場。

然而緊跟著PJSK的步伐,在不到一個月之後(2020年10月25日)上線的《D4DJ Groovy Mix(D4DJ)》就沒有這麼好的運氣了。

其實除了邦邦,武士道旗下還有兩個同系列的企劃《少女歌劇》和《D4DJ》,在2019年4月武士道宣佈正式啟動《D4DJ》這個企劃的時候(2018年曾經預告過),同時宣佈了遊戲化的計劃,可以說武士道想得很清楚,就是要做遊戲。

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一年半之後,D4DJ手遊就正式上線了,這次又換了另一家研發商Donuts。遊戲採用的大框架其實與邦邦差不多,不過在局內玩法層面,以下落式音遊玩法為基礎,加入了很多特型鍵,從而還原DJ式的音樂玩法。

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遊戲上線時雖然衝到過暢銷榜12位,但在這之後,再也沒有超越這個排名,目前大多數時間,還是居於市場中游。

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除了上面提到的產品,其實日本市場還有其他一些偶像系遊戲、偶像音遊、音遊,但大多數產品要麼避開了競爭區間(如《偶像大師閃耀色彩》走頁遊渠道積累使用者),要麼擁有固定使用者群體、不是這輪競爭的抗壓位(如《偶像夢幻祭》系列針對女性群體),要麼成績太低達不到競爭頭部的級別(如《Show by Rock》新遊),也就不放在這裡討論了。

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女性向偶像音遊的表達手法跟全性向或者男性向偶像音遊,可以說是兩種思路

能看到,雖然衝擊頭部的產品不在少數,但歸根結底其中只有三個勢力,其一是CA集團和其子公司和其子公司的子公司;其二是萬代南夢宮,對外合作後還是選擇了用自己的IP、團隊做自己的遊戲;其三是武士道,尋找了多家研發定製IP,而且沒跟CA產生交集。

如果從過去來說,CA毫無疑問是最大的贏家,CGSS、邦邦、PJSK都是過硬的頂流,但如今再看同為CA旗下子公司研發的《偶像榮耀》,似乎他們也在動搖。聯合了多家頂級資源,還找到深耕3D萌孃的QualiArts團隊(曾創作過《臨時女友》《妃十三學院》),來有針對性地嘗試偶像遊戲去音遊化的策略,結果收效只能說遠不如前。

過去的6年時間裡,這7款頭部產品抬過技術門檻,拔過美術表現力,做過玩法差異和深度,打過情感連結牌,連高度場景化的細分表現手法也吃透了,現在終於把經典玩法也拋棄了。

日本偶像遊戲品類,可能真的已經到了市場的可承載上限。

03、這樣「卷」真的好麼?

坦白說,看過這些來龍去脈,我有點慌了。一個本來就不算大眾的品類裡,即便天花板確實看起來高,但真的有必要卷這麼厲害嗎?單純站在一個玩家的視角,哪怕CGSS和MLTD雙修,都讓我覺得有些力不從心,或許真的沒必要。

如果從產品本身去評判,能讓人眼前一亮的,大多數也是自己的特色發揮到位,同時能實現一定突破的遊戲。比如CGSS的萌勁,邦邦的題材選擇、PJSK的情感表達和玩法特色、MLTD的Live意境表達等等。

相比之下,資源堆積式的內卷,與這些東西並沒有直接的聯絡,能良好地呈現自己的特色或許才是決定成敗的關鍵。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EpBwaWUkIK55_QaCwNX0dQ

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